- Article publié sur MaXoE.com -


The Legend of Heroes – Trails of Cold Steel IV : Un nouvel opus accrocheur !



L’année 2021 signera les quarante ans du studio Falcom. Pour fêter cet anniversaire qui n’est pas comme les autres, le studio prévoit de sortir plusieurs titres sur consoles dont certains noms ne sont pas encore dévoilés. Pour le moment, nous savons qu’en Europe et dans notre cher pays sortiront en 2021 YS IX Monstrum Nox, Trails of Cold Steel IV sur Nintendo Switch et PC et peut être même Ao et Zero no Kiseki (confirmés en Europe mais sans année de sortie pour le moment) et l’on espère bien sûr quelques surprises. Au Japon, l’année 2021 marquera la disponibilité du tout nouvel épisode de la série Trails (Kiseki).

Ce ne sera pas Hajimari no Kiseki, déjà disponible au pays du Soleil-Levant, et dont on attend toujours une date de sortie en France mais l’épisode suivant. Un opus toujours dans le même univers se passant sur le continent de Zemuria mais avec une nouvelle perspective scénaristique, des personnages inédits, l’apparition de protagonistes connus et importants, ainsi que des changements majeurs au niveau du gameplay qui devrait abandonner le tour par tour traditionnel. Nous devrions normalement en savoir plus lors de l’événement Falcom Day programmé pour le 20 décembre de cette année.

Erébonia en conflit

Après ces explications, passons directement à la trame scénaristique de ce quatrième volet sans spoiler. Deux ans après la guerre civile ayant écumé Erébonia, une nouvelle guerre est sur le point d’éclater. Contre qui et pourquoi ? Nous ne dévoilerons pas ces informations révélées vers la fin de Trails of Cold Steel III. Toujours est-il qu’en vue de cette guerre imminente, les armées réquisitionnent les biens, ainsi que la nourriture, autrement dit tout ce qui peut leur servir. Mais aussi les civils, ces derniers devant obligatoirement s’enrôler après avoir reçu une convocation, et ce bien évidemment au péril de leur vie. Pendant ce temps, beaucoup de choses se passent sous cette façade apparente… Et comme il y a deux ans, la classe VII est l’un des derniers espoirs du royaume.

Comme depuis les débuts de la partie « Trails », Falcom suit une feuille de route bien remplie tout en restant en adéquation avec les différents royaumes et les personnages distincts de cet univers extrêmement riche et de plus en plus développé au fil des années. Et cela, quitte à perdre certain(e)s joueur(euse)s en route ne connaissant pas Ao et Zero no Kiseki, deux volets devenus indispensables à connaître depuis -au moins- ToCsII mais n’étant pas encore disponibles en Europe. On espère d’ailleurs une arrivée très rapide de ces deux titres dans notre beau pays pour celles et ceux n’ayant pas pu toucher à ces épisodes hors import.

Mais même sans connaître Ao et Zero no Kiseki, commencer directement par ce nouvel opus (ToCsIV) n’est pas conseillé pour les nouveaux(elle)s venu(e)s, ce serait même carrément un gros gâchis, malgré la présence d’un récapitulatif des précédents événements relatant les trois premiers ToCs dans les grandes lignes et non en profondeur. Dernier point pour les non-anglophones, si vous avez découvert la série avec ToCsIII et sa traduction française, vous allez forcément être déçu(e), ce quatrième opus n’est cette fois que sous-titré en anglais.

En revanche découvrir cette suite et fin de « ToCs » est forcément indispensable pour les fans et les connaisseur(euse)s souhaitant se pencher sur la suite prévue dans Hajimari no Kiseki servant de conclusion à plusieurs arcs mais aussi de transition vers un nouveau chapitre « Trails ».

Alors même si certains regretteront quelques éléments dont plusieurs moments traînant un peu trop en longueur sans aller à l’essentiel à cause d’états d’âme de quelques personnages dirons-nous pour ne pas spoiler, ce scénario est toujours aussi captivant avec plusieurs flashbacks (même de ToCs 1), rebondissements et autres révélations intéressantes, notamment celles en toute fin d’aventure. De plus, toujours sans spoiler, il est aussi agréable de voir l’évolution des différentes choses qui se sont produites en si peu de temps, tant sur la trame en générale que pour les protagonistes connus qui sont toujours aussi charismatiques et attachants, ainsi que les PNJs découverts ayant changé leurs habitudes et le fil de leur vie à cause de cette guerre et des enjeux. Petite précision importante : on vous conseille fortement de récolter et lire les livres « Three & Nine », ces derniers possédant en réalité des informations sur de nouveaux « héros » prochainement jouables dans Hajimari no Kiseki.

