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Windbound : Île était une épopée sur les flots



Windbound a été développé par 5 Lives Studios, une équipe composée de cinq membres vétérans dans le monde du jeu vidéo : Mitchell Clifford, Chris Conte, Mike Diskett, Dean Ferguson et Brent Waller. Ce groupe a notamment travaillé au sein de Krome Studios, studio australien ayant ensuite fermé ses portes, mais aussi sur des titres comme Syndicate, Grand Theft Auto, Darksiders ou encore Star Wars.

La fondation du studio a été quelque peu particulière. Alors que ces cinq personnes furent ensemble pour la réalisation de jeu Disney ’Castle of Illusion Starring Mickey Mouse’ auprès du studio Sega Australia, ils apprirent la fermeture imminente du studio, et plutôt que de partir vers d’autres horizons, ils avaient lancé un Kickstarter afin de réaliser leur rêve commun : créer des jeux qu’ils ont toujours voulu faire, 5 Lives Studios fut ainsi né.

Aujourd’hui basée à West End, Brisbane en Australie, le premier projet interne de l’équipe fut Satellite Reign, un jeu de stratégie en temps réel, Open World situé dans un monde cyberpunk. Le titre est d’ailleurs sorti sur les machines PC en 2015. Leur seconde production interne éditée par Deep Silver n’est autre que le jeu de Survie Windbound.

Seule au monde

Les débuts de l’histoire sont énigmatiques. Lors d’une sortie en mer de nombreuses embarcations, l’une d’entre elles subit le courroux d’une tempête et d’un être tentaculaire, une pieuvre sans doute. Kara, une guerrière, est alors entraînée loin de sa tribu, échouant sur le rivage de l’une des îles interdites. Sans nourriture, sans outils et sans embarcation, il ne lui reste que ses aptitudes pour survivre et espérer retrouver les siens.

Un jeu de survie complet avec de bonnes sensations de navigation

Windbound intègre dans son gameplay des éléments centraux provenant des jeux de survie, on a ainsi une endurance liée à la faim et des ressources à la survie pure (confection,…), deux notions indispensables pour espérer survivre dans ce monde hostile.

Contrairement à certains jeux du genre, cette survie ne s’applique pas dans un univers post-apocalyptique, non au contraire, nous progressons ici sur de nombreux îlots colorés peuplant un(des) océan(s). À l’instar d’un Stranded Deep mettant également la survie au centre de son gameplay, il faut construire une embarcation de fortune afin de trouver d’autres lopins de terre.

Comme Kara est dépourvu de tous les éléments au début de l’aventure, à l’exception de son couteau fétiche, ces coins perdus sont extrêmement utiles pour découvrir des ressources. L’exploration et la recherche sont donc deux points cruciaux pour espérer progresser vers la suite de l’aventure. De manière générale, les îlots sont pourvus de différentes tailles et comportent quelques ressources, il peut s’agir de cailloux, de morceaux de bois, d’herbes épaisses ; pour se nourrir on peut trouver des champignons mais aussi chasser des animaux. Par contre, la viande crue est forcément moins appétissante et moins rassasiante qu’une viande cuite, il ne faut donc pas oublier de se construire un petit feu de camp à l’aide de bois, d’herbe épaisse et de pierres.

À force de récupérer des ressources et des idées (l’équivalent de « recettes »), on commence à créer toutes sortes d’outils pour tenter de se faciliter la tâche. Par exemple de l’armement avec une fronde ou encore une lance, des éléments pour son bateau comme une voile ou encore une réserve de ressources. Il est aussi possible de construire
des feux de camp et de les élaborer avec une grille, entre autres. Bien sûr dans un premier temps, les petits éléments sont faciles à construire comme les embarcations de fortune servant à voguer sur les mers avec une musique au piano entraînante.

Ces déplacements sur les mers sont l’occasion de découvrir aussi plusieurs dangers comme des coraux pouvant s’en prendre à la coque, ou des animaux marins dangereux. Si les débuts sont « gentillets » avec sa simple embarcation de fortune (un petit canoë), la force du vent devient vite un élément à prendre en compte et pour progresser il est nécessaire de posséder un navire à voiles, de gérer sa tension et sa direction jusqu’à arriver sur l’un des îlots proches.

