Les responsables de ce titre sont Aquatic Moon, un studio d’art et d’essai ayant été fondé en 2012. Parmi les membres de l’équipe, on compte des vétérans à l’instar de Trent Kaniuga (scénariste) ayant œuvré sur des jeux comme Diablo 3, LoL (League of Legends) ou encore WoW (World of Warcraft). L’homme est également passionné par l’écriture de livres ou encore la création d’univers. Nathan Buckley (programmation), lui, a travaillé sur Smash Punks, Beyond a Steel Sky ou encore Sea of Thieves. De son côté, Matt Fitzgerald (programmation du gameplay) a développé SAVAGE – The Shard of Gosen, il est aussi musicien et compositeur. Alors que l’on doit à Anthony Enright, ce sont des softs tels que Dreamstones, Spirit Hunters – Infinite Horde ou encore Galactic Mining Corp. Enfin, Amy Summers (artiste multimédia) s’occupe de l’animation sur Twilight Monk.
Cette petite équipe d’Aquatic Moon a aussi réalisé le jeu PC Ikeda – The Scrap Hunter E.P (paru en 2019), ainsi que des comics, artbook et autres novels illustrés (style manga en somme) avec CreeD: Re-Imaginary Books 1 (2021), une préquelle à Twilight Monk via The Man and the moonken book Trilogy (2018-2019) et d’autres ouvrages sur le soft que l’on chronique aujourd’hui, à savoir The World of Twilight Monk VOLUME 1 (2019), et les novels illustrés Twilight Monk : Books 1 + 2 (2020 – 2022).
Sauver le monde
Même sans connaître ces livres et la préquelle mentionnés plus haut pour se lancer dans cette aventure, cela apporte tout de même un plus notamment sur la connaissance des personnages, leur personnalité, et surtout l’univers y étant dépeint. Cette histoire se passe dans le royaume de Speria qui est plongé dans les ténèbres. Alors que des monstres ravagent des villages, les survivants se rendent au monastère se trouvant au cœur de l’île du Croissant de Lune, ceci dans l’espoir d’y trouver une délivrance par le biais des moines Moonkens.
Et justement, on incarne l’un de leurs descendants en la personne de Raziel, un jeune moine au ton sarcastique se battant avec un pilier fantôme. Mais alors qu’il cherche à aider son mentor « maître Klu », Nox – l’antagoniste qu’il connaissait déjà – s’est défait de son sceau ; il souhaite maintenant s’accaparer de trois anneaux afin de détruire le monde. Bien entendu, avec ses ami(e)s et leurs conseils, Raziel va tout faire pour tenter de contrecarrer les plans de Nox.
Comme pour les livres/novels/mangas, la plume de ce récit est signée Trent Kaniuga. Ici, l’auteur offre un univers plaisant à découvrir, aussi bien par la culture visuelle/musicale que par les personnages que l’on croise tout au long de l’aventure. Une quête pour sauver le monde certes, mais avec beaucoup d’humour, du sarcasme ou encore des moments restant en mémoire ; il est juste dommage que certains personnages ne soient pas plus mis en lumière, et restent ainsi sous-exploités.

Classique et innovant
Malgré ce léger bémol, on ne peut pas dire que l’équipe de développement s’est reposée sur ses lauriers et a sous-exploité ses mécaniques de gameplay, bien au contraire ! Pour cette aventure de Twilight Monk, nous faisons face à un mélange des genres (Action, RPG et Metroidvania) qui fonctionne rudement bien avec des systèmes intelligents, un Level Design vraiment bien conçu et même un rappel à la nostalgie des softs à l’ancienne, dont les (J)RPGs comme Final Fantasy.
C’est ce que l’on trouve durant notre parcours au sein d’un monde que l’on explore via des portions en 2D side-scrolling usant de verticalité, et une vue 2,5D « de hauteur » ; les deux optiques s’imbriquant plutôt bien d’ailleurs.
