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Mandragora – Whispers of the Witch Tree : Primal Game Studio nous a lancé un sort !



Basé à Budapest (Hongrie), les développeurs de Primal Game Studio sont donc responsables de ce Mandragora – Whispers of the Witch Tree, mais pas seulement ! Effectivement, l’équipe indépendante (et souhaitant le rester) ayant été fondée en 2012 et comptant plus de soixante développeurs passionnés ont travaillé sur Around (jeu d’Aventure dessiné à la main), Beasts of Brawlia (un Brawler jouable en multijoueur ou en local), ainsi que Supernova (un RTS Moba sur le thème de la science-fiction). En tant que joueurs eux-mêmes, les développeurs souhaitent à la fois créer des expériences familières et rafraîchissantes, tout en combinant des éléments qu’ils apprécient dans d’autres softs.

En ce qui concerne Mandragora – WotWT, le projet a commencé sa gestation en 2016, alors que leurs deux directeurs créatifs se sont rendus en Irlande. Inspirés et appréciant le folklore local, ils sont retournés en Hongrie avec une vision grandissante. C’est en 2018, alors que le studio a grandi avec de nouveaux talents et une passion commune que le potentiel du projet (Mandragora donc) s’est ainsi étendu avec par exemple de larges influences notamment sur la direction artistique avec en tête Diablo III et Ori and the Blind Forest. L’univers du titre, les développeurs l’ont peaufiné au fil des années pour tenter de construire un monde Dark Fantasy immersif et riche en détails. Très clairement, cela se ressent nettement dans la direction artistique servant la proposition scénaristique.

La chasse à la sorcière

Les développeurs nous embarquent ainsi dans un récit Dark Fantasy, plus précisément au sein de l’univers du monde de Faelduum. Un monde en ruines consumé par les ténèbres et où les montres et autres créatures font loi. Les habitant(e)s de ce monde se sont alors rendus derrière des murs de briques, et il existe d’ailleurs une ville qui résiste : Wickham, grâce à ses gardes bien entrainés et sa muraille.

Un jour, une « cérémonie » a lieu, le « prêtre-roi » que les habitant(e)s considèrent comme un illustre « chef », prêche la parole divine, il use de sa magie pour brûler une sorcière et ainsi bannir le mal. Mais l’Inquisitrice que l’on incarne (ou Inquisiteur selon le choix) ne supporte pas de voir cette douleur grandissante d’une torture et met tout simplement fin à la vie de la sorcière avec un coup fatal. S’en suit alors un phénomène étrange : l’Inquisitrice acquiert des pouvoirs mystérieux et entend même une voix. Pour ne pas s’attirer la disgrâce des « fidèles », le prêtre-roi proclame que l’Inquisitrice a reçu des pouvoirs divins. Plus tard, l’homme somme à cette dernière de mettre la main sur une autre vile sorcière…

Monde moyenâgeux, croyances, sorcières, folklore, ambiance Dark Fantasy, voici ce que l’on côtoie au cours de cette aventure possédant un univers riche. Alors même si le scénario peut parfois se faire discret -bien que l’empreinte artistique participe à l’effort narratif- c’est en discutant avec les personnages souvent facultatifs que l’on en apprend bien plus, idem sur le compte-rendu du bestiaire. En bref, la plume de l’auteur dispose d’une belle écriture rendant le monde intrigant et cohérent sous couvert d’une chasse aux sorcières, mais pas seulement.

Avoir un œil partout !

Avec son univers/ambiance faisant mouche, même par le biais de son atmosphère visuelle et sonore très soignée et bien animée (on en reparlera), les développeurs (Primal Game Studio) ont aussi effectué un beau mélange des genres dans ce jeu 2,5D à savoir l’Action-RPG, le Souls-like et le Metroidvania pour un résultat des plus convaincants et équilibré !

