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Steel Rats : La moto se transforme en pétrolette



Tate Multimedia n’est pas novice dans le développement du jeu vidéo. Créé en 2000, le studio a d’abord été très proche de Koch Media et d’Atari, et a lancé avec eux des titres tels qu’Astérix & Obélix (XXL2 – Mission Wifix), Lucky Luke (Go West), Titeuf ou encore The Saddle Club. Mais la société n’a pas uniquement travaillé pour autrui, en effet, Tate Multimedia dispose de plusieurs Ips différentes ayant eu plus ou moins de succès avec les jeux de plate-forme Kao The Kangaroo, et évidemment la série Urban Trial et ses dérivés « Freestyle » et « Playground ». Steel Rats était prévu à l’origine comme un DLC à part entière d’Urban Trial Freestyle, mais comme de nombreuses idées et concepts ont jailli du studio (dixit les développeurs), ce titre est ensuite devenu un projet complètement autonome avec l’influence de ses aînés « d’Urban Trial ».

Pour sauver leur ville

Si le scénario de Steel Rats n’est pas des plus extraordinaire pour le genre, il se laisse suivre agréablement sans difficulté. Disposant d’une narration présente sous forme de cinématique en noir et blanc en début de zone, le reste de l’épopée et des dialogues se déroulent en plein coeur du jeu avec quelques passages plus légers pour décompresser de la menace présente.

L’histoire se passe dans une version alternative des Etats-Unis des années 40 dans un univers Dieselpunk. Un gang de motards composé de Toshi, Lisa, James et Randall cherche à protéger Coastal City, leur ville, de l’invasion d’une armée de robots surnommés les Ferrailleurs.

Un gameplay intéressant et original, mais l’imprécision et une mauvaise perception gâchent une bonne partie de l’expérience

Le soft de Tate Multimedia repose en tout point sur les cylindrées des protagonistes. De ce fait, la progression du jeu s’effectue dans une 2,5D alliant scrolling horizontal usant d’énormément de verticalité. Si vous connaissez des jeux comme Urban Trial (du même développeur) ou la série Trials d’Ubi (développé par RedLynx), vous savez déjà que vous pouvez réaliser des tricks à moto comme des backflips, mais ici cela va juste servir à réaliser des défis annexes pour remporter de la ferraille (monnaie du jeu) ou du scoring.

En fait plutôt qu’un simple jeu de courses à moto, chaque cylindrée de l’équipe est customisée avec une roue avant équipée d’une lame « de tronçonneuse » (oui, le dérivé d’un Lanzor), celle-ci est utile non seulement pour rouler à la verticale sur une paroie métallique, détruire des éléments du décor sur son passage, mais aussi pour infliger/détruire des ennemis robotiques au « corps-à-corps ».

Mais évidemment avec cette moto, on peut aussi faire des demi-tours, sauter, faire des roues avant, activer des générateurs ou encore utiliser des capacités spéciales différentes par équipier (Lisa en adepte de lance-flammes ou Randall avec son harpon), ce qui fait une palette de mouvements déjà assez fournie mais pas aisés à prendre en main au début.

Oui, durant la progression dans un niveau, les commandes ne sont pas dès plus intuitives mais se laissent apprivoiser au bout de quelques temps. On avance vite, on freine ou on fait des cabrioles assez facilement. De même qu’en plus de la verticalité bienvenue des niveaux, le soft utilise aussi la profondeur de champ dans chacun d’entre eux. Si l’idée est bonne et bien agencée par un simple mouvement de stick (passer de l’arrière-plan au premier et inversement), certains problèmes de lisibilité peuvent survenir. Et là on touche l’un des gros points faibles du soft, avec une vue trop rapprochée sur la moto, du coup il en déteint une mauvaise perception de la profondeur de champ.

Le champ de vision n’est pas assez large pour voir les obstacles à l’avance comme des précipices, du coup on n’a tout bonnement pas assez d’élan avec notre moto pour progresser, et ce même avec la compétence spécifique de James (un mini turbo). Si au bout d’un certain temps on essaie de s’y faire, deux autres problèmes se présentent : une maniabilité générale assez imprécise et une physique de moto ne répondant pas toujours de la meilleure des façons.

Par exemple un trick se bloque net ou un saut ne s’effectue pas correctement, et au lieu de bien se réceptionner comme prévu, on tombe dans le vide à cause d’un souci de collision. En attendant un patch, certaines fois on essaie de retourner le problème à son avantage pour pouvoir passer le piège et progresser.

Le plus dérangeant, c’est dans les phases dites de poursuite où l’on doit s’enfuir, dans ces cas-là il faut non seulement gérer ses sauts mais aussi le champ de profondeur utilisé, autant dire que certains risquent de pester devant cette imprécision, alors que le jeu en lui-même dispose d’une difficulté progressive, mais les actions auraient mérité d’être peaufinées davantage. Là on peut penser que les défauts d’Urban Trial n’ont pas été retouchés.

C’est vraiment dommage car le jeu dispose d’un Level Design correct (mais linéaire et maladroit) et il y a plusieurs méthodes pour finir un niveau : le boucler le plus rapidement possible en ligne droite à la manière d’un Sonic en activant des générateurs au passage (un aspect répétitif par ailleurs), ou se focaliser sur l’exploration et les facultés grimpantes de l’engin.

Dans chaque niveau, il est ainsi possible de récupérer des collectibles (ou notes) servant à en apprendre plus sur l’histoire ou à récupérer davantage de ferraille sur les voitures ou en détruisant des robots. A chaque fin de niveau, cette ferraille sert à customiser sa moto via une très légère teinte RPG. On peut y acheter des skins (cosmétiques) ou des attributs (santé ou énergie accrue, nouveaux coups spéciaux,…) tel un arbre de compétences. Et en plus chaque motard a son arbre de compétence propre, un bon moyen de se faciliter ou non la tache pour les parcours à venir.

Une bonne ambiance

Pour son aspect visuel, le soft utilise un univers Dieselpunk rétro-futuriste avec une ambiance post-apocalyptique, la direction artistique est plutôt inspirée par moments, et l’ensemble reste relativement soigné. Du bon travail pour de l’Unreal Engine 4, même si l’on regrette que le bestiaire ne soit pas plus varié. Du côté de la bande-son, elle est électro avec des moments plus doux, ce qui colle assez bien avec l’univers. Par ailleurs les amateurs de Kill Bill seront ravis d’écouter la musique des crédits composée par le groupe The 5.6.7.8’s.

Testé sur PS4 Pro