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Outward : La survie à l’état pur



Développé par une équipe d’environ une dizaine de personnes, Outward est le titre le plus ambitieux de Nine Dots Studio qui est en réalité le troisième projet des développeurs à voir le jour. Mais à l’origine, le projet Outward aurait pu ne pas voir le jour.

Tout a commencé par une campagne de financement Kickstarter débutée en avril 2015 ayant reçu un peu plus d’un tiers de la somme nécessaire, environ 57 000 dollars canadiens sur les 150 000 demandés. Cependant la campagne a été annulée, et ce seulement un tout petit mois après l’initialisation du financement, pour tenter de trouver d’autres investisseurs afin de faire perdurer le projet.

Ce qui fût le cas quelques mois plus tard par le Canada Media Fund, le développement d’Outward a donc enfin pu commencer avec plus de 900 000 dollars canadiens récoltés. Puis bien plus tard, Deep Silver a pris le soft et le studio sous son aile grâce à un accord éditorial, ce qui a permis de localiser le titre dans davantage de langue, des ajouts de voix ainsi que l’aide d’un studio externe afin de porter Outward sur PS4 et Xbox One.

La dette, prix de l’aventure

Après être passé ou non par le tutoriel du jeu complètement séparé de la trame principale (d’ailleurs cela faisait un sacré bout de temps que l’on n’avait pas revu cette méthode), il est évidemment question de se créer son avatar (masculin ou féminin).

Ces premiers instants de découverte mettent en avant des combinaisons déjà toutes faites et très limitées, avec une modélisation qui nous ramène deux générations de consoles en arrière. Oui, les visages semblent simplement greffés sur le corps associé et n’apportent pas grand-chose de réaliste, mais un sentiment de malaise. Pourtant dans Outward, on en trouve du réalisme, il y en a dans le contexte de l’aventure mais aussi dans l’exigence de la survie.

Dans le monde d’Aurai, et plus particulièrement le village de Cierzo dont vous faite partie, ce sont les lignées qui sont jugées des mauvais actes d’une famille, et non l’individu en lui-même. La grand-mère de votre personnage (un simple personnage lambda sans pouvoir quelconque), a ruiné la tribu, ce qui amena sur votre famille ce que l’on appelle une dette de Sang.

Encore aujourd’hui, c’est à vous de rembourser la tribu, c’est pourquoi vous êtes parti(e) en mer afin de récolter les richesses nécessaires à l’absolution de la dette. Sauf qu’au retour, arrivé(e) très proche du village, votre embarcation coule et tous les trésors acquis sombrent dans la mer. Vous êtes sans le sou et vous avez 5 jours pour rembourser une partie de la dette ou trouver la faveur d’un clan, sinon votre foyer ne sera plus vôtre.

Voilà pour le début du scénario. A partir de maintenant, l’entièreté du déroulement change en fonction de vos actes, c’est-à-dire dans les choix de réponses utilisées. Cela ne se verra peut-être pas directement mais tout dans Outward a une répercussion sur la suite des événements, et comme le soft n’utilise qu’une seule et unique sauvegarde, chaque choix effectué s’assume. Pour la dette, il y a donc plusieurs manières d’en découdre, soit partir de rien et tenter de la rembourser par tous les moyens possibles, soit ne pas pouvoir le faire à temps et assister impuissant(e) à la perte de son foyer. Ou bien trouver une âme généreuse qui contre votre aide, pourra vous aider en retour dans votre quête.

Par la suite, on peut aussi découvrir de nouvelles histoires liées à une faction particulière (elles sont trois), ou de la faune et flore différente, ce qui amène une belle rejouabilité si l’on cherche à découvrir toutes les conséquences et embranchements possibles.

Ne jamais perdre de vue la gestion de survie

Pour parfaire cette rejouabilité et cette sauvegarde unique, les développeurs ont aussi fait en sorte que le personnage incarné ne meurt pas, mais se retrouve dans toutes sortes de situations aléatoires durant sa « perte de connaissance ».

Par exemple durant cette perte de connaissance, un heureux hasard peut se produire avec un aventurier qui nous ramène sain et sauf dans le village le plus proche avec nos affaires, tandis qu’une intervention de bandits nous propulsera dans leur camp, sans rien, nos affaires ayant été tout bonnement pillées de tous les biens acquis (récupérables ou non, c’est selon). Ou alors on se retrouve carrément dans une tanière d’animaux prêts à nous bondir dessus. Chacun de ces éléments aléatoires est indiqué par une portion de texte suivi d’un long temps de chargement, peut-être trop long ce qui casse un peu le rythme, même si celui-ci sert à mettre tout le terrain (ou une très petite partie) et les conditions météo en place, très importantes pour le déroulement de l’aventure.

