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Kirby – Au Fil de la Grande Aventure : Simple comme un coup de fil



Malgré le fait qu’avec cet épisode Wii, Kirby soit revenu totalement à ses origines (et imite quelques « spin-off »), c’est-à-dire un simple jeu plateformer sans avoir la possibilité de copier les aptitudes de ses adversaires -exit donc les « transformations »- Kirby Au Fil de l’Aventure avait su extrêmement séduire la communauté, autant par son gameplay que par son sublime rendu esthétique. Pourtant il manquait un petit quelque chose à cette version Wii pour atteindre la note maximale, comme par exemple une difficulté supplémentaire. Mais avant de voir si cette version a rectifié la donne, revenons sur le contexte de cette aventure laineuse toujours racontée par un narrateur, tel un conte.

La gourmandise est un vilain défaut, mais elle apporte l’aventure

A Dreamland, Kirby découvre une tomate mystérieuse et gourmand comme il est, il l’aspire (ou la mange c’est selon). Sauf que cette tomate appartenait à un étrange magicien s’appelant Maillalenvers. La petite boule rose est alors littéralement aspirée et transportée dans un autre monde, tout en feutrine et constitué de laine, le Royaume de Courtepointe.

Un Royaume qui vit ses heures sombres, puisque Maillalenvers a tout bonnement caché les fils d’or magiques composant ce monde. Courtepointe a désormais besoin d’être raccommodé pour enfin redevenir comme il était avant, un havre de paix. Dans sa tâche, Kirby sera épaulé par le Prince qu’il vient de sauver, PonPon.

Un gameplay tout doux

La particularité flagrante demeurant le gros point fort dans l’aventure, réside dans l’évolution de niveaux en 2D side scrolling, où le décor composé de laine, de boutons et même de tissus brodés ne sert pas juste d’arrière-plan mais permet davantage d’interactions.

Comme dans ce monde étranger, Kirby n’est désormais plus apte à utiliser les capacités des ennemis et ne peut plus aspirer, il doit se débrouiller avec la laine présente. Avec celle-ci, il a accès à un lasso et quelques transformations dont un parapluie pour planer. Il s’agit là des deux seules facultés propres dont peut se servir la petite boule rose.

L’évolution en elle-même permet à Kirby de détricoter tous les ennemis menaçant pour en faire des pelotes et les lancer, les interactions sont nombreuses et toujours en rapport avec cet aspect laineux. On peut par exemple tirer des fils pour débloquer des passages, rapprocher des éléments afin de pouvoir progresser tranquillement, s’accrocher à des boutons pour se balancer, ou encore simplement ouvrir des fermetures éclair. Ces interactions, on les a déjà aussi vues dans différents jeux Nintendo (Super Mario Odyssey,…), mais toujours est-il que mêlées à la direction artistique, cela fait le charme singulier du soft, et ce même 8 ans après sa sortie initiale.

En dehors de ces niveaux qui font presque office de balade bucolique dans un univers extrêmement ingénieux, quelques passages amènent des moments plus dynamiques en proposant différentes phases de gameplay, avec par exemple la transformation en robot géant, ou encore en sous-marin.

Tout au long de cette découverte somptueuse pour la rétine, les ennemis qui se dressent face à nous laissent des perles à leur trépas. Ces perles servent de monnaie d’échange et permettent l’acquisition de meubles et autres fournitures décoratives pour son appartement, tout comme des trésors cachés au nombre de trois disséminés çà et là dans les niveaux. A noter d’ailleurs que les petits cocons que l’on aménage peuvent être partagés via Steetpass. Par contre si on se fait toucher, ou que l’on tombe malencontreusement dans un précipice, on peut perdre une partie de ces deniers récemment acquis. Mais Kirby ne craint pas la mort pour autant, le soft est très permissif là-dessus.

Des nouveautés sympathiques

Si cette version n’apporte pas de nouveaux niveaux pour l’aventure principale, Good-Feel a tout de même aménagé de nouvelles features sympathiques.

Tout d’abord, chaque niveau recèle désormais des Trico-Talents, ce sont des couvre-chefs qui sont imprégnés de différents pouvoirs s’approchant de ceux utilisés par Kirby dans d’autres épisodes. On peut par exemple créer des pelotes à l’infini ou encore user de coups d’épée, le tout dans l’optique de diversifier l’approche du gameplay. Seulement il est regrettable que la difficulté initiale n’ait pas été adaptée à ce changement qui s’en voit encore plus simplifié.

Pour tenter de pallier à cela, les développeurs ont mis en place un mode de difficulté « Diabolique », disponible de manière indépendante dans chaque niveau. Il est tout à fait envisageable de réaliser le niveau une première fois dans le mode Standard puis d’attaquer la partie Diabolique, ou alors de ne faire simplement qu’une seule fois un même niveau dans la difficulté supérieure (mode Diabolique).

De manière concrète, en choisissant ce mode, l’évolution d’un niveau s’avère identique, sauf que désormais Kirby a 5 petits PVs, les chutes dans les trous sont mortelles mais en plus un adversaire ailé nous suit tout le long du parcours, même durant les stages de Boss et n’hésite pas à jeter des pelotes épineuses dans notre direction. On peut se débarrasser de cet adversaire mais seulement quelques instants, car il est du genre collant. Malheureusement, cet aspect n’apporte pas tant de difficulté supplémentaire que l’on aurait espéré. En l’état, cet ennemi volant est juste là pour entraver la progression, rien de plus.

Mis à part ces nouveautés dans l’aventure principale, Good-Feel a implémenté deux nouveaux mini-jeux inédits sur la page d’accueil. Ces derniers font la part belle à d’autres personnages issus de l’univers Kirby, à savoir Meta Knight et le Roi Dadidou. Le premier mini-jeu mettant Meta Knight en vedette a des allures de Shmup. L’épéiste volant peut en effet récolter des perles et se défaire de ses ennemis grâce à ses attaques tranchantes, ou encore son attaque spéciale.

De son côté, le second mini-jeu met logiquement Dadidou en scène. Dans Dadidou Déboule, on est davantage face à un type de jeu lorgnant clairement sur le Runner. Comme à ses habitudes, le pingouin se sert de son marteau pour attaquer et se défendre, mais il faut aussi faire attention aux petits pièges en effectuant des sauts ou en se baissant. Dans les deux cas, ces deux mini-jeux permettent l’accès à de nouvelles fournitures décoratives pour l’appartement de Kirby. Ce que l’on peut reprocher à ces deux nouvelles features, c’est une durée de vie bien maigre, seuls les amateurs de scoring compulsifs y trouveront leur compte.

Une DA charmante

Avec son adaptation sur 3DS, Kirby Au Fil de la Grande Aventure se dote maintenant d’un double écran. L’écran tactile sert principalement à voir les trésors collectés, mais son utilisation principale reste pour l’aménagement de l’appartement. Esthétiquement parlant, cette version 3DS s’en sort à merveille et n’a rien à envier à la version Wii, l’univers et la DA restent tout à fait charmant.

Testé sur 2DS XL