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Daemon X Machina : Un jeu de Mecha avec de bonnes idées mais manquant d’ambition



Très prisés au Japon, les jeux de Mecha ont pourtant moins de succès en France. Il faut dire qu’il n’y a pas vraiment de campagnes promotionnelles poussées pour cette thématique. Généralement, peu de gameplay filtre et seuls les amateurs s’y intéressent vraiment.

Pourtant, comme pour les softs Gundam, les jeux prônant un Mecha (et non les exosquelettes) s’étaient essayé à plusieurs genres de jeu : Combat, Tactical-RPG, Stratégie, Action, JRPG au tour par tour, FPS ou encore le TPS traditionnel dont ce Daemon X Machina fait partie.

L’Humain contre la machine

L’introduction scénaristique du soft est assez rapide. Une partie de la Lune a été détruite et d’énormes morceaux s’abattent sur Terre, ce qui a provoqué de nombreuses pertes humaines. Mais lorsque l’Humanité s’était servie de l’IA pour rebâtir le monde, elle n’avait pas prévu ce qui allait suivre, le soulèvement des machines contre la race humaine à cause de l’arrivée des Immortals, des machines spéciales. Plusieurs sociétés ont alors engagé des mercenaires d’élite (les Reclaimers) pour rétablir l’ordre et détruire les machines dont ces fameux Immortals. Et l’avatar que l’on incarne disposant au passage d’un choix de personnalisation correct et courant (choix de sexe, cicatrice, coupe de cheveux…) est justement une nouvelle recrue de ces agents d’élite.

Le postulat de départ est plutôt intéressant avec un univers post-apocalyptique avec le soulèvement des machines, malgré son déjà-vu dans plusieurs domaines (jeu vidéo, cinéma, etc…). Mais malheureusement, la sauce ne prend pas vraiment. S’il a bien des PNJs clichés, excentriques, bavards hors ou pendant les missions, seuls quelques passages sont plus intéressants à suivre que d’autres. De plus, l’avatar étant muet il est difficile d’éprouver de la sympathie pour lui ou de s’y attacher. En d’autres mots, on reste sur notre faim malgré de bonnes bases.

Une personnalisation ultra poussée pour les amateurs(trices)

La structure du titre est simple, le quartier général (ou HUB) où se situe la recrue dessert toutes les activités possibles, autrement dit une personnalisation ultra poussée pour le Mecha, une customisation pour son avatar liée à des phases à pied en très petit nombre, l’accès au multijoueur « local » (sans fil) ou online permettant de réaliser des missions ensemble ainsi que du PvP (joueur contre joueur) et l’ordinateur menant aux missions principales et secondaires.

Clairement, la personnalisation de son Mecha est un atout majeur pour tous les adeptes de modifications d’éléments. Outre l’apparence primaire liée à la peinture, tout un axe de customisation est possible en fonction de sa manière de jouer. Il est par exemple possible d’équiper un duo de fusil d’assaut, de lames ou même mixer les deux pour varier les assauts au corps-à-corps et à distance.

De même, il est possible de modifier différentes parties d’armure pour les échanger contre des plus performantes. Un comparatif approfondi est indispensable pour vraiment se parer du meilleur atout et avoir le Mecha le plus performant possible, mobile, etc… Les différentes pièces nécessaires sont assez nombreuses et s’obtiennent aussi bien par l’achat, le recyclage ou le développement (l’équivalent, disons d’une forge).

Ce système rappelant les RPGs, est finalement assez complet et prenant, les aficionados de Mecha en auront pour leur compte. Pour finir, malgré des phases à pied obligatoires peu nombreuses, l’avatar dispose aussi de son propre axe d’amélioration : différentes aptitudes style PV supplémentaire, grenades en plus, mobilité accrue,… tout ceci ayant également un fort impact sur l’apparence.

Des missions courtes, pas assez variées mais avec quelques bonnes idées

Lors des missions principales ou secondaires, plutôt courtes et très répétitives par ailleurs, on reprend le principe de la destruction massive ou de défense avec un lot d’objectifs annexes additionnels. On passe donc la majorité du temps à bord de son Mecha customisé de fond en comble. Concrètement, il est possible d’utiliser plusieurs armes de manière simultanée, des missiles, ramasser des objets du décor (voiture,…) pour les lancer, utiliser une fonction de boost (attention à la jauge servant d’endurance et qui se régénère au fil du temps), gérer l’envol et l’altitude de son Mecha, etc…

Seulement comme chaque touche est liée à une fonction différente, et même s’il est possible de faire un mapping des boutons, il y a beaucoup de choses à assimiler, peut-être un peu trop pour se sentir à l’aise sur une paire de Joy-Con. En jeu pour le commun des mortels, même si cela reste accessible, contrôler la caméra (manuelle) en même temps que certaines actions devient problématique. Par exemple, éliminer un ennemi qui virevolte dans tous les sens et qui est aussi rapide que notre Mecha, n’est pas chose aisée.

En plus ce qui n’aide pas, c’est que l’on a un HUD d’origine regorgeant d’informations, ce qui réduit fortement la lisibilité. Si on avait pu se rattraper sur les sensations, elles ne sont malheureusement pas assez au rendez-vous. Ok la vitesse se ressent grâce aux effets et aux vibrations mais le constat n’est pas aussi glorieux pour les armements qui manquent de punch et d’agressivité. En d’autres termes, le Mecha n’offre pas les sensations escomptées pour un titre du genre.

Globalement correct mais avec des décors pauvres

Concernant la technique et la partie graphique, Daemon X Machina dispose d’une direction artistique correcte avec des environnements désertiques. Si les décors sont assez pauvres, cela doit être un choix des développeurs pour permettre de maintenir la fluidité un maximum avec de nombreux ennemis à l’écran. Concernant les bruitages, comme dit plus haut, ils manquent de punch pour vraiment ressentir une certaine puissance.

Testé sur Switch