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Rise & Shine : Respawns !



La guerre des Gens

Notre intrigue est assez simple, elle prend place sur la planète Gamearth, attaquée par les forces de la planète Nexgen. Autrement dit, le contexte est la guerre des « Générations de consoles ». Pourquoi Nexgen s’en prend-il à la planète Gamearth, qui au passage, est bourré de clins d’oeil, easter eggs et autres références vidéoludiques ? Parce qu’ils en ont envie, tout simplement.

Nous commençons donc ce périple en pleine période de guerre, aux côtés d’un petit garçon se nommant Rise et de son pistolet Shine, qui a la particularité de parler. Lors des pérégrinations de notre duo, nous allons découvrir un scénario simpliste, teinté d’humour et rempli de nombreux clins d’oeil, peut-être trop d’ailleurs. Force est de constater qu’à force d’user et d’abuser de ces easter eggs trop fréquemment, le scénario peine à rester en surface et passe littéralement le sel de l’intrigue au second plan.

Intransigeant et exigeant

Mais si le scénario se retrouve un peu perdu avec toutes ces références, nous verrons que nous le sommes également côté gameplay, lors de certaines séquences de Rise & Shine. Les commandes reprennent le principe d’un Twin Stick Shooter (un stick pour se déplacer, l’autre pour viser), en y ajoutant un système de cover (c’est-à-dire avoir la possibilité de se mettre à l’abri derrière un objet en couverture) façon Gears of War. Le plan de jeu quant à lui, se déroule continuellement en vue 2D à scrolling horizontal, découpé en plusieurs sections. Ces sections sont un mélange de phases de puzzle pas très compliqué, et de phases d’action que l’on peut comparer à Metal Slug, avec ses ennemis venant de toutes parts, le tout accompagné d’une difficulté Die & Retry que l’on peut référencer à Rive.

Les ennemis arrivent aussi bien de gauche, de droite, d’en haut et nous balancent un nombre impressionnant de bullets à la fois. Pour résister, il faut se mettre à l’abri quand cela est possible, puis dégainer Shine avec LT au bon moment avant de tirer avec RT. Bien entendu, on doit viser les ennemis avec le stick droit, mais celui-ci sert uniquement de guide de visée, il n’y a pas de viseur précis installé dessus.

Mais en pleine action, au lieu de prendre le temps de viser, on va tout simplement tirer à l’arrache sur les ennemis mobiles, tout comme sur les bullets qui peuvent parfois arriver sans cesse. Face à ces tirs ennemis, que ce soit des bullets, des missiles ou des grenades, à part tirer dessus ou se mettre en couverture, il reste une possibilité : celle d’esquiver en se servant d’un dash. Mais finalement on se rend vite compte qu’il ne sert pas à grand-chose, excepté lors de cas précis. Jusque-là on ne s’en sort pas si mal, malgré nos nombreux respawns, qui sont parfois imposés de manière fatale.

Mais là où cela commence à devenir un petit peu plus compliqué, c’est quand Shine propose deux types de munitions : le tir de base et un tir électrique, couplés à un possible système d’effet pour les tirs comme par exemple une sorte de trajectoire pour lancer un tir-grenade. Si ça ne pose pas de problème pendant les petites phases d’action, cela le devient très vite lors des phases intenses très techniques, la maniabilité s’en ressent perfectible, voire confuse.

Concrètement, pour vaincre un ennemi armé d’un bouclier, il faut utiliser la touche associée aux effets (LB), sélectionner le tir-grenade puis sélectionner le type de munitions (RB), dégainer Shine (LT) tout en maniant le stick de déplacement et le stick de visée pour trouver une trajectoire idéale. Une fois tous les détails réglés, on peut enfin utiliser la touche de tir (RT). Et si vous trouvez que cela est simple, dites-vous bien que l’ennemi ne reste pas statique, et que généralement il n’est pas seul.

Si bien qu’en pleine action contre plusieurs types d’ennemis différents, il est très facile de s’emmêler les pinceaux, en oubliant de dégainer ou de changer le type de munitions par exemple. On en vient donc à devoir switcher entre l’effet des balles pour résoudre les puzzles, le type de munitions pour faire plus de dégâts, le tir qui n’est pas automatique (attention aux crampes) et dégainer Shine constamment pour l’utiliser sans oublier qu’à chaque fois que Rise dégaine Shine, le petit garçon ne court pas, il marche, perdant ainsi une partie de sa vitesse. Déjà que ce n’est pas facile, on aurait préféré avoir une maniabilité plus souple et plus instinctive.

La guerre en couleurs

On termine ce test par la partie esthétique du titre. Vous l’aurez sans doute remarqué sur les images illustrant ce test : oui, Rise & Shine est beau, et c’est peu dire. Quand le tout s’anime, on est bluffé par ces dessins faits à la main qui prennent vie sous nos yeux. Les environnements traversés sont très riches en détails. Le petit reproche que l’on pourrait lui faire se situe dans un petit manque de diversité environnementale.

Du côté audio, les musiques sont composées par Damián Sánchez, compositeur, chef audio et PDG de la société Sonotrigger, spécialisée dans la musique de jeux vidéo. Le studio a déjà entre autres officié sur la bande-son d’Anima Gate of Memories et Blues and Bullets. Pour Rise & Shine, les musiques savent se faire discrètes pour accompagner les excellents bruitages, mais elles prennent diamétralement le dessus pendant les phases épiques pour un résultat grandiose.

Testé sur une version Xbox One.