Maintenant que vous avez deux des éléments principaux du soft, on peut passer au coeur du sujet. Outward se présente donc comme un jeu d’Action avec énormément d’éléments RPG (du craft, de l’équipement,…), mais la survie y a une place très importante.

Avec un sac à dos, une arme et un peu de nourriture que l’on a trouvé dans notre foyer, on part à l’aventure dans un monde ouvert rempli de dangers, où la mort rôde à chaque instant. C’est à partir de ce moment que la notion de survie prend tout son sens et demande énormément d’exigence.

Cela peut rapidement devenir une bénédiction de réalisme ou un gros calvaire. Pour que notre personnage se sente relativement bien, il faut faire attention à ses besoins comme la faim, la soif, le sommeil et même faire attention aux maladies. Mais ce n’est pas tout puisque la météo préalablement établie aléatoirement par les chargements de la map, rend l’hiver et donc le froid voire l’extrême chaleur devenir insupportables pour notre personnage. Tout en veillant à sa santé en récoltant de la nourriture durant les escapades, il faut aussi le vêtir de divers types de vêtements pour le protéger de ces conditions climatiques. Si on ne le fait pas, le risque de perte de connaissance est relativement grand avec la possibilité de tout perdre.

Mais attention, le sac à dos et donc son inventaire lié, impose une limite de poids à ne pas dépasser, auquel cas la lourdeur s’installe avec des déplacements plus difficiles, voire carrément impossibles. Il faut donc veiller à tout gérer en quasi-permanence, autant concernant les objets, les armes que la nourriture car tout a une notion de durabilité. Si on prend pour exemple la nourriture, elle devient vite périssable et le seul moyen de repousser cet effet vient de la cuisson, alors que pour les armes il faut penser à les réparer lors d’un feu de camp, ou simplement les changer.

Artisanat, craft, apprentissage, tout y est

Le réalisme ne s’arrête pas là, bien au contraire. Pour pouvoir se reposer, il est nécessaire de disposer d’un sac de couchage, d’une tente ou d’un bon lit (en ville bien sûr). A ce moment précis, il y a trois facteurs à prendre en compte : le temps de repos (le sommeil donc), celui servant à réparer les équipements et enfin le temps que l’on utilise pour monter la garde. Car oui, le danger étant présent, les risques d’embuscade sont grands, et avec eux les événements aléatoires présentés plus haut, comme ceux de la perte de connaissance, s’opèrent. Il faut donc encore une fois gérer ses besoins le mieux possible.

Mais pour survivre, il faut pouvoir compter sur l’artisanat. En récoltant des ressources ou des recettes auprès de marchands moyennant finance, on peut mélanger, cuisiner et combiner différents types d’éléments pour s’en constituer de meilleurs. Avec trois morceaux de bois, on peut se confectionner un kit pour un feu de camp servant à la cuisine de basse et moyenne gamme, ou « modifier » des denrées alimentaires. Pour ces dernières toutefois, il existe plusieurs possibilités : soit utiliser le système classique via le menu associé, soit de manière plus élaborée grâce à un chaudron au feu de camp, voire utiliser une vraie cuisine, car tel quel comme dans la vraie vie, un aliment n’est pas comestible en l’état, et nécessite une cuisson préalable au risque de s’intoxiquer.

Lors des arrêts dans un village pour se reposer dans un bon établissement (une auberge), on peut aussi se rendre auprès de divers marchands et forgerons. Chacun d’eux, moyennant une certaine somme de pièces d’or ou de « poudre bleue » (une autre monnaie d’échange), vend des objets utiles au voyage, ainsi que des parchemins liés à des recettes, et même des techniques d’apprentissage de compétences via des PNJs spécifiques. Il va sans dire que si l’on souhaite diriger son personnage vers l’utilisation d’une épée à 1 main plus bouclier, on ne va pas apprendre immédiatement des compétences liées à un armement différent tel un arc.

En plus de tout cela, les éléments de la partie RPG se complètent au niveau de l’équipement, tel un classique jeu du genre, il suffit de comparer les équipements entre eux et les modifier, en sachant que certains ont des attributs spécifiques donnant plus de résistance à la chaleur ou au froid, un poids précis,… Enfin des quêtes annexes sont également disponibles, mais rien ne les indique, il faut chercher soi-même pour les trouver.