Des bases toujours présentes via un mélange entre les trois premiers opus

Mais revenons à ToCsIV. Comme nous le disions précédemment, ce nouvel opus n’entend pas révolutionner le gameplay installé par la série depuis de nombreuses années mais pioche dans des éléments connus (les bases établies auparavant) des trois premiers opus pour son déroulement et ses combats. Mais pour ne pas être une simple « suite » d’un jeu coupé en deux segments, les développeurs y ont apporté quelques petites nouvelles touches sympathiques par-ci par-là.

Tout d’abord, balayons un point essentiel d’emblée : oui, le calendrier scolaire est toujours présent et oui, le soft est toujours réparti en plusieurs actes (ou chapitres) si ce n’est que le « cursus » reprend la formule du second volet. Souvenez-vous (pour ceux/celles nous suivant) lors de ToCsII, les études de terrain étaient beaucoup plus présentes à cause de l’axe narratif. Ici c’est sensiblement la même chose, ce qui veut dire que l’on retrouve une ville servant de HUB dans un premier temps mais aussi et surtout la possibilité de revenir dans les différents lieux visités à court/moyen terme, ce qui n’était plus le cas dans ToCsIII.

Partant de ce constat, si vous avez oublié quelque chose lors de vos escapades, il est tout à fait possible d’y revenir, que ce soit pour tenter de vaincre des boss spéciaux puissants ou de réaliser quelques défis avec des personnages particuliers, ce qui fera encore une fois écho aux joueur(euse)s des précédents volets, puisque ces éléments y étaient déjà présents.

Mis à part cela le principe du jeu en lui-même reste identique. Si vous voulez des informations approfondies, nous vous conseillons de relire nos trois tests de la série Trails, à savoir ToCs, ToCsII et ToCsIII même si nous n’allons pas vous laisser dans le flou le plus total pour autant. Pour faire bref, l’évolution suit le classique cheminement d’un JRPG où l’on vagabonde dans des villes, villages, terrains et des donjons. Si dans les premiers nommés nous pouvons effectuer des achats de tout type (objets de récupération, équipements, armements, Quartz) ou des changements au niveau des magies de l’Arcus (Orbalis), en dehors nous trouvons des monstres (visibles sur le terrain) ainsi que des coffres ou encore la prise de photo par exemple.

Par contre, les deux types d’environnements recèlent également de quêtes annexes, qu’elles soient totalement extras (les défis et combats particuliers), indispensables à l’évolution du scénario ou même secondaires. Rappelons aussi que certains événements annexes particuliers (cachés ou non) sont limités dans le temps, sans oublier que l’on retrouve également le système de « rang d’instructeur » évoluant notamment en fonction des réponses données aux habitant(e)s ainsi que la feature « Bonding Points » (événements d’affinités) entre personnages. Cette dernière ayant toutefois légèrement évoluée puisqu’en réalisant certaines quêtes secondaires, de nouveaux points sont accessibles, de quoi voir un peu plus de scènes entre les protagonistes et des combats secondaires, disons « cachés ».

De nouveaux mini-jeux intéressants et prenants

En plus de ce nouveau détail sur l’acquisition de BP, le titre dispose également de plusieurs mini-jeux dont des inédits. En premier lieu, on retrouve la pêche, présente ici sous la même forme de simplicité que dans ToCsIII ni plus ni moins. Les poissons obtenus peuvent toujours être échangés contre des matériaux fort utiles (objets de récupération, accessoires et Quartz). En second, le retour de l’addictif jeu de cartes Vantage Masters (VM) où l’on doit détruire la carte maîtresse adverse mais avec quelques améliorations très appréciables : l’obtention de nouvelles cartes pouvant « agir » immédiatement, ainsi qu’un mode difficile pour augmenter un peu plus le challenge lors des échanges.

