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Le Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre : Gasna Turlu Da !



Cette adaptation en jeu vidéo a été réalisée par l’équipe indépendante d’Artefacts Studios. Ce studio français, basé à Villeurbanne et composé d’une cinquantaine de personnes, fut créé en 2003. Leur crédo est simple, ce sont des passionnés du jeu vidéo qui partagent et cultivent aussi bien les valeurs d’authenticité que de créativité.

Vous les connaissez peut-être pour leur co-développement avec Cyanide Studio sur le titre Space Hulk Tactics. Mais ils sont aussi créateurs de jeux narratifs, RPG tactiques et contribuent également à l’univers des jeux de courses sur des franchises bien connues comme Moto Racer. Nous leur devons aussi des portages sur la machine hybride de Nintendo comme V-Rally 4 ou encore TT – Isle of Man – Ride on the Edge.

Leur dernière production n’est donc nul autre que Le Donjon de Naheulbeuk – L’Amulette du Désordre, soft développé en collaboration avec l’auteur lui-même. Autant dire que pour les fans de cette saga, l’attente était grande, surtout concernant le respect de l’œuvre.

 

Pour la gloire !! Et la fortune surtout…

On vous rassure tout de suite, si John Lang s’est permis de faire appel à l’un de ses amis pour la narration (Stéphane Audrand), l’adaptation de cet univers fait mouche, pour peu que l’on soit adepte de cet humour si particulier. La trame générale suit les péripéties initiées dans la saga mp3 – et davantage par ailleurs – pour le plus grand plaisir des adeptes.

Ainsi le voyage commence avec sept aventuriers : le Ranger, l’Elfe, l’Ogre, la Magicienne, le Nain, le Barbare ainsi que le Voleur, chacun(e) ayant leur propre caractère et personnalité. L’entièreté du groupe se retrouve dans le terrible donjon de Naheulbeuk afin de rechercher la dernière et douzième statuette légendaire d’une prophétie, celle de Gladeulfeurha.

On raconte que dans les écrits des tablettes de Skélos, seul un gnome des Forêts du Nord unijambiste, dansant à la pleine lune au milieu des douze statuettes enroulées dans du jambon, ouvrira la porte de Zaral-bak et permettra l’accomplissement de la prophétie. Mais cette prophétie, le groupe n’en a que faire, il souhaite simplement s’accaparer la gloire et l’argent.

Mais avant de pouvoir faire fortune, ils doivent explorer le donjon de Naheulbeuk, et cela commence déjà mal, le Nain ayant activé un piège, toute l’équipe est séparée. Première étape pour le Ranger, les retrouver ! Et ce n’est là que le démarrage d’une longue épopée…

Une épopée que l’on a pris grand plaisir à suivre grâce à l’enrichissement du Lore général mais aussi par l’humour et les dialogues du groupe, le Voleur étant un exemple de trouillardise, le Ranger n’hésitant pas à exagérer ses faits héroïques,… Cet humour potache fonctionne bien où les moqueries/disputes « gentillettes » sont très présentes, tout comme de multiples références disséminées ici et là. De quoi faire plaisir aux fans, même si les réfractaires à ce genre d’humour auront peut-être plus de mal à se lancer.

Des aventurier(è)s complémentaires 

Pour l’incursion du Donjon de Naheulbeuk sur consoles (et PC auparavant), les développeurs ont pensé à matérialiser la saga sous forme d’un jeu de rôle tactique à la X-Com aussi bien pour les affrontements que l’exploration générale en vue à la troisième personne.

Si les lieux ne constituent pas un monde ouvert, ils sont de tailles variables et permettent, lors d’une exploration classique, de découvrir des objets dans des cachettes comme par exemple de l’équipement mais, plus encore, cette exploration permet d’utiliser les pouvoirs que nos compagnons ont en leur possession. Par exemple, l’Ogre peut détruire certains murs, tandis que le Voleur peut désamorcer quelques pièges. Nous pouvons également effectuer la résolution d’énigmes, ou bien encore de réaliser des quêtes annexes acceptées à une taverne.

Tous ces éléments restent classiques pour le genre RPG et l’on ne va pas s’en plaindre, car on retrouve également une feature d’amélioration de statistiques et un système d’arbre de compétences à deux « branches » avec des capacités passives/actives pour chacun des membres de notre groupe. Comme à l’accoutumée pour la plupart des RPGs, chaque prise de niveau permet l’accès à des points de statistiques (constitution, adresse,…) à distribuer comme on le souhaite. On retrouve également des points de compétences spécifiques en quatre paliers où comme traditionnellement, il suffit d’acquérir plusieurs compétences d’un même palier afin de déverrouiller le suivant et ainsi de suite.

