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Oninaki : Des thèmes adultes avec un gameplay entre deux mondes



Après I am Setsuna sorti en 2016/2017 (PS4, PC et Switch) et Lost Sphear en 2018 (PS4, PC et Switch), Oninaki est donc le troisième projet du studio Tokyo RPG Factory. Fondé en 2014, le studio est une filiale possédée par Square Enix dont le but est de créer des RPG s’inspirant principalement de ceux de l’âge d’or. Si le soft Oninaki utilise une approche différente (ARPG), il aborde également des thématiques plus adultes par rapport aux précédents titres des développeurs.

Des thèmes forts et adultes

En effet, le deuil, le suicide, la mort et la réincarnation sont des sujets centraux très présents dans le soft. Ces thématiques ne sont pas forcément très courantes dans le domaine des RPGs mais ici elles sont plutôt bien abordées pour jouer sur la corde sensible, même si parfois on trouve quelques maladresses dans la mise en scène.

Le scénario nous fait suivre les aventures d’un jeune garçon devenu orphelin : Kagachi qui fut élevé par Kushi, Gardien du Voile de son état (un voyageur entre les deux mondes, celui des vivants et de l’Au-Delà). Une vingtaine d’années plus tard, Kagachi lui-même est devenu un Gardien du Voile. Et en tant que tel, il peut aider les âmes égarées à se réincarner en résolvant les tourments qui les empêchent de quitter ce monde.

Principalement, il s’agit de regrets de défunts ou de pleurs de leurs familles, ce sont deux des éléments, en plus du suicide, qui entravent purement et simplement la transition vers la réincarnation et donc la nouvelle vie. Ce travail peut sembler difficile, car d’un côté des Gardiens compatissent et d’autres sont dénués de sentiments. Après de nombreuses missions, Kagachi rencontre Linne, une fille amnésique, traquée par le Diable de la nuit.

Un Gardien aux multiples possibilités d’attaques grâce aux démons

Être un Gardien du Voile n’est donc pas de tout repos, et pour mener à bien leurs missions, les Gardiens disposent de facultés uniques. Ils peuvent notamment se battre, se défendre, voyager entre les deux mondes (celui des vivants et l’au-delà) et être étroitement liés avec les êtres que l’on nomme des « démons », c’est-à-dire des âmes égarées spéciales. Toutes ces parties sont au centre du gameplay d’Oninaki, une expérience sympathique mais avec encore quelques soucis sur la longueur.

Tel un ARPG, chaque lieu que l’on parcourt (hors village) est peuplé d’adversaires sur le terrain et pour s’en débarrasser, il faut logiquement combattre. La prise en main est simple et rapide d’accès, notre héros peut attaquer les ennemis avec sa frappe de base (qui change selon l’arme équipée, on y reviendra) et donc réaliser des combos en les enchaînant. Il ne s’agit évidemment pas de sa seule action mais toutes les autres sont régies par un système spécifique lié aux démons.

Pour faire simple, ce système peut s’apparenter à celui des classes d’un JRPG. Chaque démon a des propriétés diverses qui influent directement sur le gameplay et les possibilités de Kagachi. Avec Aisha, notre héros dispose d’une épée, d’une échappatoire rapide ainsi que des compétences (d’autres attaques à débloquer) et une vitesse accrue par rapport à Zaav. Ce dernier apporte déjà des mouvements un peu plus lourds, des frappes à la lance, des compétences spécifiques (le Météore par exemple), et l’esquive qui devient cette fois-ci un saut.

Jusqu’à quatre démons peuvent être « équipés » à la fois, avec une option bienvenue, celle de pouvoir les changer à la volée à tout moment, et donc de s’adapter à la situation en cours (corps-à-corps ou à distance). Cependant comme nous l’avons dit, entre chaque « classe », plusieurs choses diffèrent : les points de vie, la défense, les attaques (dont l’arme de poing), l’esquive, ainsi que le poids. Mais il y a aussi autre chose à prendre en compte, chaque compétence que l’on emploie nécessite un temps de recharge avant d’être utilisée à nouveau, ce qui incite à jouer un peu plus stratège, surtout dans la difficulté maximale (nommée Dingue). Dans ce mode, les ennemis font le plus de dégâts et sont plus résistants.

