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F.I.S.T. – Forged in Shadow Torch : Evitez de lui poser un lapin



F.I.S.T. – Forged in Shadow Torch a été développé par l’équipe chinoise de Shanghai TiGames Network Technology Limited surnommé TiGames dans l’industrie. Cette équipe a été fondée par Tao Zhang en 2016, et a publié l’année suivante son premier jeu sur les machines VR : Ancient Amuletor VR.

Présenté par le biais du programme Playstation China Hero Project, leur second titre « F.I.S.T. », qui nous a laissé entre parenthèses une très forte impression avec son univers mélangeant Dieselpunk, architecture orientale, ou encore par ses personnages animaux anthropomorphes, propose cette fois de partir à la découverte d’un Metroidvania 2D. Même si la concurrence est très rude pour ce genre avec des softs incontournables tels que les récents Hollow Knight, Ori,…, les développeurs de TiGames ont tout de même voulu tenter de coup avec F.I.S.T. en espérant que celui-ci soit considéré comme l’un des meilleurs Metroidvania.

Sauvetage !

Il y a six ans, la ville de Torch City a été envahie par la Legion (les Iron Dogs). Depuis lors, les habitants de cette cité vivent sous un régime oppressif avec des lois totalitaires. Aujourd’hui, six années plus tard, le règne de la Légion est de plus en plus fort et brutal, mais dans les tréfonds de la ville, et à l’extérieur, une Résistance s’active, et la révolte est sur le point de s’enclencher.

Même s’il ne voulait pas s’impliquer, l’ancien soldat d’élite Rayton, retraité de force depuis les incidents d’il y a six ans, se voit contraint de reprendre du service quand son meilleur ami se fait enlever. Pour tenter de le sauver des griffes des Iron Dogs, il compte sur son poing d’acier exosquelette. Mais ce qui n’était qu’un périple visant à secourir son ami devient une bien plus vaste entreprise…

Si l’histoire de F.I.S.T. reste classique et convenue, la mise en scène, alliant phases de cinématiques et cutscenes, est assez réussie pour qu’on se laisse embarquer. Les quelques rebondissements présents ou encore le développement de ses personnages, incluant la « distance » de Rayton suite à son traumatisme, y contribuent également, tout comme le mélange entre animaux anthropomorphes « réaliste » et ambiance Dieselpunk fonctionnant vraiment bien ensemble.

La sauce Metroidvania

L’ambiance/visuelle n’est d’ailleurs pas sans nous rappeler des titres comme Mad Max, Bioshock et surtout Final Fantasy VII avec lequel F.I.S.T partage son goût pour une ville rétrofuturiste industrielle, Torch City en lieu et place de Midgar et cette opposition entre la pauvreté et la richesse : des habitants de bidonvilles craintifs des patrouilles des Iron Dogs, des rues désertes seulement alimentées par des néons, des bribes de Résistance, des quartiers plus riches,…

Au début, Rayton se sent un peu mal à l’aise avec le retour de son équipement (le poing d’acier). Il faut dire qu’après six longues années de retraite forcée, le bougre n’a sans doute plus sa vivacité d’autrefois ni ses capacités innées. Alors il évolue (comme nous) au gré des découvertes de ces lieux 2D arborant une certaine linéarité en début de parcours, et ce jusqu’à l’obtention de nouveaux pouvoirs et donc de compétences supplémentaires, synonyme d’exploration plus libre.