Concrètement sans trop en dire, la vue 2,5D correspond à l’exploration de villages, mais aussi d’une « World Map » (ou surmonde) desservant les divers lieux. On peut ainsi discuter avec des habitant(e)s, acheter divers objets très utiles, résoudre les problèmes de villageois via des « quêtes/services » – avec par exemple des chasses aux monstres récompensées, l’ouverture d’une salle d’arcade,…accéder – à d’autres lieux, ou encore faire face à l’apparition de monstres qui nous poursuivent. Et comme dans les JRPG/RPG à l’ancienne, lorsque l’un des opposants entre en contact, une transition s’opère, menant ici à une vision 2D side scrolling mêlant monstres et autres coffres.
Cette vision 2D side-scrolling fait office d’une grande majeure partie de l’expérience, on y déambule lorsque l’on affronte des monstres sur la World Map (ou surmonde), ainsi qu’en entrant dans les lieux desservis par cette même map à l’instar de donjons, boutiques, …
Une fois à l’intérieur de ces différents terrains en vision « 2D », on prend un malin plaisir à parcourir tous les recoins, et à revenir dans ces mêmes endroits avec un nouveau pouvoir en poche. Car oui dans Twilight Monk, il y a une belle teinte Metroidvania avec des compétences à développer comme le double saut par exemple. La configuration de ces zones est alors soumise -comme expliqué en amont- à des passages verticaux, des phases de plateformes, la découverte d’objets/monnaie, la destruction d’éléments du décor. Et dans ce dernier cas, on peut même découvrir des secrets en détruisant les murs !
Là encore, c’est un rappel à d’excellents jeux utilisant ce système de cachette, mais les développeurs ont aussi apporté de « l’innovation » et de belles idées dans la palette de base. Effectivement, en plus de sauts simples – puis double -, l’utilisation d’outils (lancers de couteaux façon Castlevania par exemple), Raziel se bat à l’aide d’un pilier fantôme, véritable cœur de l’expérience, cette « arme » étant la seule à sa disposition en dehors des outils et du jeu de jambes de notre protagoniste.
Utilisable via la direction des points cardinaux, cela nous oblige à faire attention aux placements des adversaires avant de déchaîner les coups ; l’ensemble est fluide en toutes circonstances et ce, même face aux boss. Bien utilisé, le pilier fantôme peut également faire office de « bouclier » – inutilisable ensuite tant qu’il n’est pas récupéré par Raziel -, ainsi que – et c’est là une très belle idée – d’une plateforme. Autrement dit, on pose le pilier à tout moment, et on saute dessus, cette hauteur supplémentaire pouvant permettre l’accès à des endroits inaccessibles (en complément des sauts) et pour frapper de grands ennemis « à mains nues ».
On pourrait encore vous en dire davantage par exemple sur le système « d’équipements » ou sur les autres types d’outils mais on préfère vous en laisser faire la découverte. Avant de passer à la suite, on vous dira juste qu’en dehors de détails « mineurs », on a apprécié ce voyage de bout en bout.
Plein la vue et les oreilles
Pour sa palette esthétique avec sa réalisation à la main, les développeurs d’Aquatic Moon réussissent à nous en mettre plein la vue et cela que ce soit sur la vision 2D (side-scrolling) ou sur la 2,5D. C’est coloré, avec de nombreux effets et détails, tout en utilisant et combinant les influences des cultures de l’Est et de l’Ouest. Le rendu global fait vraiment penser à un anime, manga, et même à un effet façon « peinture sur toile ».
En bref, c’est sublime, et l’ambiance sonore du soft l’est tout autant avec un dépaysement garanti, entre des moments calmes, plus doux, et les passages épiques. Du tout bon pour cette partie ! Précisons également que nous n’avons rencontré aucun problème en mode docké, ni en mode portable. Enfin, les textes sont accessibles en français.
Testé sur Switch avec un code fourni par l’éditeur