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Genetic Disaster : Quand le Roguelike prend un style « cartoon »



Si Genetic Disaster vous dit quelque chose, c’est normal puisqu’il ne s’agit pas de sa première apparition. En effet, le titre fut d’abord disponible sur PC (Steam) avec un Early Access puis a officialisé sa sortie fin 2017.

C’est l’équipe lyonnaise indépendante Team8 Studio qui s’est occupée du développement du projet, leur premier soit -dit en passant. La volonté du studio est on ne peut plus claire : créer des jeux en coop fun en utilisant dans leur développement ce qu’il trouvait qu’il manquait en tant que joueur : de la « vraie coopération ».

C’est-à-dire (citation du studio) :
ces jeux où l’un porte la princesse tandis que l’autre distrait le dragon, combinant ses efforts avec les autres joueurs en les poussant dans le vide pour vérifier la profondeur du gouffre avant d’aller combattre dos à dos dans une arène de gladiateurs ; voilà la vision de Team8 Studio.

Le savant fou a encore frappé

Avec ce Roguelike, les développeurs ont donc réalisé quelque chose de moins courant et ça commence dès l’optique narrative, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de scène d’introduction ni de cinématiques, on est en quelque sorte projeté dans le vif du sujet, à l’ancienne. La découverte s’effectue alors avec des recherches.

Cette trame fait écho au titre du jeu lui-même. Retenus dans un manoir contre votre gré, vous et vos ami(e)s incarnez des créatures vivantes ayant subi diverses expériences génétiques. Votre but est clair : vous enfuir de ce manoir servant de laboratoire afin d’échapper à un savant fou. Mais cette escapade ne sera pas facile, il faudra se débarrasser de précédentes expériences génétiques ratées de ce satané scientifique.

Pièges, morts, génération procédurale, les codes du Roguelike

Le soft est un mélange de Roguelike à la sauce Twin Stick Shooter (sauf que le tir n’est pas automatique), ayant une forte tendance à la coopération.

Comme pour les jeux du genre, le titre de Team8 Studio reprend les différents codes connus comme les divers niveaux avec ses salles générées de manière procédurale. Dans ces dernières, il est possible de détruire certains éléments du décor (caisses), de lancer des chaises, d’activer des interrupteurs, de trouver différents types de flingues ainsi que des munitions, quelques petites énigmes, et bien sûr des monstres.

Mais ces salles ont aussi une petite particularité, elles sont régulées par un cycle prédéfini que l’on peut tout bonnement qualifier de piège. Il peut par exemple s’agir d’ennemis laissant une bombe à leur mort, ou encore d’un cycle de glace tombant du plafond pour nous assommer et nous faire perdre de la vie. La prudence est donc de mise, même si fatalement, la génération procédurale peut amener autant de bonnes surprises que de mauvaises dans sa configuration.

Oui de mauvaises surprises, parce que l’on peut évoluer dans des salles sans véritable intérêt avec un simple interrupteur et des pièces qui traînent. Ou encore d’autres salles plus avantageuses pour certains personnages spécifiques et si l’on se retrouve sans le personnage correspondant, la difficulté s’en ressent grandie « artificiellement » pour la partie en cours.

Quatre approches différentes et des améliorations qui prennent du temps

Pendant ces escapades, afin de vaincre les différents « monstres », quatre combattants sont à notre disposition, chacun ayant des facultés uniques, et apportant plusieurs variations de gameplay bienvenues. Ces personnages se révèlent complémentaires lorsque l’on joue en coopération à quatre (local ou online), ce que le studio prône fortement. Mais ne croyez pas que plus vous serez de joueur(euse)s plus le jeu deviendra simple, c’est le contraire, selon le nombre de participant(e)s, le challenge et le manoir s’adaptent et ce, aussi bien pour le facteur chance que pour les énigmes, que pour sa difficulté. Le titre en devient donc beaucoup plus corsé à plusieurs.