Eh oui comme dans les purs Metroidvania 2D, nous avons des environnements interconnectés entre eux, des chemins principaux/annexes infranchissables menant à des secrets (augmentant le maximum de PVs par exemple), ou bien à la suite de l’aventure. Bien évidemment pour découvrir toute l’étendue du jeu, il faut revenir sur les lieux précédemment visités avec les capacités adéquates afin d’en débloquer les passages. Il peut par exemple s’agir d’un Wall Jump à la Prince of Persia, permettant d’accéder à des passages en hauteur ou l’accès à des objets renfermant des piécettes, ou encore de Dashs. Nous n’allons pas citer toutes les compétences afin de vous laisser des surprises, néanmoins on voulait juste émettre un petit reproche. Effectivement, l’une des capacités que l’on a vraiment bien appréciée arrive très tardivement, et ne s’utilise malheureusement que très peu. Dommage.

avec des phases de plateforme

Si l’on peut se sentir rapidement perdus dans certains softs Metroidvania (manque de Map, de repères,…), rassurez-vous, pour F.I.S.T les développeurs ont pensé à intégrer un menu avec tous les indispensables : Map, objets, ou encore capacités répertoriés,… de quoi apporter une touche d’aide supplémentaire autant pour les confirmés que les novices dans le genre.

Si tous les ingrédients des Metroidvania sont présents, le soft n’hésite pas non plus à intégrer les phases de plateforme plus traditionnelles nécessitant une bonne dextérité et un bon timing pour progresser comme dans des plateformes mouvantes par exemple. Si le tout fonctionne vraiment bien, on regrette que certains lieux soient trop exigus, et ne profitent pas d’environnements plus vastes. C’est voulu certes comme dans les tunnels, mais un peu plus de folie n’aurait pas fait de mal.

Plus riche et profond qu’il n’y paraît de prime abord

Passons maintenant à un autre élément au cœur du jeu : les combats en temps réel très proches d’un Beat’em All. Comme d’habitude dans ce genre de production -et dans de nombreux styles de jeu-, chaque ennemi du bestiaire possède ses propres patterns : certains étant plus adeptes aux armes à feu, ou au corps-à-corps par exemple.

Pour se défendre et attaquer sauvagement, Rayton dispose donc de son poing d’acier -du moins en premier lieu-. Grâce à lui il est possible de frapper avec des coups faibles et plus violents, de balancer des ennemis ou encore de les exécuter avec classe.

Si les débuts peuvent peut-être manquer d’un poil de punch et de vivacité, l’éventail de coups augmente au fil du jeu, d’autres armes se greffent ensuite à l’expérience pour apporter des combats plus riches, plus profonds et pêchus à l’image par exemple de l’utilisation d’une foreuse.

Et des armes et capacités il va en falloir, si les ennemis lambdas ont chacun leurs propres patterns et faiblesses à exploiter, les boss eux donnent plus de fil à retordre, précisons qu’à l’écriture de ce test, la difficulté « facile » n’était pas présente. Sans spoiler, ils sont plus difficiles à vaincre et forcément plus résistants, pour les attaquer, il faut alors attendre le moment opportun, penser à esquiver, et bien sûr trouver la faille dans le système des patterns.

Superbe ambiance et visuel

Nous vous en touchions déjà un mot en amont de notre test, l’ambiance Dieselpunk est très bien retranscrite pour F.I.S.T. Développé avec le moteur Unreal Engine 4, les décors, qu’il s’agisse d’avant-plans ou arrières, fourmillent de détails, et disposent d’une finition quasiment exemplaire notamment avec des jeux de lumière, d’ombres et d’animations, tout simplement magnifiques. Chaque environnement dispose aussi de sa propre ambiance visuelle avec une direction artistique tout à fait cohérente : Torch City et ses structures rappelant Midgar, montagnes enneigées, prison, etc… On vous laisse évidemment le soin de découvrir tout cela par vous-même afin de ne pas gâcher la découverte.

D’un point de vue sonore, les mélodies sont plutôt assez agréables à écouter et certaines d’entre elles retiennent davantage notre attention. Pour finir, sachez que les voix sont en chinois ou en anglais et que les sous-titres sont également en anglais… du moins pour l’instant, effectivement les développeurs ont d’ores et déjà prévu l’implémentation de sous-titres français pour les jours/semaines à venir.

Testé sur PS5