L’aventure de Selfloss -en gestation depuis 2015 comme projet/hobby- a été développée par le studio Goodwin Games. Les membres de l’équipe sont Alexander Goodwin, responsable programmeur et dédié à l’âme musicale du titre, Dmitriy Nakhabin, développeur de jeux mais aussi programmeur ayant cinq ans d’expérience. Ce dernier a d’ailleurs participé à des projets AR internationaux majeurs.
Enfin Gorokhova Rita complète ce duo, elle y a apporté une touche supplémentaire via un travail sur les visuels du titre. Concernant Alexander Goodwin, il n’en est pas à son coup d’essai, l’homme est auteur de deux jeux en solo, et avec l’aide de Rita Margo, il a planché sur Walled Up pour l’Epic Games Film Jam.
Un récit très touchant
Pour en revenir à Selfloss, le récit aux thèmes forts comme le deuil, la vie ou encore de la perte, nous fait voyager à la rencontre de Kazimir, vieil homme actuellement en deuil. Soutenu par la Déesse de la mort Marena -qui lui soumet des tâches en échange de son arrivée à Latitude (nom du royaume des morts)-, Kazimir espère réussir et mettre en place le rituel du Selfloss. C’est-à-dire guérir les âmes, et donc soigner les blessures de celles et ceux ayant perdu un être cher.
En quête de reconstruction, et pour aider la multitude de personnages en ces lieux également touchés par le deuil, Kazimir -devenu sage guérisseur- doit traverser le royaume tout entier. En aidant les autres, arrivera-t-il à réaliser son propre Selfloss ? Ce sera à vous de le découvrir.
Sans en dévoiler outre mesure, le soft de Goodwin Games réussit à convaincre sur le plan narratif, les thèmes sont forts et très difficiles, profitant d’inspirations auprès des mythologies islandaises et slaves -vraiment bien implémentées au passage-. Le scénario se « vit » au travers des dialogues et des interactions, et l’interprétation se fait par l’atmosphère ambiante ainsi que par les « documents » à récupérer, épaississant le Lore et par extension l’univers du jeu. En bref, vous ne ressortirez pas indemne de ce voyage.
Un gameplay adapté au personnage
Cette épopée est découpée en plusieurs chapitres, eux-mêmes composés de plusieurs environnements à la fois colorés avec des teintes douces mais aussi grisâtres pour rappeler les lourds thèmes susmentionnés.
Dans ces lieux que l’on traverse à l’aide d’une barque ou à pied, on incarne donc Kazimir, un vieil homme muni d’un bâton magique servant aussi bien pour l’offensive durant les affrontements contre des êtres faits de miasmes, que pour la résolution d’énigmes bien conçues même si elles se répètent malheureusement sur le long terme créant un manque de surprises.
Et c’est justement sur ces deux éléments que se concentre le gameplay aux multiples idées intéressantes. De manière générale, certain(e)s pourront regretter que l’homme au grand âge ne se déplace pas aussi rapidement qu’un jeunot, même s’il possède un léger sprint. En ce qui nous concerne, cela ne nous a pas spécialement dérangés, on a trouvé que cette lenteur ajoute justement un stress supplémentaire lors des combats.
Les affrontements, parlons-en, les êtres constitués de miasmes que l’on affronte ne supportent pas le faisceau lumineux concentré de notre bâton magique, il faut donc les « éclairer » avec un puissant rayon pour les éliminer. Si l’on peut garder ce bâton sur soi et manœuvrer avec Kazimir (les ennemis étant attirés par le vieil homme), ce que l’on ne vous a pas encore expliqué, c’est qu’il est possible de les dissocier. Pour simplifier, on les incarne de manière indépendante à la sauce Dual Stick Shooter, cela offre ainsi plusieurs opportunités, c’est-à-dire que l’on plante le bâton au sol puis on manipule Kazimir séparément, ce dernier étant lié à un stick, le bâton magique au second.
L’occasion aussi de soigner le vieil homme par le rayon lumineux lorsqu’il est atteint de miasmes. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas les Duals et Twin Stick Shooter, le coup est à prendre et la maîtrise viendra avec le temps. Cependant, certaines imprécisions manquant de réactivité peuvent se faire tout de même sentir.
Une ambiance soignée
Dernière partie de ce test à traiter, comme d’habitude il s’agit de l’enrobage visuel et sonore. Ici l’équipe de développement appuie son propos scénaristique lourd avec à la fois des environnements emplis de couleurs -plutôt douces-, mais aussi de grande tristesse avec des tons grisâtres accentuant la mélancolie. L’ensemble apportant un joli contraste, des lieux travaillés avec de nombreux détails, de beaux panoramas, ou encore des effets vraiment bien réalisés à l’instar de l’eau lorsque l’on vogue à l’intérieur d’une barque par exemple. En résumé, c’est un joli travail du studio Goodwin Games, même si pour être tatillon, on note quelques répétitions mais rien de trop dérangeant cela dit.
En plus de ses visuels, les thèmes sonores avec Arigto à la composition, ajoutent de la profondeur à l’ensemble de l’histoire et de cette épopée. Oscillant entre des bruitages d’ambiance ou encore de la mélancolie, ils tirent vraiment leur épingle du jeu.
Testé sur Xbox Series X avec un code fourni par l’éditeur