Trouver seul(e) son chemin dans un monde hostile

Oui, chercher seul et s’orienter fait partie intégrante du soft. Comme le laissait présager le Press Kit et les informations d’Outward, le jeu dispose bien d’une World Map mais contrairement à énormément de jeux vidéo, ici on ne sait pas où l’on se trouve, l’orientation de la boussole, les indications des PNJs rencontrés et les panneaux sont les seules sources de repère. Si cela multiplie l’aspect d’exploration et de découverte, cela peut être beaucoup plus contraignant lors d’un réveil (subi après une perte de connaissance) sur la partie du terrain en monde ouvert.

En vagabondant sur ce terrain justement, outre les conditions climatiques, on peut rencontrer des ennemis (ils sont tous visibles) et prendre part au combat. Car oui notre « apprenti(e) héro(ïne)s » sait se défendre, et on vous le dit tout de suite, la prise en main totale demande du temps, mais surtout il faut être un minimum patient et ne pas foncer tête baissée vers le danger.

Toutes les attaques possibles, la garde, les esquives et la course consomme une partie d’une jauge d’endurance. D’ailleurs pour plus d’efficacité et d’agilité dans les enchaînements, il ne faut pas hésiter à poser son sac, il s’agit là d’une mécanique réaliste au possible, mais surtout très rarissime. On dispose également de sortilèges (disponibles après avoir effectué un « petit pèlerinage ») que l’on peut associer à deux palettes de raccourcis, les « Quickslots », sous forme de jeux de cartes.

Pour activer une compétence ou les objets associés à une palette, on a besoin de maintenir la gâchette associée, puis seulement ensuite on peut lancer le sort. Néanmoins, si l’on souhaite augmenter les dégâts, il est indispensable de posséder une pierre magique spécifique, voire d’en utiliser pour pouvoir lancer un sort. Si tout cela ne semble pas compliqué, chaque préparation est essentielle, car même un ennemi supposé faible peut nous terrasser sans ménagement. Et dites-vous bien que face à un groupe d’ennemis c’est encore plus difficile de s’en sortir puisqu’ils n’hésitent pas à nous encercler.

Au début, la mort va venir frapper régulièrement, le temps de bien comprendre les ficelles un chouïa trop difficile d’accès, mais une fois la technique en poche, on prépare soigneusement nos attaques et nos parades en faisant attention à ne pas vaciller. Mais malheureusement il y a tout de même un sacré hic, que ce soit les attaques ennemies ou les nôtres, le sentiment de puissance et d’impact n’est absolument pas palpable, dommage car le réalisme y prend un coup. 

On termine juste par une note importante, le soft permet non seulement de pouvoir jouer en coop en ligne, ce qui est assez récurrent, mais en plus il propose une option pour pouvoir jouer à deux sur le même écran via split-screen. Dans ce cas, l’expérience change positivement avec une difficulté qui en plus s’adapte pour ce mode « duo ».

Bilan mitigé

On le dit souvent, et on se répète encore une fois, l’aspect graphique et technique ne fait pas un jeu mais peut contribuer à une meilleure expérience. Pour Outward, on vous l’a déjà dit en début de test, le soft est carrément à la traîne avec environ deux générations de consoles de retard. Si le malaise était palpable dès le début sur les visages, plus on a avancé dans le titre, plus on a remarqué les petits détails bénéfiques mais aussi les défauts, comme des textures baveuses ou mise en copier/coller style coupure net à la hache, une distance d’affichage assez courte par rapport à ce que l’on voit maintenant, etc… Alors que d’un autre côté, du soin a été apporté sur l’herbe qui bouge au gré du vent, ou encore le monde qui nous entoure, même si celui-ci est particulièrement vide avec de beaux panoramas.

Concernant l’OST, les musiques sont de temps à autres épiques, entraînantes mais en contrepartie elles se répètent régulièrement et cachent, ou du moins masquent complètement des bruitages qui ne sont pas présents, on pense par exemple au forgeron qui travaille ou les PNJs dans les champs. Bonne nouvelle pour les amateurs de version française, la VF est intégrale, voix et sous-titres, cependant les doublages manquent d’intonation, de « réalisme » et de surcroît les textes ne sont pas en accord avec ce qui est entendu. Les lignes de doublage étant finalement très faibles.

Testé sur Xbox One X