Parmi les protagonistes nous avons Bunker avec le plus grand nombre de PV, il peut déployer un bouclier pour son équipe tout en ayant une meilleure absorption du recul des armes, Sneaky, lui, est capable de se téléporter mais dispose aussi d’un tir dévastateur à chaque rechargement. Panic est un adepte de sprint, et il peut même étourdir les ennemis, idéal s’il y a besoin d’effectuer un repli à cause d’une situation délicate. Enfin, Devil s’énerve à chaque adversaire vaincu, ce qui lui permet d’avoir une frappe redoutable au corps-à-corps.

Tout ce beau monde dispose également de capacités propres pour se différencier encore un peu plus les uns des autres, avec par exemple une vitesse de projectiles augmentée de 25% chez Sneaky ou encore Bunker disposant d’une portée des armes 20% plus efficace. Vous allez donc rapidement trouver votre chouchou dans la bande, d’autant plus qu’un système d’amélioration existe afin d’être plus redoutable.

Pour cela, il faut acquérir des cristaux que l’on trouve durant un Run, on peut alors améliorer son personnage à certains lieux du manoir ou alors les stocker si l’on passe devant une banque pour le prochain Run, cela permet d’éviter de tout perdre à votre mort. Seulement ces cristaux que l’on stocke doivent être en nombre conséquent afin de se transformer en tube et c’est ce même tube qui servira à acquérir des capacités (des mutations à débloquer). Autant vous dire que pour avoir un tube, il faut beaucoup de temps, ce qui va automatiquement en frustrer certains d’entre vous si vous n’adhérez pas à ce système très punitif sur les premières heures.

Ami(e)s ou ennemi(e)s ? Telle est la question

Et ces améliorations ne seront pas de trop face à des adversaires petits, rapides et collants, ou plus imposants avec des tirs gênants. Dans ces cas-là, comme les différentes armes que l’on utilise (Boomerang, Double Canon, etc…) lâchent des munitions par à-coup la plupart du temps, leur nombre étant limité, il faut user de plusieurs stratégies pour ne pas mourir. Mais il y a un point à surtout prendre en compte, c’est que les armes sont obtenues de manière aléatoire à l’instar de la génération procédurale, un Run peut donc être très intéressant avec une superbe arme puis beaucoup plus punitive car on peut par exemple obtenir un flingue n’ayant que deux balles dans le chargeur ce qui le rend quasi inutile.

Bien entendu dans un jeu Roguelike, la mort est un recommencement mais, si vous jouez à plusieurs, il y a tout de même une possibilité de retourner à la bataille. En effet durant un laps de temps, vous devenez un fantôme et perdez certes vos armes mais en contrepartie vous pouvez utiliser votre attaque, moins puissante forcément. Pour vous réanimer, vos coéquipiers auront cependant la lourde tâche de sacrifier une partie de leurs PVs. Alors plutôt camaraderie ou chacun pour soi ?

Une touche cartoon et une ambiance sonore à la Beetlejuice

L’équipe de développement a chargé Amélie Guinet d’apporter son expérience de graphiste pour Genetic Disaster. L’artiste s’éloigne du style qu’elle a précédemment utilisé pour 2Dark afin d’être davantage dans quelque chose de plus cartoonesque. L’ensemble des décors est convaincant avec un aspect peint à la main des plus agréable, tout comme les personnages de Frédéric Simon et Fanny Liabeuf, et leurs animations, bénéficiant de ce même traitement « cartoon ».

Le petit reproche à faire sur cette partie technique concerne la téléportation. Pendant nos sessions, on a rencontré de petit soucis concernant cette dernière, ce qui nous a joué de mauvais tours en nous transportant derrière des objets du décor sans pouvoir faire quoi ce soit. Seul moyen de se libérer, réutiliser une téléportation après recharge.

L’ambiance sonore de Pierre Feyfant, quant à elle, est réalisée à la manière de Beetlejuice. Si vous aimez l’ambiance de ce dernier, vous apprécierez sans aucun doute les thèmes musicaux de Genetic Disaster. On termine cette partie technique en signalant que les différents textes sont en français.

Testé sur Xbox One X