Avant de commencer à arpenter le monde de Faelduum, on passe par une succincte personnalisation/création de personnage puis par un choix de classes entre six propriétés différentes allant du traditionnel Avant-Garde (un « guerrier » doté d’une épée et d’un bouclier), Ensorceler ou encore pour ne pas tous les citer Tisselame, notre choix de départ profitant d’une mixité entre corps-à-corps et joutes à distance via la magie de feu. Clairement, on adhère facilement à cette proposition de mixité -étant très adepte de la chose-, par contre sachez que vous pourrez accéder à d’autres classes par la suite et vous créer des builds mixés et « inédits » à votre façon de jouer, idem pour le système d’équipement jouant sur le poids d’ailleurs.

Une fois que les différents choix ont été effectués, avec une retouche sur les options d’accessibilité ou non (réduction du coût de mana pour les capacités/magies, santé des ennemis maximum abaissés, et/ou dégâts infligés par les adversaires), on part en voyage à travers la ville de Wickham et ses alentours, avec entre autres des lieux en ruines, des forêts, des marécages ou bien encore des habitations.

À l’image d’autres Metroidvania, tous les lieux/environnements sont interconnectés les uns aux autres et profitent d’un Level Design très intéressant avec parfois de la verticalité. Non seulement on peut découvrir des secrets en détruisant des murs (rappelant de belles vibes de Castlevania, etc…) mais en plus il faut l’acquisition de nouvelles facultés pour accéder à certaines « cachettes » et ainsi y trouver des matériaux et autres objets (consommables, essence, ressources, entre autres), voire progresser dans certaines portions du jeu notamment pour éviter les pièges (piques, précipices,…) lors des passages dits de plateforme.

Il ne faut pas non plus oublier les différents affrontements contre des menaces visibles sur le terrain évidemment, la réalisation de quêtes annexes offrant de belles récompenses, le système d’équipement très complet ou encore un HUB général plein de services, tous étant très utiles et bien implémentés pour ce type d’expérience.

Les mains dans le cambouis

Eh oui, Mandragora – WotWT est très complet à bien des égards ! Le contenu est suffisamment riche et bien ficelé sur sa composante RPG pour que l’on passe un long temps sur la réflexion à prendre en vue de futures épreuves. Ainsi, sans tout citer pour vous laisser des surprises, au fil de l’épopée et des conversations, divers types de marchands (fonction achat/vente) s’installent au sein du HUB ; des marchands qui comme notre protagoniste et certains autres JRPG, peuvent évoluer en engrangeant de l’XP (expérience) lorsque l’on fabrique des objets/équipements (et pas seulement) afin d’obtenir des ristournes par exemple. Une très belle idée donc ! De plus, chaque commerçant possède sa propre spécialité : tailleur, forgeron, cartographe,… il ne faut donc pas les laisser de côté, car ce sont eux qui peuvent nous procurer de bons équipements.

Des équipements répartis par l’offensive avec divers types d’armes (masse, épée une main, bouclier,…) et une relique servant à utiliser de la magie, et du défensif avec entre autres un casque, un élément de torse/plastron ou encore des bottes, gants, chaque élément pouvant être en tissu ou même en cuir, amenant aussi à gérer un système de poids à ne pas omettre non plus.

En outre, il y a aussi les accès rapides à paramétrer pour les consommables (jusqu’à dix) : fioles de mana, de santé, éléments offensifs/défensifs, apportant des buffs,… On trouve juste dommage -et c’est là l’un de nos rares bémols sur le soft- que l’on ne puisse pas réorganiser ces objets en les changeant de place pour faire une partie liée aux soins, puis manas et buffs, plutôt que de devoir être obligé de les « déséquiper » avant de les mettre à la bonne place…

