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Shattered – Tale of the Forgotten King : Un Souls-Plateformer accessible



Le titre nous vient tout droit des développeurs lyonnais de Redlock Studio. Fondé en 2015 par Maxime René (illustrateur et Concept Artist), le studio, à la fois basé à Lyon et Grenoble, est composé d’une très petite équipe. Leur toute première production, Shattered – Tale of the Forgotten King, est le fruit d’un travail d’imagination et d’écriture d’une dizaine d’années, même si ce Souls-like Plateformer n’a été montré au public qu’en 2016, lors d’une campagne Kickstarter. À ce propos, à la place des 80 000€ demandés, le studio a récolté 110 670€ pour 1 929 backers. Trois ans après cette présentation, le projet de l’équipe voit le jour en accès anticipé (juin 2019), il y restera jusqu’à la sortie complète sur PC en 2021. Aujourd’hui, le soft est donc de retour mais cette fois sur consoles de salon.

Le monde dévasté d’Hypnos

Comme vous le savez, à chaque entrée en matière d’un jeu s’apparentant aux Souls, les univers sont souvent mystérieux, et les informations obtenues au compte-goutte. C’est donc le cas pour ce Shattered qui délivre ces données petit à petit aussi bien sur des stèles d’écriture que via de multiples PNJs.

Dans cet univers sombre, mais aussi mature et poétique s’inspirant des Souls, au commencement était le Roi, c’est lui qui fit le monde, mais aujourd’hui ils ont disparu en même temps. Sans vous spoiler cette aventure, sachez que l’on incarne « Le Voyageur », un personnage amnésique et sans grand repère, il est à la recherche de son nom et souvenirs.

En voyageant dans ces terres abandonnées d’Hypnos, il rencontre des êtres étranges, dont Y’aak, lui expliquant que ce monde a été fragmenté depuis la disparition du Roi. Le Voyageur doit alors vaincre de grands et redoutables adversaires, chercher les fragments de la réalité mais aussi découvrir pourquoi cette civilisation a connu la chute. Une longue épopée commence alors pour lui…

Comme nous venons d’en parler, afin de comprendre pourquoi et comment cet univers laisse une empreinte de solitude, de poésie mais aussi les enjeux et les rebondissements, la découverte du Lore s’avère indispensable. Ainsi, si vous n’êtes pas familier avec cette méthode cryptique, bien que les PNJs soient assez bavards contrairement aux habitudes, vous risquez de passer à côté de beaucoup de choses. Alors qu’en prenant le temps de bien fouiller les lieux, de chercher ces mêmes PNJs, on découvre un univers intéressant, nous faisant même passer par des moments de réflexion.

Souls accessible, Plate-forme et monde semi-ouvert

Cette épopée se vit donc dans le monde dévasté d’Hypnos, avec bien-sûr toute la facette des Souls, qu’il s’agisse d’endurance, d’affrontements et de morts, mais aussi avec l’intégration tout à fait intéressante de phases de plateformes, les deux mélanges faisant une bonne alliance, malgré quelques petites imprécisions.

Si Hypnos dégage une atmosphère sombre, profonde, et donc poétique à la fois, on y découvre pourtant un contraste de vie avec des « champs » de fleurs, des arbres feuillus, des plaines luxuriantes ou même des montagnes enneigées. L’ensemble de ces environnements s’apparente à un monde semi-ouvert s’articulant autour des Limbes, le HUB du jeu.

C’est à partir de celui-ci que l’on peut acheter des consommables, accéder à une forge, ou encore augmenter les attributs du Voyageur avec des points d’expérience (acquis en combat ou via des objets). Ces attributs sont l’équivalent de traits de statistiques classiques, et même si leurs noms diffèrent, il y a bien la possibilité de renforcer les PVs de son personnage, son Ether (jauge de PM), etc… Ce système est assez épuré pour permettre aux novices de se lancer en toute quiétude dans l’aventure, ceci d’autant plus que les morts accidentelles par les chutes ne sont pas pénalisées.