Autre point important, le héros dispose d’un axe d’affinité avec les démons. Une jauge spécifique (un pourcentage) aussi surnommée « Manifestation du Démon » permettant d’augmenter les dommages, la vitesse, etc… dès qu’on l’active. Pour cela, il faut toutefois avoir atteint un ratio de 100 % (on peut l’accroître avec les dégâts, ou le faire baisser avec les compétences). Par contre, si cette jauge va au-delà de 150 %, la défense en pâtit, à vos risques et périls donc. Vous l’aurez compris, chaque démon dispose de ses propres avantages et inconvénients en plus d’une jouabilité spécifique pour varier les plaisirs.

Apprentissage et connaissance modulable avec des arbres de compétences multiples

Toutefois comme les classes des RPG, ces démons (tout comme Kagachi) évoluent à force d’utilisation. Concrètement au bout d’un certain moment, on récupère des Pierres d’Âmes spécifiques à chaque démon. Ces pierres sont en fait simplement des points de compétences à dépenser dans un arbre de talents, là encore personnel à chaque démon.

De manière concrète, chaque arbre de talents est divisé en plusieurs branches qui contiennent aussi bien des compétences (les attaques supplémentaires), des aptitudes passives comme une affinité accrue, etc… que de souvenirs à débloquer. L’ensemble est suffisamment clair et épuré pour se permettre d’évoluer dans l’ordre de son choix. On peut ainsi privilégier les capacités passives ou au contraire choisir de libérer les compétences le plus rapidement possible, en sachant que chaque acquisition débloque une case adjacente et ainsi de suite.

L’autre attrait de ce système est de pouvoir en connaître davantage sur ses compagnons (les démons) en débloquant, comme nous venons de le dire, des souvenirs de leur vie passée. Cela nous pousse naturellement à progresser un maximum afin de libérer chaque potentiel pour en apprendre plus et avoir de meilleures possibilités de se battre. Néanmoins, comme chaque démon est indépendant des uns et des autres, cela se transforme en grind intensifs, ce qui ne plaira pas à tout le monde, car chaque « nouveau venu » débarque sans capacités.

Il faut donc repartir de zéro à chaque nouvelle acquisition d’un démon, c’est un choix qui s’avère cornélien lorsque l’on a trouvé une équipe idéale. Est-ce que l’on garde son groupe mixte, ou est-ce que l’on tente de grinder le dernier avec potentiellement des facultés encore plus efficaces ? Tout se joue également sur l’affinité de l’arme, dont par ailleurs, on pourra en dénicher de plus puissantes en cours de route.

Des idées intéressantes de « double monde » mais qui manque principalement d’énigmes

Généralement ces armes on les trouve sur les ennemis ou dans des coffres lors de notre évolution sur le terrain. Ou devrait-on dire les terrains puisque le soft puise l’inspiration dans deux mondes opposés : celui des Vivants empreints de clarté et celui de l’au-delà, plus sombre. En tant que Gardien, Kagachi peut changer de monde à la volée mais cela peut s’avérer très dangereux si l’on n’a pas vaincu un Mid-Boss associé. En effet, à l’origine dans le monde de l’au-delà, on ne voit rien, c’est le noir complet, il est donc très facile de se prendre un One Shot par un ennemi et du coup un Game Over.

Pour pouvoir progresser tranquillement entre les deux mondes, tuer un Mid-Boss est indispensable. En l’éliminant, une partie de la région se découvre, et le danger s’éloigne un peu. Sur le papier et en jeu, l’idée de base est intéressante, elle rappelle un certain Legacy of Kain – Soul Reaver. Mais dans les faits, comme le Level-Design s’apparente à énormément de couloirs avec quelques embranchements de temps en temps, il y a seulement quelques différences minimes entre les deux mondes : des coffres et des demandes d’âmes égarées. On se retrouve donc à faire deux fois la même chose alors qu’il aurait été plus judicieux d’exploiter cette possibilité au maximum avec des énigmes utilisant les deux mondes pour être résolues par exemple.

Des mondes opposés

Jouer la carte des deux mondes reste plutôt intéressant mais encore faut-il qu’ils soient en accord. Et c’est justement le cas, car chaque monde a sa propre palette de couleurs. Dans le monde des Vivants, les teintes sont plus vivantes et colorées alors que dans l’au-delà, les couleurs sombres prédominent. Le contraste entre ces deux « mondes parallèles » offre un bon rendu global.

Mais on aurait aimé qu’en dehors de ces deux aspects et environnements, il y ait un peu plus de vie pour les Vivants, et de lugubre pour l’au-delà. Le tout s’accompagne de doublages convaincants VO (voix japonaises) et de thèmes mélodieux qui collent bien avec des musiques douces, tristes et plus rythmées lors de séquences d’action.

Testé sur PS4 Pro