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Panda Punch : un poing d’acier ?



Panda Punch a été développé par Ninja Rabbit Studios. Réalisant des jeux depuis 2016, le créateur de ce studio n’en est pas à son coup d’essai, puisque nous lui devons Micetopia, un « Mini-Metroidvania » disponible sur consoles, mobiles et PC. Alors que Panda Punch a paru il y a à peine deux mois, Ninja Rabbit Studios est d’ores et déjà sur le pied de guerre avec la réalisation d’un deuxième Micetopia intitulé Micetopia 2, tout simplement.

Sauver le monde avec un bras mécanique

Concernant l’histoire de Panda Punch, on reste sur un contexte général assez vu, notamment pour les fans de rétrogaming (16bits et autres) : se débarrasser d’adversaires pour sauver le monde, le déroulement lui, étant un peu plus différent.

Effectivement, Zeep, panda roux, a reçu une lourde blessure à son bras droit suite à l’attaque de robots commandés par la race alien des Zoroks. Le père du jeune panda, mécanicien et bricoleur, lui confectionne un bras mécanique. Le but est désormais simple : se débarrasser des gêneurs et par extension sauver le monde. Pour cela, il est nécessaire de désactiver des « télécommandes » situées à la fin de chaque Stage parcouru.

Une base Platformer à l’ancienne

Panda Punch prend le parti pris d’un jeu d’Action-Aventure combinant de la plate-forme de l’ère 16bits, et ce avec la difficulté de l’époque, autrement dit une tendance Die & Retry. Cela explique le fait qu’il ne soit pas à réserver aux tous petits, du moins à l’heure actuelle (soucis de bugs, demandes de millimétrages récurrents et grande répétitivité).

L’épopée de Zeep se compose de 58 Stages, boss inclus (au nombre de quatre), ces différents niveaux pouvant ainsi être rejoués à l’envie via une World Map. Chaque Stage se déroule dans la plus pure tradition des jeux en 2D : une évolution en side-scrolling (de la gauche vers la droite et inversement), tout en incluant une dose, voire beaucoup de verticalité. De base Zeep peut effectuer des sauts, pousser, frapper et par la suite il débloque d’autres pouvoirs comme porter des caisses, et dispose également d’une facette d’amélioration très légère (augmentation de deux attributs : force de frappe et PVs).

Bien entendu, le but est de progresser du point de départ jusqu’à la fin du Stage représenté par une fameuse « télécommande ». Mais y arriver n’est pas une chose facile, il faut gérer des obstacles (des piques, des « précipices », des plateformes alternant entre visibles et invisibles, etc…), quelques adversaires très simples à éliminer, sauf peut-être des « mouches » hyper instables qui poseront quelques soucis selon l’avancée (si vous êtes proches d’un pique/précipice,…), ainsi que des points de PPs (pour les améliorations) à dénicher, et des interrupteurs à activer à l’aide de caisses.

Plusieurs bugs et soucis

Si le principe est donc on ne peut plus efficace sur le papier avec une difficulté relevée à la hausse au fur et à mesure de la progression, lorsque l’on dit que Panda Punch n’est pas une mince affaire, cela est dû en partie à cause des passages très millimétrés demandant logiquement une bonne coordination, mais dont les soucis arrivent rapidement. Par exemple, certaines fois les actions ne s’enclenchent pas, du coup on tombe dans un précipice remplit de piques qui font du One-Shot (élimination de Zeep en un dégât), obligeant à recommencer du début, voire du dernier checkpoint activé.

Parlant justement de checkpoints, ceux introduits dans Panda Punch nous ont permis de révéler plusieurs soucis. En logique, après une mort nous sommes censés reprendre après un passage délicat, ce qui n’est pas toujours le cas, mais surtout ces checkpoints continuent de sauvegarder la progression après coup. Vous allez certainement nous dire : « Mais c’est bien ça », eh bien, en partie oui mais il y a pas mal de négativité qui en découle.

