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Grime : un solide Souls-like Metroidvania !



Grime, ainsi que son DLC « Colors of Rot » (gratuit), a été développé par Clover Bite, un studio israélien fondé il y a quelques années, passionné par le développement de jeux hardcore, ainsi que par l’équipe de Team Malignant.

Comme indiqué dans notre introduction, pour sa venue sur consoles (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S), le soft s’accompagne donc de son DLC « Colors of Rot », totalement gratuit. Dans les grandes lignes, ce dernier apporte plusieurs choses supplémentaires : cinématique, zone, nouveaux ennemis, armements, pouvoirs d’exploration, ajouts d’interactions avec des personnages, boss, entre autres.

Autrement dit, des ajouts sympathiques et bienvenus, même si l’on dénote encore quelques bugs. Précisons que l’équipe est justement entrain de corriger ces bugs petit à petit avec divers patchs. Mais aussi qu’un nouveau DLC (New Game+), différent des habitudes traditionnelles que l’on a pu voir ailleurs, est d’ailleurs en cours de développement. Mais pour le moment, intéressons-nous à l’histoire.

 

Une histoire très, très, mystérieuse

L’aventure de Grime nous emmène au cœur d’un monde mystérieux et très cryptique, à la manière des Souls / Souls-like. Dans ce monde, nous incarnons un personnage étant à peine venu au monde, il est d’ailleurs «muet». Forcément, avec un corps constitué de pierres, et avec un trou noir en lieu et place d’une véritable tête, il en serait difficile autrement. Rapidement, nous découvrons des êtes difformes et imparfaits, cherchant apparemment à atteindre la perfection. Un voyage énigmatique s’offre alors à nous.

Inconnus, mystérieux, énigmatiques et cryptiques, tels sont les mots résumant le mieux la portion scénaristique de Grime. En plus de laisser notre imagination juger de la teneur du récit, les développeurs ont aussi consigné çà et là, dans les descriptifs de chaque élément, bestiaire, objets,…, des bribes d’informations. L’univers global, intrigant, est assez sombre, empreint de désespoir, et même dérangeant par moments.

Metroidvania : pouvoirs, secrets, pièges, ennemis, relecture, tout y est

Oui « dérangeant », il faut dire que l’atmosphère dégage aussi quelque chose de plus « glauque et repoussant », avec même un bestiaire atypique : des membres de corps attaquant par exemple. Mais aussi une ambiance tout à fait singulière au cours de ce périple traversant de multiples environnements.

En tant que mélange principal entre Metroidvania et Souls-like 2D, on retrouve les codes du genre, à savoir l’acquisition de pouvoirs pour le premier, ceux-ci permettant une relecture des lieux à la recherche de « nouveautés », mais aussi difficulté, ainsi qu’endurance et patience pour le second nommé.

Dans cet univers, tel un Metroidvania classique, tous les environnements, profitant d’une belle direction artistique et de teintes/peintures bien choisies, malgré le fait d’être souvent dans des grottes, sont interconnectés entre eux. On retrouve donc la progression habituelle, c’est-à-dire des phases de combats, de plateformes (avec des pièges) -parfois plus millimétrés compte tenu du lien avec la jauge d’endurance-, et de multiples secrets.

Ces derniers sont d’ailleurs plutôt bien cachés par moments, offrant des récompenses pour inciter à les découvrir. Par ailleurs, comme les softs utilisant le même procédé Metroidvania, la relecture avec un « nouveau pouvoir » en poche (saut double,…) est agréable et plaisante; à condition bien sûr d’apprécier explorer de fond en comble, mais aussi de bien savoir gérer les facultés et l’endurance, toutes deux étant liées et pouvant entraver la progresser si l’on n’y prête pas attention. Ce qui risque d’arriver assez souvent au début pour les impatient(e)s lors de phases de plateformes, mais en contrepartie, une fois réussie, la satisfaction sera de mise.

