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Iconoclasts : à lui tout seul, Joakim Sandberg a-t-il réalisé un chef d’oeuvre ?



Et oui, Iconoclasts a été conçu et développé durant 7 ans de A à Z par un seul homme, il s’agit de Joakim Sandberg alias « Konjak ». Pourtant, il ne s’agit pas de sa première oeuvre, Konjak ayant travaillé entre autres sur les deux épisodes de Noitu Love (notamment le script, l’audio, ainsi que la programmation), sur The Legend of Princess, mais aussi sur l’animation de certains épisodes de Shantae (Risky’s Revenge, et The Pirate’s Curse). Ses inspirations pour Iconoclasts ne sont autres que Metroid Fusion et Monster World IV, des grandes pointures du jeu vidéo. Voyons si le titre est aussi prometteur qu’il n’y paraît, en commençant par détailler son scénario.

Un scénario prenant

Robin est une jeune femme mécanicienne qui vit à Rocheterre et aide son prochain, tout ce qu’il y a de plus normal pour une fille qui suit les traces de son père, décédé récemment. Sauf qu’en vérité, elle est une mécanicienne libérale et dans le monde où elle vit, toute personne touchant l’Ivoire (la ressource du monde) avec des mains impures et qui n’est pas agréé par le « Lui », le « tout-puissant », est en train d’effectuer un péché.

Même réparer les machines voire les maisons est un pêché si l’on n’est pas agréé. En contrariant cette « loi » du tout-puissant sans faire appel aux mécaniciens agréés, l’habitant (et les hérétiques) peut faire arriver la Pénitence (une catastrophe qui s’abat sur lui).. Il y a donc seulement quelques « élus agréés » qui sont autorisés à faire des réparations, tandis que les habitants peuvent seulement toucher des « piles d’Ivoires » pour alimenter leur machine grâce à la clairvoyance de leur « Dieu ».

Les croyances de ce monde sont ainsi respectées par presque tous les habitants, et les « hérétiques » sont traqués par les « Agents du Projet », une sorte d’organisation sous la tutelle de « Mère et du tout-puissant ». Alors que Robin rend visite à son frère Elro, et répare sa maison, elle est surprise par deux des Agents du Projet, et se retrouve enfermée en prison.

On est en face d’un scénario intéressant, prenant, et relativement présent avec de nombreuses séquences de dialogues. Ces dernières n’étant pas là pour du « blabla inutile » puisqu’elles apportent quelque chose, de la cohésion et des informations supplémentaires sur ce monde en proie au déclin. Iconoclasts traite ainsi de plusieurs sujets tels que la religion, l’écologie, etc… mais n’en oublie pas de développer ses personnages qui disposent de leur propre background travaillé, de leur personnalité, ainsi que de leurs motivations et qui apportent également des scènes humoristiques sur fond d’une trame tragique. Cependant une ombre vient se greffer à tout cela, la localisation française (sous-titres) est parfois traduite de manière littérale, ce qui rend certaines phrases moins compréhensibles.

Un gameplay aux multiples variations…

Iconoclasts est un jeu d’aventure/plate-forme avec une touche Metroidvania pour sa relecture des niveaux, le soft est ainsi entièrement en scrolling 2D et joue parfois sur la hauteur. Dans ce monde, on arpente différents environnements variés en résolvant diverses énigmes qui peuvent aller d’une simple activation de mécanismes, à des énigmes un peu plus « complexes » demandant plus de logique. Lors d’une première exploration, on trouve évidemment des passages/embranchements inaccessibles qui nécessitent l’utilisation d’un pouvoir particulier. Tout ce qui fait le sel d’un Metroidvania en somme.

Le gameplay ainsi que la prise en main sont assez simples à assimiler. De base, pour progresser on peut utiliser un saut, se servir d’une clé à molette pour frapper les ennemis au corps-à-corps, renvoyer des tirs, ouvrir des « portes » ou encore activer des mécanismes comme des boulons à resserrer. Par la suite on acquiert d’autres facultés pour cette clé qui aideront à la progression des lieux comme l’activation de mécanismes uniques.

Mais ce n’est pas tout, en dehors de cette clé, on peut également utiliser un foudroyeur (un flingue) pour combattre les ennemis à distance, mais aussi pour activer d’autres mécanismes. Ce flingue a deux tirs différents, le premier est un tir simple qui dispose d’une pratique auto-visée si l’on est assez proche des ennemis, tandis que le tir secondaire est un tir chargé qui diffère de l’original mais qui est aussi logiquement plus puissant.

