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Akiba’s Beat : Un air déjà connu…



Si l’illusion est une réalité, la réalité est-elle une illusion ?

Dès le début, on est en compagnie d’Asahi, qui se trouve dans un monde dès plus mystérieux qui se révèle être la base pour les tutoriels. A la fin de ceux-ci, on se retrouve dans la chambre d’Asahi à Akihabara. C’est au travers de son caractère et de son mode de vie que l’on apprend qui il est. Ce héros en herbe est ce que l’on appelle un NEET, autrement dit il ne travaille pas et il n’est pas étudiant non plus. Un NEET est tout simplement une personne dont le mode de vie se résume à lire des mangas, regarder des animes, dormir et jouer aux jeux vidéo. Ses amis s’inquiètent évidemment pour sa santé, mais Asahi aime sa vie bien remplie.

Après avoir fait faux bond à l’un de ses amis dans la journée, il lui doit un déjeuner le lendemain. Mais le jour venu dans le quartier d’Akihabara, il se retrouve face à un bâtiment des plus étranges. Ce bâtiment s’est métamorphosé en « magasin audio » qui n’est plus du tout en vogue à l’heure actuelle.

Une jeune femme toute aussi surprise qu’Asahi, lui apprend que cet étrange phénomène est une « illusion » du rêve le plus cher de l’un des habitants du quartier. Bien entendu, notre héros et la demoiselle vont faire équipe pour percer ce mystère. Mais bizarrement, ce dimanche va se répéter inlassablement avec à chaque fois, une nouvelle apparition étrange. Le but des protagonistes est très clair : découvrir ce qu’il se passe, pourquoi, et l’origine de cet étrange phénomène.

Le contexte de l’histoire nous fait surtout penser à Persona. Quoi qu’il en soit, le sérieux et l’humour vont souvent se côtoyer avec quelques rebondissements. Cependant, il faut prendre en compte que le titre (à l’image d’un Persona) nous livre une histoire avec énormément de dialogue, et que certaines sessions de jeu vont se résumer à ces seules scènes. Ainsi, on peut y trouver un manque de rythme ou alors totalement adhérer à l’histoire.

Deux facettes de jeu

Akiba’s Beat est un JRPG dont les combats sont en action temps réel après transition et il contient tout ce qui caractérise le genre JRPG. Le titre nous confronte à deux mondes : le monde réel d’Akihabara, et les illusions qui sont représentées par des donjons. Qui a dit Persona ?

Le quartier d’Akihabara (le monde réel du jeu), n’est pas un lieu fictif mais existant. L’endroit était considéré comme étant le centre musical de Tokyo, puis il fut surnommé « la ville électrique » mais aujourd’hui on y trouve toutes sortes de boutiques de goodies, de jeux vidéo, des maids café et bien-sûr des Otakus. Les Otakus en herbe qui désirent découvrir le quartier seront ravis de voir que la retranscription est assez fidèle. En jeu, dans cette ville, on trouve le lot habituel de quêtes annexes qui sont assez simples soit dit en passant, des PNJ représentés par une simple silhouette qui fait acte de présence, et les compagnons d’Asahi qui vont nous donner des quêtes secondaires scénarisées assez intéressantes. Mais dans ce tableau, il y a aussi des points négatifs.

A commencer par le fait que l’on ne peut pas rentrer dans les bâtiments, ce qui est un comble lorsque l’on représente un quartier animé. Par exemple, on aurait vraiment aimé jouer dans une salle d’arcade bondée de mini-jeux, comme le faisait Shenmue en son temps. Autre point négatif, le quartier fait sensiblement vide, et en plus de cela à chaque « changement de zone » s’opère un temps de chargement un tantinet long comparé aux chargements des combats en donjon.

Parlons à présent de ces fameuses « illusions » qui sont tout simplement des donjons. Chacun de ces donjons est très simple à appréhender puisqu’il aborde une architecture de type « couloir » : on trouve des coffres au bout d’un chemin, les monstres sont visibles et chaque lieu est décoré par un thème. Que les donjons soient d’une architecture similaire ne nous dérange pas plus que cela, vu que le genre JRPG a eu son lot en la matière, mais en revanche ce qui nous gêne le plus c’est de devoir – par le biais de la trame scénaristique – reparcourir un donjon déjà exploré, l’effet de surprise n’étant plus là. Un autre détail peut être également gênant, c’est lorsque l’on souhaite faire une attaque surprise, très souvent on les rate, soit l’ennemi nous fonce dessus et on n’a pas le temps de déclencher l’attaque, soit l’enclenchement se fait trop loin, ou bien simplement l’arme passe au travers de l’ennemi sans enclencher le combat avec l’avantage…

Tales of en musique !

Le système des combats est très similaire, voire identique à des épisodes de la saga Tales of, et dispose de quelques ajustements de subtilité. Ainsi les amateurs de la série Tales of reprendront facilement leurs marques, tandis que les novices devront se familiariser avec un système qui peut sembler complexe de prime abord. On va faire une piqûre de rappel pour ceux qui ne connaissent pas le fonctionnement. Le système très souvent addictif et prenant, repose sur des combats au déroulement en action temps réel. Comme nous allons le voir, plus la difficulté est élevée, plus il faut faire attention aux divers paramètres et jouer de manière tactique, surtout face aux boss assez coriaces. Parce qu’à côté, le menu fretin sera vite expédié par les amateurs que nous sommes.