Souls-like : endurance, narration cryptique, patience, concentration, et même un axe RPG

Grime ce n’est pas que de l’exploration, et de la plateforme, c’est aussi des « axes d’amélioration », et des affrontements difficiles, demandant concentration et patience. De base, notre protagoniste peut donc se servir d’un saut simple, de « pouvoirs évolués », d’esquives, mais aussi d’armes vivantes. Ces dernières sont très efficaces, mais aussi plus lentes à manipuler lors de frappes puissantes, au contraire des attaques légères, mêmes si elles manquent un peu de souplesse tout de même, obligeant alors à bien prendre son temps, et observer ce qu’il se passe aux alentours.

En plus de ces mouvements, il est possible d’utiliser une parade, sous forme de contre-attaque. Et clairement, cette feature, héritée des Souls-like, est absolument à maîtriser afin de progresser plus facilement. Si vous croyez qu’il ne s’agit là que d’un gadget, détrompez-vous, car la parade est un élément profitant aussi de plusieurs autres mécaniques, dont ce que l’on appelle l’« Absorption ».

Pour faire simple, nous avons affaire à un intelligent dérivé de certains Castlevania, ou encore Bloodstained – Ritual of the Night, c’est-à-dire qu’au lieu d’éliminer des adversaires de manière classique afin d’en acquérir les pouvoirs «offensifs/défensifs», voire d’accéder à des informations plus détaillées dans d’autres types de jeux (DQ Treasures pour citer un exemple très récent), dans Grime, cette élimination doit obligatoirement s’effectuer avec la fonction de parade/contre-attaque.

À partir de là, une fois le seuil d’ennemis requis atteint, on acquiert des pouvoirs défensifs, très utiles soit dit en passant. Pouvoirs que l’on peut d’ailleurs upgrader à des lieux spécifiques, façon feux de camp des Dark Souls. Dans ces endroits, on peut ainsi, à l’aide d’âmes (ou masse) obtenues en combattant, développer nos attributs de statistiques : force, endurance, etc… Attention toutefois, car cette « aide », faisant de ce Souls-like, un titre un peu plus accessible, est à bien gérer, les points dépensés devant être de nouveau farmer/acquis auprès d’ennemis.

Car même s’il est bien possible de les redistribuer, il faut d’abord trouver de puissants matériaux/objets. En outre, on apprécie aussi le fait de pouvoir améliorer les attributs des pouvoirs passifs obtenus contre nos adversaires, sans oublier l’upgrade liée à l’équipement. En définitive, cet axe est vraiment bienvenu, et pourra aider plus d’une personne à progresser si elle tombe sur un obstacle : ennemis, comme phases de plateformes, l’endurance, étant encore une fois, améliorable pour permettre de réaliser davantage d’actions.

Pour en revenir brièvement à l’Absorption, ne négligez pas cette dernière, car en plus de permettre l’accès à des techniques passives, l’accumulation s’effectue via une jauge spécifique. Cette dernière permettant ensuite de se soigner, un peu comme un dérivé déjà vu sur Hollow Knight par exemple. Bien entendu, comme à notre habitude, nous vous laissons quelques surprises à découvrir.

Intrigant, insécurité

En dehors de quelques bugs dus sans doute à l’intégration du DLC (pour rappel, des correctifs sont en cours) on peut vous dire que notre expérience, vécue sur PS5, fut fluide et sans ralentissements, un bon point donc.

Pour en revenir à sa palette graphique, les environnements de Grime se constituent généralement de grottes et parfois d’extérieurs. Les modélisations sont très correctes, avec un bestiaire bien conçu, et les seconds plans et arrière-plans, qu’il s’agisse de peintures, dessins, ou type fresques, ou simplement de décors plus classiques, profitent de multiples détails soignés. Encore une fois, cet univers intrigue autant qu’il comporte un sentiment d’insécurité, et de « gêne » palpable, notamment lorsque de nombreux yeux nous fixent intensément du regard.

D’un point de vue sonore, les bruitages et musiques accompagnent bien l’ensemble. Enfin, les textes, descriptifs, et menus sont en français.

Testé sur PS5

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Information : Grime arrivera également sur Nintendo Switch à une date ultérieure.