On a aussi la présence d’un Rail Shooter purement classique et d’un jeu de puzzle avec Pom! Pom! Party! Si vous connaissez le système des Match-3 vous ne serez pas dépaysé(e). En effet, il faut aligner trois « cases » de la même couleur dans différentes configurations pour les effacer. Le but étant de faire perdre son adversaire en lançant des attaques de temps à autre pour lui obstruer le chemin. Pas foncièrement difficile, ce mini-jeu devient rapidement prenant notamment entre deux séances de farms, d’autant que pour avoir des U-Materials et upgrader des armements ou avoir des appâts de pêche sans se ruiner, cela devient vite un passage obligatoire. De quoi allier l’utile à l’agréable si l’on se prend à ce petit jeu. Et ce n’est pas tout puisque l’on peut également faire des parties de Poker et même de Black-Jack.

Des combats toujours aussi plaisants, des ordres évoluables mais avec un petit déséquilibrage

Bien entendu les combats sont toujours au cœur de la série avec des éléments repris des précédents volets. Alors en vérité, il n’y a pas de grands bouleversements, disons même que l’enrobage efficace et plaisant est le même. On retrouve ainsi la formule tour par tour régie par ordre de passage qui a fait ses preuves durant les premiers épisodes. On a donc la possibilité de se déplacer pour esquiver des sortilèges, d’attaquer avec le type d’arme de prédilection du personnage (à distance, au corps-à-corps ou les deux), d’utiliser des objets (de soin ou offensif), des sortilèges défensifs ou offensifs (buff/débuff,…) et des techniques de chaque protagoniste liés aux armements distincts.

Cette base déjà connue ne s’arrête pas là puisque le système de Bravery Points est également de retour. Rappelons que cette feature combine à la fois les possibilités de frappes en combos avec plusieurs personnages mais aussi le système d’ordre, tous deux demandant un certain nombre de points pour être effectués et agir sur plusieurs tours dans le cas des Ordres. Il peut s’agir d’une utilisation instantanée de la magie, d’un pourcentage de dégâts augmentés ou de plusieurs combinaisons à la fois. Sans oublier que l’ennemi possède encore une barre de rupture et qu’il faut le mettre en état de choc pour lui asséner davantage de dégâts.

Comme vous venez de le voir, tous ces éléments sont donc déjà connus et les changements sont vraiment très mineurs. En fait comme il s’agit d’une suite, ToCsIV est forcément plus difficile, nos adversaires ayant subi des ajustements de statistiques à la hausse, ils ont aussi accès aux éléments plus dangereux (temps, mirage, etc…), ils peuvent nous asséner des attaques de statuts (poison, pétrification, mort,…) et tout cela devient plus compliqué si l’on joue en mode « Cauchemar ». D’ailleurs concernant cette difficulté nous émettions un bémol lors de notre test de ToCsIII, en effet il y avait un déséquilibrage flagrant lorsque l’on donnait certains ordres, ces derniers ayant un excès de surpuissance.

Pour contrer cela, les développeurs ont implémenté des « ordres évoluables », autrement dit comme pour les Masters Quartz (voir le paragraphe suivant ou nos anciens tests), chaque ordre est susceptible d’augmenter de Level mais pour cela, il faut réaliser des défis spécifiques. Cela reste donc une bonne idée pour ne pas avoir un sentiment de surpuissance, seulement il y a tout de même un petit bémol sur les combats en général. Effectivement, lors de nos choix obligatoires de membres d’équipes pour nous accompagner, si l’on choisit le bon personnage au bon moment, on peut se retrouver face à des affrontements totalement dérisoires et obsolètes. Il suffit d’une simple pratique ou d’un ordre particulier pour se retrouver invincible durant toute la bataille. Fort heureusement cela reste rarissime. Ces combats restent donc techniques et agréables d’autant plus qu’une bonne vingtaine de personnages sont jouables, idéal pour se constituer une équipe parmi ses chouchous, faire une mixité, une équipe de tanks, complémentaires, etc…. En complément de ces batailles, les affrontements de Mecha sont également de retour, nous vous invitons à relire notre test de ToCsIII pour en savoir plus.

Une petite évolution appréciable de l’Arcus

Dans ce même test, vous trouverez d’ailleurs les informations à connaître sur l’évolution des caractéristiques, d’achats d’équipements, accessoires, compétences ainsi que sur la technologie Arcus, cette dernière n’ayant qu’un brin évolué depuis ce dernier opus. On peut même dire qu’il y a une combinaison des trois volets précédents avec une prédominance sur l’axe du second (des slots à faire évoluer plusieurs fois) et une petite touche provenant de ce quatrième ToCs qui n’est autre qu’un petit dérivé du troisième. Tout d’abord, débutons par un rappel ci-dessous.