…ingénieuses mais pas obsolètes

Ce qui est ingénieux, c’est que contrairement à d’autres jeux, chaque faculté que l’on acquiert ne rend pas l’ancienne inutile et obsolète. Pour vous donner un exemple, au début de l’aventure on récupère une « upgrade » grenade (ou boule explosive) en tir simple, et un missile en tir chargé. Ces deux tirs sont utiles pour progresser tout au long de l’aventure, le missile faisant exploser certains types de rochers, mais il peut aussi servir à activer des mécanismes plus lointains, tandis que les bombes peuvent faire bouger certaines plates-formes dans un autre sens.

Ainsi ces deux facultés permettent aussi bien d’explorer, d’activer des mécanismes liés à la progression du jeu (ou annexe soit dit en passant). Il y a même des énigmes où il faut mettre plusieurs facultés à contribution pour réussir, comme un mélange de tir missile électrifié par exemple. Mais ces facultés servent aussi à combattre certains ennemis, pas tous puisque certains d’entre eux sont insensibles aux tirs grenade, tandis que d’autres sont invulnérables aux tirs de base du foudroyeur et vice-versa. Les situations sont assez différentes et pour varier tout cela, entre les affrontements et les énigmes, on a aussi quelques petites séquences amusantes sous forme de mini-jeux qui s’intègrent bien à l’aventure.

Si vous avez suivi jusqu’à présent, qui dit Metroidvania dit relecture d’environnements avec de nouveaux pouvoirs. Si certains embranchements permettent la progression naturelle du scénario, d’autres chemins facultatifs permettent par exemple de découvrir des quêtes annexes où il faut livrer un élément (en contrepartie on gagne un plan « d’armement ») ou encore de récupérer le contenu de certains coffres. On ouvre une légère parenthèse d’ailleurs pour signaler qu’il est dommage que la map (visible dans le menu) n’indique que les points d’intérêts (coffres inclus) et pas la suite du scénario si on souhaite le contourner, ou au contraire simplement le continuer. Fermons la parenthèse, une fois un coffre ouvert, on y récupère des ressources qui permettent de se créer des « objets » servant pour ainsi dire de compétences passives, ce qui peut rendre le jeu un peu plus simple (tout dépend de la difficulté choisi).

De base, on peut juste faire quelques « modifs » mais par la suite en découvrant des « plans » ou en réalisant des quêtes annexes, on aura la possibilité de créer d’autres « objets ». On a par exemple la possibilité de respirer plus longtemps sous l’eau, de faire une roulade, de se protéger d’une attaque ennemi, etc… Il faut juste prendre en compte le fait que les ressources ne sont pas illimitées, et il faut faire des choix en fonction de sa façon de jouer. D’ailleurs, point important, si l’on subit des dégâts pendant que les compétences passives sont activées (trois équipable), l’une d’elles (la plus à droite) se brise ou du moins se désactive jusqu’à ce que l’on récupère assez d’Ivoire en tuant des ennemis, ou encore en détruisant certains éléments.

Des mécaniques de boss astucieuses

Pour corser un peu les choses, chaque tir chargé que l’on effectue nous rend vulnérable puisque le foudroyeur (le flingue) surchauffe. Il faut attendre le temps du refroidissement pour pouvoir s’en servir à nouveau. Dans ces cas-là, il ne reste que la clé à molette pour se défendre, et pourtant elle n’est pas toujours efficace. Donc à moins de vouloir une vulnérabilité assurée, gérer ses tirs est un élément primordial, que ce soit pour les petits ennemis, ou soit pour les boss très inventifs.

Et oui en plus d’un Level Design bien exécuté dans ses énigmes (avec la pénombre par exemple),… et parfois sa progression « labyrinthique », on découvre aussi l’un des gros points fort du soft dans les affrontements contre les boss. Pour les battre, observer leur réaction face à nos différents tirs est primordial puisqu’il n’est pas possible de faire du bourrinage pour les vaincre, là encore certaines associations de techniques sont la clé de la victoire. Pour une fois c’est un réel plaisir de combattre des boss qui ne sont pas juste là pour entraver la progression.

L’art du Pixel-Art

Que ce soit en mode nomade ou en mode docké, cette version Switch ne souffre d’aucun ralentissement et reste fluide en toutes circonstances. Pour les graphismes, Joakim Sandberg a utilisé le Pixel-Art, ce qui va ravir tous les amoureux des réalisations en pixel. Les détails, les expressions comme les animations des personnages et des éléments sont soignés, même si un petit détail concernant un personnage particulier peut faire tiquer, c’est-à-dire une blessure qui n’est plus dans le bon sens lorsque le profil change de direction. Les environnements sont bien représentatifs avec des forêts, des villages, des plaines,… et bien sûr on a une pléthore d’animations d’explosions en tout genre.

Pour l’aspect sonore, même constat, les musiques avec un aspect « rétro » sont agréables à écouter et collent bien à l’univers du titre, certaines sonorités rappellent même quelques titres JRPG. A noter que le soft est totalement dénué de voix.

Testé sur Switch