Pour finir, ce HUB permet de voyager vers les autres lieux de l’univers, rappelons que le monde est en quelque sorte fragmenté, ce qui explique ce fonctionnement donnant un effet d’incohérence par moment. Chaque environnement offre ainsi son lot d’exploration parfois labyrinthique, alambiqué, mais aussi plus ouvert avec des récompenses à la clé façon secret à découvrir au gré des chemins, et par un Level Design puisant aussi dans la verticalité.

Cette verticalité, on la retrouve régulièrement avec des phases de plateformes, celles-ci allant de simples sauts afin d’éviter des précipices, des doubles pour atteindre une plateforme plus en hauteur, jusqu’au dash et ses combinaisons permettant l’accès à des passages encore plus éloignés. Si tout cela s’effectue avec une vue en 3D classique, on a également la bonne surprise de changement d’angle de caméra rappelant d’anciens plateformers, ou même NieR Automata. Certains chemins font donc office de vue en trois quarts d’hauteur, ou encore en side-scrolling 2,5D. C’est rafraîchissant pour le genre, même si des pans de batailles en 2,5D peuvent faire rencontrer quelques imprécisions globales.

Parlant justement des affrontements, ceux-ci reprennent la formule typique des Souls. Hormis le déplacement classique sous forme de marche, toutes les actions consomment une partie d’une jauge d’endurance, que ce soit les frappes, les sauts, la course, les esquives ou encore les dashs, et les magies. Face aux ennemis, on peut prendre son temps, combiner les frappes légères en combos, ou les alterner avec des attaques puissantes. On a également la faculté de se servir de variantes des attaques précitées avec des chargées, des esquives, ou même de contre-attaques dévastatrices après la réalisation d’une garde parfaite. Pour placer ces contres, il faut bien évidemment effectuer sa parade au bon timing, ce qui peut être assez délicat dans un premier temps compte tenu des animations manquant d’un poil de fluidité et donnant un effet de mouvements saccadés ; si l’on s’y prend trop tôt, on ne peut rien faire d’autre que de se prendre un coup.

Contre les petits ennemis, au lieu de gardes parfaites, ou réaliser des contres, on préfère l’esquive et les frappes rapides, surtout que les adversaires se tuent en quelques coups seulement et ne réagissent pas très rapidement. On aurait d’ailleurs aimé un feeling un peu plus punchy, notamment en matière d’impact. Ou même plus de variété de style pour combattre en dehors de la magie, des choses que l’on a tendance à voir souvent dans les Souls. Par contre, les combats contre les boss sont plus intéressants, notamment par la variété de leurs patterns, et parce qu’ils sortent davantage du lot.

Une D.A plaisante malgré quelques lacunes techniques

Passons maintenant à la partie technique et graphique. Pour la première partie, technique donc, on peut vous dire que ce Shattered a encore besoin de petits peaufinements dans certains domaines, les effets d’animation de personnages comme dit plus haut, les temps de chargement sur PS5 plus longuets que la normale, un point notable mais qui ne modifie pas l’expérience, quelques bugs de collisions/visuels et de finitions. On pense par exemple au fait que tous les menus aient une fonction de retour (via la touche Rond), et Start qui ouvre le menu global des paramètres, sauf un : l’inventaire. Dans celui-ci la fonction de retour ne fonctionne pas, on ne peut donc que passer par le menu global pour en sortir. Ou encore des boîtes de dialogues/didacticiels qui débordent de l’écran et ne s’affichent donc pas correctement.

Graphiquement par contre, le parti pris des développeurs apporte une direction artistique plaisante et variée en fonction des environnements traversés, et un mélange de textures à l’ancienne, dans le sens où les polygones sont moins nombreux. Tandis que les représentations des personnages durant les discussions profitent de beaux artworks. Musicalement parlant, même si les différents thèmes de l’OST se font parfois discrets, les musiques accompagnent bien l’aventure. Enfin, précisons que les sous-titres sont évidemment en français.

Testé sur PS5