Pour vous expliquer, nous vous parlions tout à l’heure de « caisses » permettant l’activation d’interrupteurs : dans un premier temps, ces dernières peuvent juste être poussées et frappées par Zeep, l’optique étant ainsi que la caisse rejoigne l’interrupteur dédié. Sauf que nous avons des obstacles nécessitant un certain millimétrage dans le placement (les piques notamment), et que si la caisse n’est pas mise correctement, il est alors nécessaire de prendre volontairement des dégâts pour l’avancer. Cela arrive à la fois dans ce cas de figure, mais aussi lorsqu’il est possible -par la suite de les porter- (l’un des pouvoirs à acquérir un peu tard tout de même). Comme Zeep ne peut pas effectuer de grands sauts en portant, il est nécessaire de la jeter : et encore une fois, un mauvais placement induit de recevoir des dégâts malvenus.

Mais alors quel est le rapport avec les checkpoints ? Eh bien tout simplement parce qu’ils sauvegardent la progression des caisses, mais aussi des interrupteurs activés après coup. Autrement dit, si vous perdez la vie, il en résulte plusieurs bugs : en premier, soit la caisse reste bloquée dans le décor obligeant à recommencer complètement le Stage en cours. En second, la caisse peut être téléportée dans les bras de Zeep à l’endroit de sa réapparition, mais le problème qui se pose c’est que l’interrupteur se trouvant à un endroit accessible à Zeep uniquement lorsqu’il ne porte rien, le relancement complet d’un niveau est alors la seule solution encore une fois.

En troisième, si les interrupteurs activés ne le sont pas dans l’ordre préconçu par le développeur, la progression vers la suite est parfois tout simplement bloquée, eh oui, là aussi recommencer un niveau devient la seule chose que l’on puisse faire afin de résoudre le problème. Et malheureusement, nous avons également rencontré d’autres bugs, comme pour le Boss de fin : frapper vite le premier point sensible et l’éliminer a enclenché la séquence de destruction (un très grand ralenti pour des effets « d’explosions ») du boss en entier. Nous nous sommes donc retrouvés sur les crédits sans l’avoir vaincu complètement de manière traditionnelle.

Mignon

Abordons à présent la palette esthétique de Panda Punch. Comme vous l’avez remarqué à travers les différentes captures, nous sommes en face d’un soft 16bits utilisant du pixel art et des sprites. Si les quelques boss sont plus imposants (sauf le premier) type « robotiques », le bestiaire général s’appuie sur un nombre de monstres très restreint dont une chenille, et du swap colors (les mêmes adversaires avec une autre couleur). Leurs animations et celles de notre protagoniste (Zeep), sont plutôt bien réalisées.

Néanmoins, on note une incohérence ou « facilité ». En effet, Zeep reçoit un bras bionique pour son bras droit mais lorsque l’on évolue dans le sens inverse (vers la gauche donc), c’est le bras valide qui est équipé du poing bionique et le bras invalide ne paraît pas du tout mal en point. On imagine qu’au lieu de réaliser un nouveau sprite pour la correspondance (le bras invalide et bionique à « l’arrière-plan » du corps donc), une simple symétrie a été utilisée.

Concernant sa partie sonore, Semyon Dubovik (SamDee) a logiquement pris la peine de composer quelques morceaux rétrogaming type chiptunes, en correspondance avec l’aventure et les lieux visités (forêt, ruine,…). Néanmoins, un petit bug s’est immiscé dans cette partie musicale : en relançant d’anciens Stages afin de récupérer des points « PPs » bonus (via l’aide des nouveaux pouvoirs acquis), nous nous sommes retrouvés avec le même thème attribué à notre dernière exploration avancée (ruines par exemple), et non celui dédié à chaque zone (forêt,…). Terminons en précisant que les textes présents sont écrits en français.

Testé sur Xbox Series X