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Halo Wars 2 : L’ambiance Halowoodienne !



Une ère nouvelle ?

Dans l’univers d’Halo, beaucoup de batailles ont fait rage entre les spartans et la menace Covenants. A la fin de la guerre, on déclare le vaisseau du Capitaine Cutter, le Spirit of Fire et son équipage, porté disparu. Pendant ce temps, dans le sous-espace, c’est Serina, l’IA du Spirit of Fire, qui s’est occupée du vaisseau à la dérive, pendant que ses occupants étaient tous cryogénisés dans des cryo-tubes. Mais au bout de 28 ans, le vaisseau réapparaît sur les radars, tout près de l’Arche et de son installation de Forerunner. Serina, a tiré l’équipage de son sommeil cryogénique, puis s’est coupé du réseau.

Peu de temps après leur retour sur les radars, le Spirit of Fire reçoit un appel de détresse. La technologie ayant changé en 28 ans, il est impossible pour eux de décrypter le message. Cutter envoie ses spartans de la Red Team pour une mission de reconnaissance.
Arrivée sur place, la Red Team découvre des changements : des barricades robustes pour se protéger, de nombreux débris, des objets en cendres et en flammes, des lieux de lutte, mais pas la moindre trace de vie. Hormis celle qu’ils découvrent à l’intérieur du bâtiment, l’IA des lieux Isabel.
En sortant de ce bâtiment, ils sont attaqués, non seulement par des Covenants, mais aussi par ce que l’on appelle des Pariah aux allures de singe mutant. Une nouvelle guerre ne fait que commencer.

Sans en dévoiler plus, voilà un contexte que l’on trouve fort intéressant pour débuter ce second Halo Wars : Une nouvelle bataille fait rage contre un nouvel ennemi (déjà connu) mais auprès d’un équipage qui n’a aucune connaissance sur les incidents s’étant déroulé pendant ces 28 ans, ni sur ses nouvelles technologies. Et contrairement aux protagonistes, si l’on est fan de la série, on a forcément connaissance des événements pendant que l’équipe « rame ». Cette nouvelle perspective permet une approche différente dans cet univers de science-fiction si particulier.

Classique mais intuitif

Halo Wars 2 reprend le gameplay du premier épisode, c’est-à-dire celui d’un RTS/STR (stratégie en temps réel). On doit gérer des ressources, construire des bâtiments, qui, une fois construits, permettent de créer des unités soldats et autres véhicules. Puis on envoie notre petite armée fraîchement née sur le champ de bataille.

Le titre propose trois sections de jeu, campagne, multijoueur, et blitz. Mais si vous n’êtes pas familiarisé avec les STR, un petit tour par la case tutoriel sera nécessaire. Celle-ci sert, dans un premier temps à apprendre les bases du gameplay.

En premier lieu, on va devoir apprendre à gérer les ressources d’énergie et de ravitaillement, ressource qu’il va falloir aller chercher sur le terrain. Une fois les ressources en notre possession, on peut commencer à déployer notre base. Celle-ci va servir à construire des bâtiments, chacun d’entre eux demande de dépenser une somme différente de ressources pour leur construction. A leur tour, ces bâtiments vont nous servir à construire nos unités ainsi que nos véhicules, mais également deux bâtiments de ressources, l’un d’énergie, l’autre de ravitaillement. Il faut donc veiller tout particulièrement sur ces bâtiments, sous peine d’être détruit par l’ennemi, et donc de faire de nombreux allers/retours en quête de ressources pour les reconstruire. Une fois notre camp déployé au complet, on peut partir en quête de nouveaux territoires avec sa petite armée.

Nous sommes donc face à un STR des plus classiques (avec des unités terriennes et aériennes qui évoluent au gré des combats) mais qui se distingue par sa maniabilité à la manette. La prise en main est intuitive, si ce n’est que la précision n’est pas fameuse lorsque l’on souhaite cibler un point précis. Le curseur a tendance à glisser à côté de cette cible, et en pleine action, c’est un peu gênant. Du coup, en mode campagne, pour combattre certains ennemis, au lieu de se la jouer stratégique en déployant des snipers sur le flanc gauche des cibles à éliminer, d’autres véhicules sur le flanc droit, et une milice de spartans au centre, on va tout simplement privilégier le déploiement de toutes nos unités à l’assaut en même temps. Même si ce n’est pas systématique, car les missions proposées en campagne sont vraiment variées, c’est dommage de devoir se résoudre à lancer un assaut de la sorte.

De son côté le mode multijoueur est on ne peut plus classique pour ce genre de titre. On y retrouve le mode Match à mort, où l’on doit détruire les bases ennemies pour l’emporter ; le mode Domination, où chaque contrôle que l’on active donne des points à son équipe, il faut donc surveiller et activer ces points, pour remporter la victoire dès que la limite du score est atteinte ; et enfin le mode Base, où le sol est jonché de bases inhabitées, le but étant de capturer les bases petit à petit, puis de dominer et renverser l’adversaire.

La véritable nouveauté de cet épisode vient du mode Blitz, qui est un mélange de STR et de jeu de cartes. Concrètement pour construire son armée, il faut sélectionner des cartes (allant d’unité faible aux plus puissantes) à partir d’un jeu de cartes pour se constituer un deck. Et c’est là que le contexte de stratégie entre en scène : Si, vous pensiez faire un deck constitué de cartes puissantes, c’est possible, mais vous risquez amèrement de le regretter. Car chacune des unités que l’on peut sélectionner sur ces cartes, « faible », « moyenne » et « puissante » demande chacune des ressources différentes pour les déployer, les plus gourmandes étant évidemment les plus puissantes.
Ce qui fait que si l’on a uniquement choisi un deck de cartes puissantes, on sera dans l’incapacité de les déployer rapidement. Il vaut mieux donc constituer un deck varié en mélangeant toute sorte d’unité et ainsi avoir les cartes en main. Mais nous ne sommes toutefois pas à l’abri d’un retournement de situation, les cartes étant distribuées aléatoirement, l’adversaire peut se retrouver avec LA carte qui fait mal.

Cinématique digne d’un film

Le titre se joue avec une vue aérienne permettant non seulement d’apprécier la profondeur de champ, mais aussi la retranscription de cet univers science-fiction. Lors des batailles intenses, on ressent cette atmosphère typique à Halo, les effets visuels qui s’en dégagent sont réussis avec des tirs de plasma qui fusent entre des bâtiments qui s’écroulent et des cadavres jonchant le sol. Les personnages alliés comme ennemis ont de belles animations, et le tout reste particulièrement lisible même en pleine action très dense. Le regret que l’on peut avoir, c’est que les environnements manquent de vie. On rajoutera une petite mention particulière aux superbes cinématiques du studio Blur, digne d’un véritable film. Comme à l’accoutumée dans un titre Halo, l’ambiance générale sonore nous plonge littéralement dans le titre.

Testé sur une version Xbox One