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Mortal Shell : Un Souls-like pétrifiant !



Mortal Shell est le premier jeu de l’équipe indépendante Cold Symmetry. Fondé en 2017 par un quatuor, le studio est composé de vétérans de AAA passionnés par la création de jeux. Connu sous le nom initial de Dungeonhaven, Mortal Shell fut disponible à l’essai durant une bêta fermée sur PC puis ouverte au mois de juillet dernier.

Le succès de cette bêta a été immédiat, et de ce fait le studio a communiqué une date de sortie très rapidement pour une disponibilité courant août 2020. Mais deux questions demeuraient tout de même : est-ce que cette équipe d’une quinzaine de personnes seulement, allait arriver à corriger les problèmes découverts par les bêta-testeurs(euses), et est-ce que ce nouveau Souls-like allait apporter assez d’originalité dans sa version finale pour se démarquer du genre ?

Un univers cryptique déjà-vu

La trame de Mortal Shell suit ses illustres aînés, c’est-à-dire que pour comprendre absolument tout sur le Lore et l’univers, il faut effectuer des recherches. Dans cette formule cryptique, la description des objets acquis est, entre autres, la source primordiale nous en apprenant le plus, cela rappelle forcément la recette de Dark Souls mais à une exception toutefois. Ici, il est nécessaire de faire un usage régulier des objets pour en savoir davantage, ce qui pour le coup rend le soft de Cold Symmetry un brin plus original dans son approche.

La base de l’histoire est simple, le monde qui nous entoure est dévasté, rempli de monstres. Dans cet univers, une créature spectrale fait face aux menaces qui l’entourent. Pour cela, elle dispose de la faculté de se pétrifier temporairement et de pouvoir prendre possession de corps, plus particulièrement d’enveloppes corporelles (ou Mortal Shell).

Des idées innovantes avec la pétrification…

Ces deux éléments (possession et pétrification) font partie des features mises en place par Cold Symmetry afin de le différencier des « nombreux » Souls-like. Mais avant d’y venir plus en détail, il faut savoir que l’univers dans lequel on évolue est constitué de zones semi-ouvertes ayant quelques embranchements par-ci par-là et quelques secrets à découvrir. Ne vous attendez pas à une exploration poussée en dehors du marais de Fallgrim, qui se révèle bien plus dense que les autres lieux à visiter. Par contre, comme dans les jeux du genre, il faut faire attention car chaque recoin est susceptible d’accueillir un adversaire nous attendant « patiemment ».

Pour survivre, on est forcément amené à se battre. Les bases des affrontements reprennent celles des Souls-like où l’apprentissage et la patience sont les maîtres mots, tout comme le système d’endurance lié à chaque action effectuée. Il peut s’agir d’attaques lourdes, des frappes légères, des combos en alternant les deux, d’esquives, de sprint ou encore des roulades ; le B.A.BA du genre est donc respecté. Fort heureusement, les développeurs proposent leurs propres subtilités et cela passe par deux éléments distincts : l’endurcissement (ou pétrification) et les Mortal Shells (ou enveloppes corporelles).

Concernant le premier, il ne s’agit ni plus ni moins que de l’art de se transformer en pierre temporairement grâce à une jauge spécifique. Une idée excellente permettant par exemple de bloquer une attaque ou d’en profiter pour récupérer son endurance tranquillement. Même si cela n’est pas complètement innovant, car en l’état cette feature ressemble beaucoup à un bouclier à l’activation temporaire, cette pétrification apporte un plus technique et stratégique non négligeable lors d’affrontements spécifiques. On peut par exemple faire une « pause » en pleine attaque en se pétrifiant puis laisser le cours du temps reprendre après les frappes adverses. Bien sûr, il ne faut pas s’en contenter à chaque occasion, car les ennemis peuvent tout simplement briser cette « garde ».

Avant la maîtrise totale de cette fonctionnalité, on reprend nos habitudes avec l’esquive/roulade que l’on connait bien mieux afin de minimiser les dégâts et les risques. Mais une fois que l’on a cerné toutes les possibilités de cette pétrification, on se prend au jeu en l’alliant avec l’esquive/roulade afin de se défaire d’opposants trop collants pour un résultat assez fun on doit dire.