– Informations sur l’utilisation de l’Arcus (Orbalis) de ce quatrième jeu identique aux trois premiers épisodes –

Les Master Quartz étant la principale source de magie, chacune d’entre elles a une propriété différente, de base chaque élève à sa « propre affinité » élémentaire. Pour le feu, on a donc logiquement des magies de feu, mais en plus de ces magies, chaque Master Quartz dispose de ses attributs propres, certaines pouvant augmenter les PVs maximum, une résistance élémentaire, plus de force, etc… À savoir aussi que comme nos héros, cette Master Quartz évolue en fonction de son utilisation, ainsi, si à son plus bas niveau, les effets sont faibles, à son niveau maximum les attributs sont déjà beaucoup plus intéressants. À vous donc d’orienter vos personnages en fonction de vos plaisirs, mais aussi des tactiques que vous souhaitez établir. En ce qui concerne les petits Quartz, il s’agit purement et simplement de magies diverses et variées, comme celles, par exemple, liées au feu, illusion, etc… D’ailleurs à propos de ces derniers (notamment mirage), ils ne permettent pas d’utiliser de soin, à contrario des Quartz d’eau ou de vent qui, eux, détiennent ces magies curatives. Il y a de nombreuses possibilités, certains Quartz étant simplement liés à la magie (plusieurs types par élément), alors que d’autres peuvent augmenter les caractéristiques tant que l’on en est équipé. Cependant, comme déjà dit, tous les emplacements ne sont pas débloqués d’entrée de jeu; il faut donc les débloquer petit à petit à l’aide de cristaux de Sepith, à trouver dans la nature ou lâchés par les monstres. Comme pour les Quartz à choisir de manière très méthodique, pour plus d’efficacité, il faut débloquer le maximum d’emplacements; mais préférera-t-on débloquer les espaces qui requièrent le moins de Sepith étant lié à chaque élément du jeu (eau, terre,…), ou au contraire un emplacement lié à un cristal de Sepith unique ?

Avec ces bases, nous retrouvons donc les éléments du second opus, c’est-à-dire que tous les emplacements de slots sont déjà prédébloqués et qu’il est possible de les faire évoluer deux fois (LV.0 [de base] à LV.2.) afin d’avoir accès à des magies beaucoup plus puissantes, ces dernières étant également répertoriées par LV. (de 0 à 2). Pas de changement de ce côté-là mais la réflexion reste présente. En revanche ce qui change vient de la seconde Master Quartz équipable.

Souvenez-vous lors de notre test de ToCsIII nous précisions que chaque protagoniste peut en équiper deux, l’une étant principale et permettant d’avoir accès à tous les attraits débloqués (atouts avec régénération de PC, caractéristiques de base, etc…) et que la deuxième (la secondaire) permettait simplement l’accès à la première propriété et bien entendu les sortilèges associés. Cette fois le principe va un petit peu plus loin puisque contrairement à ToCsIII, les héros peuvent désormais équiper la même Master Quartz secondaire à la fois, de quoi augmenter les possibilités et même se sauver de plusieurs situations lors des combats en difficulté « Cauchemar ».

Dans la continuité

Au niveau visuel, pas de grands bouleversements car comme pour ToCsIII, ce quatrième opus dispose du même moteur technique. Ainsi si l’on accuse toujours un brin de retard technique par rapport aux productions actuelles, les effets visuels des magies et techniques sont toujours aussi bien réalisés, les modèles des personnages ont encore cet aspect plus fin et détaillé provenant de ToCsIII et l’on apprécie toujours les artworks des personnages et les scènes en anime. En revanche, comme dans plusieurs épisodes certaines scènes sont encore doublées à moitié, dans ce cas un seul personnage « parle » et tous les autres « répondent » uniquement par dialogues écrits.

Pour finir, si l’on retrouve le sous-titrage anglais par rapport à ToCsIII, difficile de ne pas se répéter, car comme à l’accoutumée le jeu des acteurs(trices) de la VO (japonaise) ou VA (anglaise), est toujours aussi bon que ce soit dans l’implication ou encore dans la tonalité. Quant aux thèmes musicaux, on retrouve encore une fois certaines mélodies des précédents ToCs mais aussi de nouvelles liées aux nouveaux lieux inédits que l’on parcourt, des musiques épiques notamment lors des combats et même quelques thèmes un peu plus piano-bar ou encore rythmés style techno.

Testé sur PS4 Pro