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Trek to Yomi : Un voyage dramatique au septième art



Dévoilé pour la première fois en 2021 lors de la période de l’E3, Trek to Yomi est une œuvre cinématographique conçue par Leonard Menchiari, un développeur indépendant, écrivain et directeur notamment de Neo Dusk et The Eternal Cycle, et par l’équipe polonaise Flying Wild Hog, passionnée de cinéma japonais. Composés d’une quarantaine de membres, ces derniers ont déjà réalisé de multiples travaux, tels que les opus Shadow Warrior, le troisième volet étant paru récemment, Space Punks (bêta ouverte), le Plateformer Juju ou encore Hard Reset, ils sont actuellement en plein développement d’Evil West.

Disponible depuis peu, Trek to Yomi nous embarque donc dans la culture japonaise ancienne et traditionnelle, avec ses croyances, ses samouraïs, sa voie de l’épée et l’univers du Japon féodal. Pour rendre cette histoire la plus authentique possible, les développeurs se sont appuyés sur des contributions provenant de l’historien Aki Tabei Matsunaga, spécialiste de l’ère Edo, ainsi que de l’équipe Kakehashi Games.

On peut donc déjà vous le dire, l’ambiance générale, visuelle, cinématographique et sonore, est une pure réussite. Mais avant d’y venir, parlons de son récit, très intéressant, qui pourra même s’avérer captivant si vous êtes amateur(trice)s de l’ère Edo, de la culture nippone et des samouraïs.

La voie des bushidos

Depuis son plus jeune âge, Hiroki s’initie à l’apprentissage et aux rites de la voie des Bushido, ceci sous la tutelle de son mentor : Maître Sanjuro. Au fil du temps, le jeune homme réalise de grands progrès.

Mais aujourd’hui est un jour très particulier, car si jusqu’à présent leur village semblait paisible, il se fait attaquer par des bandits sanguinaires… N’écoutant que son courage, le disciple préféré de Sanjuro (Hiroki que nous incarnons) part à la recherche de son Sensei pour tenter de l’aider.

Malheureusement, un événement tragique survient… Puis une ellipse de plusieurs années a lieu. Nous retrouvons Hiroki à l’âge adulte, avec en tête la promesse faite à son maître alors qu’il était plus jeune : protéger son village mais aussi Aiko, la fille de son Sensei. À cet instant, de nouveaux bandits et un maître de guerre attaquent un village voisin. Hiroki décide de partir avec six de ses alliés pour éviter que son village ne se fasse attaquer…

Cette épopée mêlant fierté, honneur, vengeance et autres malheurs (pillages sanglants,…), se vit donc comme un long métrage dramatique. Alors même si quelques moments prévisibles sont forcément présents, le folklore japonais, notamment retranscrit par des collectibles/objets trouvables et plus spirituelles, donne une sensation rafraîchissante. On retrouve même un Hiroki se demandant quelle voie suivre, d’ailleurs cela mène à des choix modifiant quelques dialogues, mais surtout la fin de l’aventure en elle-même. Personnellement, on aurait bien aimé avoir plus de différences, d’autant que cette narration est à la fois mise en valeur par les doublages japonais mais aussi par un superbe aspect visuel.

Contemplatif, chorégraphié, un bel hommage au cinéma

Oui, car dès les premiers instants du jeu, on est littéralement projeté dans un film des années 50/60, et ce grâce à une sublime direction artistique. Qu’il s’agisse d’un village ou encore d’une forêt, on sent que chaque environnement, varié de surcroît, a été réalisé avec un certain soin. De multiples détails et animations sont présents comme des chutes de bois enflammés, des envolées d’oiseaux, etc… Couplée à des angles de caméra et des plans judicieusement placés aussi bien lointains que mi-lointains, l’œuvre est vraiment tout à fait dépaysante, et ce même s’il arrive dans de rares cas, que les éléments au premier plan obstruent une partie de l’action. Pour un rendu cinématographique japonais à l’ancienne, c’est bluffant de réussite.

La partie gameplay suit le même schéma « cinéma ancien » et typique des films de samouraïs, correspondant ainsi à 100% à l’ambiance dépeinte. Réalisé en 2,5D sous Unreal Engine, nous évoluons en side-scrolling durant les duels, et plus en « profondeur » lors de phases d’exploration. Ces dernières se déroulent sur des passages plutôt linéaires et balisés, comme nous le faisons parfois sur des Story Driven, mais avec quelques détours.

Des chemins plus ou moins cachés menant à des sauvegardes (sanctuaires régénérants), des munitions (comme des Kunai,…), des collectibles afin d’en apprendre plus sur les coutumes/religions, ou encore des améliorations bien utiles dans les difficultés supérieures. Celles-ci allant de la santé maximale supplémentaire en passant par l’apprentissage de nouvelles techniques de combats.

Des techniques propres aux samouraïs offrant un panel de coups très variés, peut-être même un peu trop, car même si certaines variations peuvent sauver la mise de situations délicates, elles ne sont pas indispensables pour autant, et l’on reste sur des enchaînements plus « classiques », dont le coup de grâce servant à régénérer les PVs.

Ces affrontements, comme nous le disions tout à l’heure, s’effectuent en 2D side-scrolling, Hiroki pouvant se battre grâce à sa fidèle lame. Pour espérer vaincre un ennemi, foncer tête baissée ne résout rien, d’autant que quasiment chaque action, roulades et parades incluses, consomme une partie d’une jauge d’endurance se régénérant au fil du temps. Mais si vous n’y prêtez pas attention, et qu’elle fond comme neige au soleil, vous allez vous retrouver « étourdi » et à la merci de vos adversaires. Il y a aussi des outils s’utilisant à distance comme des kunai ou un arc aux munitions limitées. Attention là encore, car en haute difficulté, s’en servir ne rend pas la tâche complètement aisée, les ennemis étant plus résistants.

En vérité, le fonctionnement de ces batailles repose essentiellement sur les parades, quelques frappes et les contre-attaques effectuées après les parades. Bien entendu, pour pouvoir les placer correctement, il est nécessaire de bien observer les patterns des opposants, archers comme épéistes plus ou moins aguerris, vous le verrez, leurs mouvements ont tendance à se répéter. Par contre, et là c’est un grand regret nous concernant, on ne peut se faire assaillir que par deux ennemis à la fois, parmi les six/sept guerriers présents, l’un de face, l’autre de dos, chacun attendant sagement leur tour pour se battre. Mis à part ce regret, lors de notre test sur Xbox Series X nous avons rencontré un bug alors qu’un adversaire nous avait fait sortir d’un champ de bataille dans l’acte 2. En retournant se battre, tous les adversaires suivants tenaient leur arme en l’air, et couraient d’avant en arrière sans frapper, plus aucun challenge n’était présent, il nous a fallu recharger la partie pour résoudre ce problème.

Ambiance cinématographique, doublage et OST au top

Pour se répéter une nouvelle fois, l’ambiance cinématographique du titre, entièrement réalisé en monochrome, fait vraiment mouche, notamment avec son filtre de « grain » ou encore d’effets de pellicules à l’ancienne. Certes, il est tout à fait possible de retirer l’option de « grain » pour un rendu plus « classique », mais ça serait une erreur tant dans ces conditions, on y perd un certain cachet sur l’esthétisme « cinématographique » des années 50/60 voulu par les créateurs. Dommage cependant que de très près, les personnages manquent d’expressions faciales et que la technique véritable (texture,…) suive un peu moins.

Concernant la sonorité du titre, commençons par les doublages, on retrouve Sarah Emi Bridcutt, Masayuki Katou, Hiroshi Shirokuma ayant notamment déjà prêté leur voix pour les séries Naruto – Shippuden, Sword Art Online, The Rising of the Shield Hero, Naruto ou encore One Piece par exemple. Un pur plaisir d’entendre ces voix japonaises de très grande qualité, d’autant que les bruitages et l’OST participent grandement à cette immersion. Pour finir, les sous-titres sont en français. Précisons que des voix anglaises sont également disponibles.

Testé sur Xbox Series X