Ainsi les différentes actions sont à réaliser sur une zone de combat prédéfinie, généralement il s’agit d’un carré ou d’un cercle. Tout le périmètre peut être quadrillé en se déplaçant avec notre personnage tout en appuyant sur la touche L1. Ce qui sera très pratique si l’on souhaite par exemple soigner un personnage très faible, ou ne prendre qu’un seul monstre à revers. En revanche si on se déplace sans appuyer sur L1, notre personnage est en « lock-on » sur le monstre et ne peut se déplacer que de droite à gauche, ce qui correspond à l’approche classique de ces combats assez technique.

Chacune des actions « véritables » (hors déplacements au stick gauche) va puiser dans des points d’action. Points qui se régénèrent tous seuls au fur et à mesure, de base il y en a quatre mais cela va augmenter. Parmi ces actions on trouve l’attaque classique qui varie en fonction de l’orientation du stick gauche, mais aussi une attaque pour utiliser les divers skills. Là encore, chaque skill différent est enclenché selon l’orientation du stick gauche et de la touche correspondante. En sachant que traditionnellement au genre, plus on monte en Level, plus on acquiert de techniques, et n’en choisir que quatre serait dommage. Et c’est encore ici que l’on pense à Tales of, puisqu’il est possible de paramétrer les skills sur le stick droit. Si les amateurs n’y décèlent aucun changement car habitués, les novices auront peut-être du mal à allier un skill avec le stick gauche, puis enchaîner avec un autre skill au stick droit, mais avec de la pratique, cela deviendra instinctif.

Autre action importante, la combinaison du stick droit avec la touche de garde, ce qui va nous permettre de réaliser des esquives sur les côtés (pas en avant, pas en arrière), sur l’avant ou sur l’arrière.

Avant-dernière chose à voir sur cette base Tales of : le menu associé à la touche triangle qui permet de choisir un objet de soin, de modifier l’emplacement des touches de skill, de changer le comportement des alliés ou encore d’utiliser la fuite.

Enfin dernière feature connue : utiliser le pad directionnel permet de changer de personnage en combat et donc de style de gameplay pour varier les plaisirs. Pour exemple rien ne vous empêche de faire une combinaison en changeant de personnage « à la volée ». Attention toutefois, il faut prendre en considération l’emplacement des personnages. Au menu de ces styles de gameplay nous avons Asahi l’épéiste, Saki la boxeuse, ou encore Riyu la magicienne. Evidemment on vous laisse le soin de découvrir chacun des personnages qui rejoindront l’équipe.

Parmi l’ajustement de subtilité d’Akiba’s Beat, on pense encore à Tales of dans la jauge liée aux coups dévastateurs. Pour Akiba’s Beat, cette Imagine Gauge peut s’utiliser en deux fois, elle prend la forme d’un cercle, on peut soit l’enclencher dès qu’elle atteint un demi-cercle, soit l’enclencher au cercle complet. Lors d’un enclenchement au demi-cercle et durant un laps de temps limité, toutes les attaques classiques et les skills ne consomment pas de points d’action, mais les PM seront toujours consommés, et si l’on est touché par une attaque ennemie, on perd quand même des PV.

En revanche si l’enclenchement se fait au cercle complet, les effets du demi-cercle s’appliquent, mais en plus on obtient des effets bénéfiques pour toute l’équipe et le laps de temps limité sera plus long. Dans les deux cas, l’attaque dévastatrice ne sera enclenchée que si on effectue un skill – typique des skills d’arcane dans un Tales of en somme. A savoir que chaque personnage dispose d’effets différents et par extension d’une attaque dévastatrice également différente. Maintenant que nous avons fini la description des combats, intéressons-nous à l’équipement.

Pièces de rechange

Les différents équipements se changent par le biais du menu associé comme d’habitude. Dans la partie traditionnelle, cela booste les capacités générales, alors que dans la partie équipement « PP », on équipe des pièces d’ordinateurs pour augmenter ses capacités, le niveau de puissance de la Imagine Gauge, les points d’action maximum, mais aussi le niveau de l’arme ainsi que le nombre de chansons dans la Playlist (morceau favori entendu lors d’enclenchements de la Imagine Gauge).

Il existe une dernière manière d’augmenter ses statistiques, cela se fait par le biais de Trading Cards. Chacune de ces cartes achetables à Akihabara ont des rangs différents allant d’ordinaire à super rare. Et comme nous le disions, ces cartes servent à augmenter les statistiques de plusieurs manières différentes. Ainsi chaque personnage peut s’équiper de deux cartes qui peuvent symboliser le yin et le yang, en sachant que chacune de ces cartes possède deux propriétés différentes. Un système assez facile à prendre en main, à vous donc de former les meilleurs duo possible.

La J-Pop s’anime

Akiba’s Beat utilise le même style graphique si particulier à Persona 5, mais visuellement il en reste très loin. Même si le quartier d’Akihabara reste fidèle à l’Akihabara existant, il fait vraiment vide et assez daté, la faute peut-être à un budget très limité. En revanche les scènes d’animes et les expressions des personnages provenant des dialogues type « visual novel » sont bien réalisées.

Au niveau de l’Ost, on retiendra surtout les thèmes de combats et les Playlists J-Pop avec notamment celles du groupe ClariS, qui a déjà officié sur des thèmes d’anime, et de Yuuko Kawanishi. Les voix sont quant à elles disponibles en anglais ou en japonais, et les sous-titres uniquement en anglais.

Testé sur une version PS4