Enfin, le titre ne serait pas un véritable Action-RPG s’il n’y avait pas de la construction de builds avec également un arbre de compétences. Eh là, on peut vous dire que les développeurs ont fait les choses en grand puisqu’il n’y en a pas un mais six pour notre plus grand plaisir, chacun étant lié à un type de magie précis : feu, astral,… et possédant des spécificités propres. On y trouve même des similitudes avec notamment une belle idée pour faire cogiter les neurones, c’est-à-dire la possibilité d’améliorer plusieurs fois un même « talent » trois fois (et ce de manière identique ou sur trois choix différents) apportant même un bonus de complétion sur l’ensemble ! Afin de déverrouiller ces talents (généralement des hausses de statistiques : PVs, résistances,…) puis les cases adjacentes, il faut dépenser des points acquis lors de montée en Level par le biais d’essence obtenue sur les opposants. Néanmoins « l’essence » sert aussi à la fabrication de runes pour l’enchantement d’équipements (sur les armes comme les protections) mais il est aussi facile de les perdre…

Un aspect Souls-like

Effectivement en dehors de l’or traditionnel obtenu en éliminant des opposants par exemple, l’essence est équivalent aux âmes des volets Darks Souls et autres Souls-like, une monnaie se perdant et à récupérer ensuite sur le lieu d’une mort, et un rien peut vous faire trépasser : un précipice, un saut trop élevé, une altération d’état, des pièges ou simplement les frappes des monstres qui nous entourent.

Comme pour le reste de l’expérience, les joutes reprennent le schéma typique et efficace des Souls, c’est-à-dire que chaque action consomme une partie d’une jauge d’endurance (se régénérant avec le temps ou des objets), que ce soit les roulades, la magie (consommant des PMs en plus cela dit), l’esquive (un dash arrière), les capacités et bien entendu les frappes que l’on peut combiner entre elles.

Afin de ne pas trépasser, il faut bien prendre en considération tous les facteurs potentiels : observer les patterns ennemis, effectuer des esquives au bon moment pour asséner des attaques de dos, s’éloigner pour se servir de magies (enflammer sa lame, lancer des boules de feu,…), utiliser des potions ou encore planifier ses actions avec prudence selon l’endurance, la rapidité/lenteur d’exécutions des attaques, une arme à une main étant forcément plus « rapide » qu’une seule portée avec les deux.

Ces éléments permettent aux joutes d’être à la fois réfléchies, mais aussi intenses, fluides et agréables pad en main. Précisons également que les sauvegardes (où l’on peut upgrader son personnage et plus de téléportations) font aussi revivre les adversaires alentour, de quoi pouvoir glaner quelques ressources utiles si nécessaire !

Du plaisir pour la rétine

Avec ce système de gameplay bien ficelé, difficile et délicat durant les affrontements (parfois assez tendus surtout face aux boss), ainsi qu’une palette riche autant dans le développement de notre personnage que dans le contenu général, les développeurs ont aussi apporté un soin tout particulier à l’ambiance globale.

Et ce soin se répercute en premier lieu sur les menus et l’interface, on profite de tutoriels très bien expliqués et d’un certain « confort » pour se repérer dans l’ensemble, et ce même si certain(e)s y trouveront peut-être parfois un peu trop d’informations à « digérer » (les tutos et les légendes permettant une meilleure assimilation si nécessaire).

D’un point de vue purement graphique et technique, comme précisé au cours de cette critique, nous faisons face à des environnements divers et variés (forêts, habitations dévastées, grottes, marché,…), un bestiaire à la fois connu, inspiré et bien travaillé, de nombreux détails sur chaque plan visuel (particules, feuillages, poussières, animations,…), le tout dans une ambiance typique de la Dark Fantasy comme on les aime. En outre, lors des conversations, les différents personnages profitent de beaux portraits animés.

Cela rejoint d’ailleurs l’aspect sonore, oscillant entre des moments de discrétion mettant en avant les superbes bruitages et des compositions réalisées par Christos Antoniou, à la fois épiques, rythmées, ou encore plus douces et calmes se prêtant parfaitement à l’expérience et aux moments vécus. Pour finir, sachez que les textes sont disponibles en français et les voix en anglais.

Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur