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Trials of Mana : Un remake qui fait mieux que celui de Secret of Mana



Trials of Mana est un jeu sorti originellement au Japon en 1995 sous l’appellation Seiken Densetsu 3, ce dernier étant l’un des derniers jeux sur SNES et disposant d’un sacré charme visuel. Pour nous autres européens, il aura pourtant fallu attendre près de 24 ans, soit l’année dernière, pour le découvrir sous son format original (nommé Trials of Mana) dans le soft Collection of Mana sorti sur Nintendo Switch.

Pour l’occasion, le titre avait même été traduit dans la langue de Molière, vous pouvez d’ailleurs retrouver notre test du soft ainsi que celui de ses grand-frères à cette adresse. Pour l’heure, intéressons-nous de plus près à ce Remake qui s’inscrit dans une aventure 3D en lieu et place de la 2D en vue d’hauteur de l’original.

Six destins, une aventure commune

La trame générale reste quasiment identique de la version de 1995 mis à part un supplément en fin de partie ayant été implémenté sous la forme d’un nouveau chapitre. Rappelons le contexte de cette aventure : avant de se changer en grand Arbre de Mana, la Déesse Mana créa ce que l’on appelle une Épée de Mana et elle vint à bout de huit bêtes divines : les bénévodons. Puis elle les scella dans tout autant de Pierres de Mana.

Mais après de nombreux siècles, l’arbre que la Déesse est devenue, commença à dépérir, signe que la paix n’était plus qu’un vaste souvenir. Et pour cause, les forces du mal cherchèrent à libérer les bénévodons et créèrent un conflit entre diverses nations.

À partir de maintenant c’est à vous que revient la lourde tâche de choisir vos héro(ïne)s, chacun(e) ayant un pan scénaristique propre ainsi que ses motivations : Duran, jeune épéiste du royaume de Forséna marche sur les pas de son défunt père, ce dernier étant connu pour avoir été le bras droit du roi. Hawkeye, lui, est un membre d’une guilde de nobles voleurs basée dans la citadelle de Navarre où quelque chose se trame.

Riesz quant à elle, est l’héritière au trône de Rollanto mais aussi la capitaine de l’armée des Amazones, tandis qu’Angela est la princesse rebelle du royaume magique d’Alténa. Kevin est le représentant de l’espèce des Lycanthropes mais aussi le prince de Férolia. Enfin, on termine avec Charlotte qui est une fille demi-elfe de la ville sainte de Wendel, et d’après les dires, son grand-père serait le Prêtre de la Lumière en personne.

Maintenant que les présentations sont faites, il faut savoir -encore une fois- que si la trame générale est la même pour chaque protagoniste, certains passages et lieux seront différents en fonction des personnages que l’on a choisis. Idem concernant les intrigues, celles-ci sont logiquement reliées en solo mais surtout en duo avec quelques variations scénaristiques. Ainsi pour avoir un pan « complet », il faut choisir Duran et Angela, Riesz et Hawkeye ou Charlotte et Kevin.

Un gameplay plus moderne mais avec quelques soucis de caméra

Pour son gameplay, Trials of Mana a subi diverses modifications/ajouts mais a gardé certains éléments de sa version de 1995. Exit donc l’aventure en 2D d’autrefois avec une vue d’hauteur en plans fixes, là où chaque écran laissait place à un affrontement en temps réel, ici place à une vue 3D en caméra libre.

Il en résulte une plus grande exploration dans des zones plus vastes qu’à l’accoutumée. Cependant, il ne faut pas s’attendre à quelque chose de révolutionnaire, on reste dans le même état d’esprit qu’à l’époque avec juste quelques ajouts de monstres, coffres et éléments. Si ces lieux visités restent jolis, il faut avouer qu’ils ont perdu de leur charme de 95, la faute peut être à ce passage d’une 2D à la 3D avec un résultat rendant les environnements vides et manquant de vie.

Comme sur SNES, chacun des six protagonistes que l’on incarne dispose de son propre style de combat similaire à la classe d’un RPG, avec par exemple Duran épéiste excellant au corps-à-corps, ou encore Angela la magicienne utilisant des sortilèges ainsi que son bâton. Chaque héros(ïne) a également ses propres forces, faiblesses et attributs par rapport aux autres. Bien entendu, pour une meilleure progression il est conseillé de se créer une équipe équilibrée, même si la difficulté générale, malgré les différents choix proposés, n’est pas bien grande (on gagne vraiment beaucoup d’XP).

Concernant les affrontements en eux-mêmes, ils sont plutôt sympathiques et mieux gérés que dans le remake de Secret of Mana. Si l’on reste dans des batailles en temps réel, ils ont évidemment été modernisés par rapport à l’original. Ainsi, chaque personnage possède une esquive, une attaque faible et une forte, à combiner pour réaliser des combos, une attaque chargée, des sauts mais aussi des attaques spéciales liées à une jauge de AC, des raccourcis pour les items et certaines frappes, et enfin les menus en anneaux permettant de mettre temporairement le jeu en pause pour soigner un équipier par exemple.

En pleine bataille, il faut aussi faire attention aux ennemis volants en les faisant atterrir grâce à une attaque en plein vol par exemple, observer les ennemis et esquiver leur attaque de zone (symbolisée par une zone rouge), utiliser des attaques/sorts élémentaires et même briser la garde de l’opposant grâce à une attaque chargée, sont le quotidien de chaque affrontement.

Pour s’aider, un système de ciblage a été mis en place, malheureusement il n’est pas très optimal. Par exemple une fois un ennemi vaincu, le lock-on disparaît complètement au lieu d’autocibler un autre opposant juste à côté de nous. Du coup certaines frappes ou attaques spéciales peuvent partir dans le vide. Au pire, on peut toujours combattre sans utiliser ce lock-on mais il y a des chances de ne pas voir certains opposants qui arriveraient par derrière.

Dernier point concernant ces combats, par rapport à la version de 1995, ne vous attendez pas à pouvoir jouer en coopération, cette option a tout simplement été retirée pour ce remake.

Des améliorations classiques et efficaces

Comme d’habitude, à force de combattre on gagne des Levels symbolisant la hausse de statistiques comme la santé ou la force, mais c’est aussi l’occasion d’obtenir des points d’évolution servant non seulement à une nouvelle possible hausse de statistiques en fonction de son choix (Force, PV, PM ou encore Intelligence) mais aussi à l’obtention d’attaques spéciales ou encore de compétences passives/actives utiles, le tout de façon plus moderne. Au passage, n’oubliez pas d’équiper ces compétences pour qu’elles fassent effet.

Bien sûr, comme dans tout RPG qui se respecte, l’évolution des statistiques se base sur les possibilités du protagoniste, il est ainsi plus fiable d’améliorer la force d’un guerrier ou la magie d’une magicienne, même si l’on peut moduler ses statistiques comme on le souhaite pour avoir un personnage plus équilibré. Dans tous les cas rassurez-vous, il est possible de réinitialiser les points dans un endroit en particulier.

Outre ces deux possibilités appréciables, on retrouve le système de classe où l’on peut choisir la voie de la Lumière ou celle des Ténèbres, en fonction de ce que l’on souhaite ensuite obtenir : nouveaux sortilèges, compétences et attaques de classes.

En dehors de ces éléments, il y a également le système d’équipement ou encore le pot magique servant à la pousse de différentes graines. Non seulement ce dernier peut évoluer mais en plus chaque type de graine (au nombre de cinq) permet d’obtenir des objets différents. On regrettera juste l’aspect trop aléatoire de certains éléments à acquérir. Sinon on vous laisse quelques surprises comme la recherche de P’tit Cactus ou encore les boss optionnels et le post-game.

Un manque de vie évident

Concernant la partie graphique, exit donc la 2D pour une 3D sous le moteur Unreal Engine. Si les décors sont jolis tout en respectant la version de 1995, ce format ne met malheureusement pas en valeur le titre. Les lieux rencontrés manquent clairement de vie et la technique employée n’est pas exempt de tout reproche, notamment avec des soucis de pop de textures. On regrette également que le cycle jour/nuit ne se fasse plus par teintes comme sur la version 2D mais par un simple signalement et un changement brutal. Heureusement dans tout cela, et là c’est un bon point, on garde le chara-design de l’époque.

La bande sonore elle, ne prend pas de risques. On a le choix entre les musiques originales de Hiroki Kikuta ou celles qui ont été réorchestrées pour l’occasion par Ryo Yamazaki, Tsuyoshi Sekito, Koji Yamaoka et Sachiko Miyano. Enfin les doublages sont en anglais et japonais, même s’ils manquent plutôt d’entrain.

Testé sur PS4 Pro