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Costume Quest 2 : le coup de la panne



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Costume Quest était une jolie trouvaille : pour Halloween, des enfants découvraient un sinistre complot qu’ils tentaient de déjouer, le tout donnant lieu à des combats au tour par tour durant lesquels ils devenaient réellement le personnage que leur costume représentait. Costumes à débloquer, ambiance délirante, le premier jeu se laissait parcourir sans aucun déplaisir par un adulte comme par un enfant, avec un plaisir coupable dans le premier cas (et les allusions disséminées par Double Fine à l’attention des adultes n’y étaient pas étrangères).

Du coup, venant d’une boîte aussi créative, je ne cacherai pas que la déception de ce Costume Quest 2 est comparable à la bonne surprise du premier opus. Ou plutôt, je dirais que les deux sont liés. Le premier était rafraichissant, amusant, et en un sens original : cette idée de costume qui prenne vie était une belle trouvaille. Dans le second, tout l’aspect original tombe à l’eau. Aussi, ne reste plus qu’un RPG pour enfants toujours sympathique mais dont toute la substance est plus ou moins absente, en tous cas pour un joueur adulte.

Il s’agit toujours de sauver Halloween, avec les héros du premier opus, mais qui devront cette fois voyager un peu dans le temps, ce qui donne parfois des décors réjouissants et inattendus. En revanche, ce qui est moins inattendu, ce sont les quêtes, toujours très simplistes et ne jouant pas assez de ces dystopies. Du coup on passe, plus qu’avec le premier, son temps à se demander à quel public le jeu se destine, avec ses quêtes, et ses vannes et son univers un peu plus abscons pour un enfant, et des combats parfois délicats.

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Le système n’a pas changé : un système de combat en shifumi, comme souvent, des costumes qui deviennent de plus en plus puissants, on est dans un RPG tour par tour basique mais maîtrisé. A noter tout de même que pour une raison qui m’échappe les combats deviennent subitement plus difficile aux alentours du dernier quart du jeu.

Les attaques peuvent s’enchainer si le timing est correct, les blocks peuvent devenir des contres, et le système de buffs a été doublé, et heureusement quelques petites innovations de ci de là viennent faire un salutaire coucou, mais on ne peut pas dire que le jeu ait vraiment évolué. On ressent plus un DLC qu’un jeu à part entière, en vérité…

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Reste tout de même, il faut l’admettre, que la recette est efficace et n’était-ce cette impression de repasser à la caisse pour la même chose, le charme pourrait opérer à peu près pleinement. Ces gros personnages ronds, cette carte qui ressemble à un dessin de môme, ces costumes invraisemblables et toujours drôles, les easter eggs, tout l’adn est là, et ce qui avait marché peut remarcher, si on surpasse la frustration.

En revanche, et je n’avais pas vu ça depuis longtemps, un détail m’a prodigieusement agacé : un mouvement de trop, on choisit « s’enfuir » durant un combat au lieu de « défendre »… Et c’est fait ! Pas de confirmation pour corriger le choix maladroit !

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