À chaque chapitre, on remarque que les différents îlots sont générés de manière procédurale, ainsi chaque île étant indépendante les unes des autres, et étant parfois assez lointaine, selon son envie d’exploration « secondaire » ou d’avancement dans la trame principale, il faut penser à tout en amont. Possède-t-on assez de réserve de nourriture pour gérer sa faim et donc garder une bonne dose d’endurance jusqu’à la prochaine île ? A-t-on des armes de qualité pour se battre ? Encore de la place dans l’inventaire ? Il s’agit là de quelques suppositions à faire, d’autant que certains îlots déserts sont assez avares en ressources.

Et c’est là que les soucis sont le plus à craindre, il arrive de se rendre sur une île et de ne rien trouver d’intéressant, même pas de nourriture, puis de repartir quasiment bredouille. Cette « sortie » nous a fait prendre de gros risques si l’on n’a pas stocké assez de nourriture consommable, on se retrouve alors avec une endurance moindre. Dans ces conditions, est-ce que l’on retourne sur l’îlot d’où l’on est parti ou prend-on la direction d’une terre promise espérée ?

Dans les deux cas, c’est à nos risques et périls, car une fois la barre d’endurance complètement vide, c’est la barre de santé vie qui se consomme petit à petit. Cela est d’autant plus crucial que pour vaincre des adversaires, comme différents types de sangliers par exemple, il est nécessaire de disposer d’une bonne endurance, afin de pouvoir esquiver et asséner de bons coups avec ses armes. Dans le cas contraire, la fatigue se fait ressentir, synonyme de moins bonnes réactions face aux attaques adverses, et donc d’une grande probabilité de mort. Si néanmoins vous vous retrouvez dans une position délicate, certains passages jouent la carte de la furtivité en permettant de se cacher dans des buissons.

Parlant d’affrontements justement, ils se révèlent assez brouillons par moment, la faute à des mouvements d’attaques manquant de souplesse et d’une certaine réactivité mais aussi à une caméra en lock-on qui ne se fixe pas forcément sur l’ennemi. Petit conseil, pour éviter de trépasser très rapidement, il est préférable de combattre à distance dès lors que vous serez en possession d’un arc, ce qui se révèle bien plus agréable.

Dans le soft, mourir signifie purement et simplement la fin de l’aventure pour un recommencement complet, enfin cela c’est si vous avez choisi le mode Survie. En choisissant de se baser sur ce dernier, aucune progression de chapitre n’est sauvegardée, et les objets fabriqués/récupérés non plus à part ceux étant dans son sac d’origine. Par contre, les développeurs ont pensé à intégrer une seconde difficulté « Histoire », qui comme son nom l’indique se base sur la trame. La notion de survie y devient moindre, c’est-à-dire que la progression est sauvegardée à chaque chapitre, et que les objets sont stockés même après une mort.

Dernier point concernant cette partie gameplay, il est possible de ne pas envisager de visiter tous les îlots mais uniquement ceux indispensables à notre progression. Pour passer au chapitre suivant, il faut juste trouver et grimper en haut de « trois tours » afin de pouvoir traverser une île « rocheuse ». Il n’y a rien qui nous oblige à explorer réellement toutes ces îles. Aucune énigme, pas de petits donjons, pas de Lore supplémentaire, c’est assez dommage car cela aurait apporté une plus-value à l’aventure selon nous, car une fois les bases connues, on ne retrouve pas de réel renouvellement et la répétitivité se fait sentir.

Un côté Zeldaesque agréable à regarder

Passons maintenant à la partie graphique. Oui, cela respire fortement, comme nous l’avons dit, un côté Zeldaesque à la Breath of the Wild. Même si l’on n’atteint pas un degré de même qualité que le titre de la firme de Kyoto, Windbound reste très agréable à regarder grâce à plusieurs teintes utilisées et son cycle jour/nuit. On regrettera juste quelques petits soucis comme des bugs de collisions en mer ou encore les errances de la caméra par exemple.

La bande sonore quant à elle est en phase avec la réalisation et l’aventure. Tantôt des thèmes doux et mélodieux lors d’escapade en embarcation, tantôt plus rythmés lors d’affrontements ou de dangers.

Testé sur Xbox One X