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Guns, Gore & Cannoli 2 : Mafia à la tronçonneuse !



Pour resituer un peu les choses, une petite explication s’impose. Sorti il y a trois ans, le premier Guns, Gore & Cannoli est un titre qui a mélangé une ambiance mafieuse remplie d’humour avec un hommage à la série Run’n’ Gun, Metal Slug. Grâce à ces deux éléments et une belle direction artistique, le titre de nos amis belges Crazy Monkey Studios a su séduire la communauté, mais parce qu’il y a toujours un mais quelque part, quelques petits éléments ont chagriné les joueurs. Pour être plus clair, il s’agit de l’absence de jouabilité jusqu’à 4 joueurs en ligne alors que cela était possible pour le local, et une directionnalité des tirs n’allant pas à 360 degrés, le stick droit n’ayant aucune fonction. Concernant ces deux points, Crazy Monkey Studios n’ont pas fait la sourde oreille, c’est ce que nous allons voir un peu plus bas.

Le retour du « Parrain »

En ce qui concerne les tenants du scénario, il s’agit d’une suite directe se passant un peu plus d’une dizaine d’années après les précédents événements qui ont eu lieu dans Guns, Gore & Cannoli.

En pleine Seconde Guerre Mondiale, en 1944, le mafieux Vinnie Cannoli de Malfrat-ville, a été capturé par deux malfrats et se retrouve ligoté à une chaise. Les individus s’expliquent entre eux de ce qui s’est passé avec la contamination de la gnôle transformant les gens en zombie et tutti quanti (il s’agit là d’un bon rappel du premier opus astucieusement glissé). Ne pouvant pas tuer Vinnie car ils veulent le livrer à un certain Dom Sombre, ils ont quand même l’intention de bien l’amocher. Mais ce n’est pas connaître Vinnie, puisque ce dernier se libère de ses liens, tue sauvagement les gêneurs et cherche à en apprendre plus sur ce Dom Sombre. En a-t-il après la gnôle ? Rien n’est moins sûr…

Après l’ambiance des années 20, c’est au tour de la Seconde Guerre Mondiale d’être exploitée, aussi bien pour le bestiaire (nazis, tanks,…) que pour l’ambiance, et bien sûr sur le contexte scénaristique : dans ce dernier on retrouve quelques clichés mais grâce à l’humour toujours présent, l’histoire reste agréable à suivre. Attention toutefois, étant une suite directe même séparée de plusieurs années, si vous en avez la possibilité commencez par le premier épisode, sinon l’intro servira de bon rappel mais aussi de spoil.

Le studio a écouté sa communauté

Comme pour son aîné, le soft garde la même évolution de gameplay, c’est-à-dire que l’on évolue sur un plan de jeu en 2D side-scrolling usant de verticalité, et qu’on emprunte toujours ce style particulier au Run’n’ Gun : courir, tirer et recharger. Les actions intuitives de base sont elles aussi toujours de la partie, on peut avancer, revenir sur ses pas, sauter au-dessus d’obstacles, « descendre ou monter » entre guillemets des escaliers, et même se baisser ou se cacher derrière un élément pour éviter les tirs ennemis. Voilà, on retrouve ce qui a fait la belle recette du premier opus avec une action frénétique.

Comme on peut le voir, ce deuxième épisode dispose d’une recette proche de la première avec également un bestiaire varié (nazis, zombies,…) mais ce n’est pas tout puisque fort heureusement des nouveautés apparaissent. Outre la possibilité de jouer à quatre joueurs en local et désormais aussi en ligne pour plus de fun et de foutoir à l’écran, Vinnie profite d’une palette de mouvements renforcée.

Pour jouer un peu plus sur la verticalité et la plate-forme, on peut désormais utiliser un double saut au même titre qu’une roulade permettant de son côté d’éviter les projectiles, l’action s’en ressent déjà plus dynamique qu’auparavant. Et contrairement à avant, où il fallait de la stratégie pour dégommer les ennemis, ici les tirs sont orientables à 360 degrés grâce au stick droit. Cette feature extrêmement attendue par les joueurs est fort pratique mais elle pose tout de même un inconvénient pour tous les « stratèges » en herbe.

C’est-à-dire que si plus d’un ennemi se trouve du même côté de l’écran, c’est automatiquement l’ennemi le plus proche qui est en ligne de mire, ce qui n’aide pas forcément lorsqu’il s’agit de canarder l’adversaire un chouïa plus éloigné qui gêne le plus. Même si elle va forcément ravir les casuals gamers, comme on l’a dit cette assistance à la visée ne va pas plaire à tout le monde.

On termine les nouveautés du soft : exit les touches associées pour changer son arme, place à l’intégration d’une roue de sélection des armes. Avec un arsenal bien conséquent et fourni pour varier les plaisirs entre un pistolet, une tronçonneuse ou encore un mortier, sélectionner l’armement via la roue est certes pratique mais cela manque un peu de précision. Etant dans le feu de l’action, choisir une arme spécifique parmi la dizaine possible est moins instinctif, toute l’action se déroulant en continu. Ce qui en résulte c’est qu’à certains moments, on trouve plus facile de vider son chargeur avant de changer d’armement.

Une belle patte graphique

Ce second volet de Guns, Gore & Cannoli ne change pas sa recette technique et artistique, on retrouve ainsi tous les aspects positifs, mais également les ralentissements du premier opus.

Crazy Monkey Studios a encore une fois utilisé un style artistique très bande dessinée assez agréable à l’oeil, bien-sûr l’aspect « gore » est toujours présent et les animations sont plutôt réussies. Le tout étant accompagné de cinématiques bien réalisées.

Avant de parler doublage et son, il faut aussi savoir que Guns, Gore & Cannoli 2 ne profite d’aucune amélioration sur Xbox One X, dommage car l’on retrouve le point négatif du premier épisode : quelques ralentissements. Heureusement ils sont moins fréquents mais bizarrement ils apparaissent quand l’action est moins chargée.

Concernant les doublages, ils sont en anglais et plutôt de bonne qualité, et les sous-titres en français. L’OST qui accompagne bien l’ensemble du soft est plus axée sur des airs jazzy.

Testé sur Xbox One X