
Le titre nous vient tout droit de la jeune équipe « La Moutarde », leur but étant de créer des jeux avec la communauté, la passion, et l’amour. Fondé en 2018, et composé de Yponeko, François Bertrand, Mony Cazamea, Anthony Expert, ainsi que Clément Garcia, ce studio n’en est pas à sa première réalisation.
Effectivement, leur tout premier soft, paru en 2018, se nomme Old School Musical, un jeu de rythme de type parodique, avec donc beaucoup d’humour; disponible sur Nintendo Switch et PC. Terra Memoria, nous intéressant particulièrement aujourd’hui, est un RPG (ou « JRPG »), également muni d’une phase de gestion, mais aussi d’une aventure bien conçue et plutôt riche, bien que disposant de thèmes déjà évoqués ailleurs.
Une histoire riche
L’histoire nous mène à Terra, un monde rempli de créatures et peuples différents, ces derniers utilisant des cristaux magiques comme ressources d’énergie avec tout ce que cela implique pour la société : alimentation des transports, éclairage et l’on en passe…
Malheureusement dans certaines villes et lieux, la pénurie de cristaux se fait sentir… C’est ainsi que Moshang (un mage qui n’en a pas la carrure), Syl et Alto, commencent à enquêter. Mais des carcasses (des entités maléfiques) sèment aussi la pagaille. Le périple ne fait que débuter.
Déjà traité ailleurs par le biais de plusieurs thématiques (pénurie de ressources, le souhait du changement, entre autres), Terra Memoria profite d’une narration très bien construite, notamment grâce son univers ou encore ses différents peuples, chacun(e) des habitant(e)s étant normalement lié(e) à un métier en fonction de son « statut » ou même de sa carrure. Le mage Moshang en est un parfait exemple, en tant que « mercki » il pourrait être un sacré bricoleur, mais non, il a choisi la voie de la magie.
Chaque personnage rejoignant l’équipe possède, comme Moshang, sa propre histoire en parallèle de l’intrigue -souvent développée par ailleurs-. Les développeurs ont même implémenté des sortes de brochures/dépliants délivrant des informations sur les lieux que l’on parcourt, en apportant par la même occasion un intérêt supplémentaire. Intérêt d’ailleurs décuplé par les rebondissements, l’écriture, les moments d’émotions, l’humour, et par les missions annexes.
Toutes les subtilités et activités du genre
Et des missions annexes, il y en a beaucoup à réaliser dans ce monde. Terra Memoria se présente d’ailleurs comme un RPG au tour par tour (ou JRPG) avec toutes les subtilités nécessaires et bien plus. On retrouve ainsi l’évolution dans plusieurs lieux renfermant des ressources, énigmes, quêtes/missions annexes (recherche, élimination d’ennemis,…) octroyant des récompenses, coffres à ouvrir, ou encore des ennemis, ainsi que des feux de camp.
Concernant ces derniers, ils servent à certains traits d’évolution de nos personnages, à l’instar de la distribution de points d’expérience acquis lors de combats. Eh oui, si vous voulez effectuer des Level Up, il faut ici emmagasiner de l’xp -et donc combattre autant de fois que nécessaire-, ceci afin d’avoir les boosts de statistiques habituelles.
En outre, les feux de camp servent également à la forge ou à la préparation de bons petits plats (par le biais d’un mini-jeu) augmentant définitivement certaines statistiques. Mais ce n’est pas tout, car il est aussi question par la suite de construire un village en passant par une phase de construction/gestion. Sans entrer dans les détails, le système est bien fichu, et peut vite devenir assez addictif, et ce bien que cette feature soit totalement annexe.
Des combats stratégiques
Outre le léger système d’équipement à base de pin’s, et l’acquisition de compétences d’une manière différente de l’ordinaire, Moshang devant par exemple méditer à des autels, nous faisons donc face à des adversaires présents sur le terrain.
Une fois en contact avec l’ennemi, une transition s’opère afin de laisser place à des affrontements au tour par tour régis par ordre de passage. Lors de chaque tour de l’un de nos personnages, on peut opter pour l’utilisation de techniques offensives/défensives liées à des effets élémentaires (feu,…), l’optique étant évidemment d’exploiter au mieux les faiblesses adverses.
Mais il y a aussi plusieurs autres facteurs à prendre en compte. Tout d’abord le fait que chaque type de frappe (légère ou puissante) influe directement sur l’attente du tour suivant, c’est-à-dire que plus la frappe est puissante, plus l’attente est longue pour ce même personnage. Sauf que si un tour coïncide avec un opposant (il se trouve sur la même « case » de passage ou timeline) notre personnage « prend du retard », et joue donc après lui. Parfois peu importe l’attaque, on se retrouve au même endroit (nombre de « cases d’attente » si vous préférez) à attendre afin de pouvoir rejouer.
Ensuite, certaines frappes sont multicibles, quand d’autres ne le sont pas, et détruire un bouclier adverse -via un nombre d’offensives prédéfini-, rend l’adversaire encore plus vulnérable et « étourdi », son ordre d’action en prenant un sacré coup.
Si jusque-là ces actions sont classiques mais amènent une dose de réflexion, la stratégie entre davantage en compte avec les personnages de soutien. Ces derniers forment un duo aléatoire avec chaque protagoniste « combattant » à chaque fois, obligeant ainsi à revoir sa stratégie. Pour n’en citer qu’un, la capacité d’Alto -à l’activation- permet de transformer les attaques en soin, et les soins en frappe. Selon le duo associé temporairement, les soins, ou attaques puissantes, peuvent devenir multicibles. En bref, un bon système stratégique, et ce même si l’on aurait aimé un peu plus d’évolution au cours de l’aventure.
Flatteur
Passons maintenant à la palette artistique et technique. Si l’on a rencontré quelques soucis de collision durant notre épopée, nous n’avons pas souffert d’autres problèmes. En ce qui concerne la palette artistique, et par extension la direction artistique, les développeurs ont su allier le rendu 3D et pixel art avec brio. On est rapidement conquis par cette ambiance et les frimousses de nos personnages; tout comme pour la bande-son sans fausse note. Enfin, les textes sont en français.
Testé sur PS5