Le Ranger est ainsi le plus polyvalent du groupe autant au corps-à-corps qu’à distance et bénéficie de plusieurs buffs tactiques comme l’augmentation de la précision pour ses compagnons par exemple. L’Elfe, si elle a tendance à être tête en l’air et très dangereuse à cause de tirs fratricides, reste une archère de qualité avec ses tirs ricochant. La magicienne, elle, est capable de soigner ses alliés ou d’utiliser un tourbillon style attaque de zone, touchant aussi bien ses allié(e)s que ses ennemis selon le positionnement de sa frappe. Sans vous dévoiler toutes les possibilités des uns et des autres, nous avons là de quoi créer de bonnes combinaisons complémentaires, et ce d’autant plus que la majorité des héros peuvent s’équiper d’une arme au corps-à-corps et/ou à distance.

Des combats à la X-Com avec beaucoup d’éléments à prendre en compte

Les combats reprennent l’inspiration et la formule tactique et stratégique déjà vue notamment dans X-Com, Mutant Year Zero, et l’on en passe. Les amoureux de ce genre de réflexion seront ravis de pouvoir se frotter à un bestiaire d’une centaine d’ennemis dont la force et les PVs,… évoluent selon le degré de difficulté choisie en début de parcours.

Et n’allez pas croire que la difficulté par défaut (Ballade de Taverne) est une partie de plaisir. D’ailleurs si l’on sent bien une différence entre ce mode Ballade de Taverne et le mode Cauchemar de Gzor (équivalent de l’extrême), les habitué(e)s et les novices auront de quoi être surpris et perdus par la multitude de features et mécaniques contenues dans le soft.

Surtout que le titre offre de nombreuses subtilités intéressantes à prendre en compte comme le système à la X-Com et ses tirs de couverture, les placements préventifs façon Disgaea, la précision, les malus, les dégâts fratricides ou encore retarder l’action de l’un(e) de nos coéquipier(ère)s, etc…

Il y a bien un nombre important de tutoriels et de rappels via un menu, mais la maîtrise prend davantage de temps et de patience qu’un soft comme Mutant Year Zero, la faute sans doute à une adaptation au pad pas assez ni intuitive ni naturelle. Et pourtant, même si l’on se perd dans tout ce bourbier, une fois que l’on a suffisamment réussi à maîtriser les différentes mécaniques, les réflexions fusent dans tous les sens et l’on se prend facilement au jeu.

Pour faire plus simple, à chaque tour de nos équipiers il est possible de réaliser deux actions : l’une concerne l’attaque en elle-même (et les compétences), l’autre les mouvements. À noter que comme dans les jeux précités et même Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, on peut également se mouvoir davantage que le périmètre initial.

Une fois un combat enclenché, on peut se mettre complètement ou partiellement à couvert, faire les traditionnelles frappes sur le flanc et dans le dos occasionnant davantage de dégâts, ou encore choisir la direction du positionnement de nos personnages. Si cela sert en partie à éviter de subir des attaques de plein fouet, nos partenaires peuvent également servir de soutien en fonction de leur direction et de positionnement.

Il est également possible de retarder son tour afin de mettre au point certaines stratégies. On peut ainsi par exemple créer des points de passages pour se frayer soi-même sa trajectoire afin d’éviter des tirs de vigilances, puis prendre le contrôle d’un équipier afin d’effectuer une frappe au corps-à-corps avec l’aide d’un soutien. Comme vous le voyez les possibilités sont très nombreuses, nous pouvons aussi y ajouter les afflictions d’états et des malus, mais nous n’en dirons pas plus pour vous laisser le plaisir de la découverte.

Un visuel cartoon qui sied bien avec cet univers

Si cela fonctionne assez bien dans l’ensemble, nous regrettons qu’entre les changements de zones, les temps de chargement soient assez longuets. Espérons qu’un patch vienne corriger ce petit couac, car ça casse un peu le rythme. En dehors de ce souci technique, le soft utilise un rendu visuel type cartoon qui sied avec cet univers.

D’un point de vue musical, c’est John Lang lui-même qui s’est attelé à la tâche, un point qui devrait ravir les fans. D’ailleurs, justement, si vous connaissez bien la saga du Donjon de Naheulbeuk, vous reconnaîtrez sans doute quelques voix étant issues du mp3 original.

Testé sur Xbox Series X via la rétrocompatibilité