… mais avec un manque d’équilibrage sur les shells

Passons maintenant à la seconde subtilité du soft, les Mortal Shells ou plus familièrement les enveloppes corporelles. Au nombre de quatre et disséminé à travers Fallgrim, chaque Shell est pourvu de caractéristiques différentes, l’une ayant par exemple une jauge d’endurance plus longue alors qu’une autre a un taux de détermination plus élevé. Typiquement, on peut comparer ces enveloppes à un système de classe d’autant qu’elles sont également pourvues d’arbres de compétences permettant notamment de réaliser un coup de pied ou encore l’accumulation de détermination servant à l’enclenchement d’attaques spéciales.

Outre cette base, l’intérêt se situe également lors de combats pour y asséner de la stratégie, c’est-à-dire que si l’on trépasse dans une Shell, on est en réalité « éjecté » de cette enveloppe corporelle. On peut alors reprendre les hostilités sans Shell et donc en étant plus vulnérable, ou retourner dans l’enveloppe afin de récupérer l’intégralité des PVs et de poursuivre la lutte comme si rien ne s’était passé. Mais à la seconde mort, là c’est retour au checkpoint sans deniers (lueurs et goudrons) pour les améliorations. Il faudra, à l’instar des jeux dont Mortal Shell s’inspire, retourner sur le lieu de sa défaite pour récupérer ce que l’on a perdu.

Le système des Shells possède donc pas mal d’atouts mais aussi des inconvénients, car pour véritablement progresser sans devoir recommencer l’aventure, on nous impose indirectement de nous orienter vers une enveloppe unique que l’on apprécie, tant au niveau des talents que de l’endurance par exemple. La faute à des Shells n’étant pas assez différentes les unes des autres malgré leur potentiel et les données liées à chacune d’elles. En outre, les arbres de compétences étant séparés, si l’on améliore la Shell « Solomon » par exemple, les autres enveloppes n’en profitent pas, cela ne sert donc à rien de gaspiller ses deniers un peu partout.

Pour finir, sachez aussi que plusieurs armes (se comptant sur les doigts d’une main) sont à déverrouiller au gré de vos pérégrinations comme une masse lourde avec son lot de frappes propres. Ces quelques armes que l’on trouve peuvent également être améliorées via une forge. À vous donc de trouver l’arme et la combinaison qui vous inspirent le plus, en sachant que l’une d’entre elles rend très confiant(e) et surpuissant(e). Un rééquilibrage serait donc intéressant pour que chaque enveloppe et combinaison trouve sa place plutôt que d’en avoir certaines surpassant les autres.

Quelques soucis mais l’ambiance est là

On espère également la résolution de plusieurs problèmes rencontrés comme des soucis de collision nous obligeant à relancer la partie pour ne pas perdre toute l’accumulation de « goudrons » (devise) en notre possession. On a aussi rencontré des ralentissements occasionnés par les magies de certains ennemis, un effet de flamme sur la masse lourde ne disparaissant pas alors que l’on change d’arme (voir capture associée), et des bugs d’animation sur des sacs présents dans les décors et la chaîne de notre arme.

En complément de ces soucis actuels, certains opposants arrivent à frapper au travers de certains éléments du décor comme des arbres. D’ailleurs à ce sujet, il arrive que certains d’entre eux se coincent tout simplement derrière l’objet en question, de ce fait on entend bien un bruit sonore nous faisant comprendre qu’un ennemi est proche, mais on ne le voit pas à moins de le chercher et de passer derrière un élément du décor qui le gêne.

Si l’on met de côté ces problèmes techniques, la charte graphique est en accord avec l’apparat Souls-like et ce qu’il y a d’oppressant et de sombre. Pour sa partie sonore, dans ce genre de production ce sont surtout les sonorités d’ambiance, de pas et de cris ennemis qui sont bien mis en avant. L’atmosphère fonctionne et le peu de thèmes musicaux se constituent par des morceaux joués au luth. Pour finir, les voix en anglais sont accompagnées par des sous-titres en français.

Testé sur Xbox One X