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Darksiders II : faites la mort, pas la guerre.



War a un peu fait n’importe quoi. Bon, vous, qui avez joué à Darksiders, vous savez que ce n’est pas aussi simple, mais nous ne dirons rien aux autres pour ne pas leur gâcher le plaisir, et parce que de toutes façons ce n’est pas indispensable de le savoir pour jouer à Darksiders II. Toujours est-il que le Nephilim, mi-ange mi démon, se retrouve en fâcheuse posture et ses frères sont bien décidés à l’en sortir. Ah oui, il faut vous prévenir si vous ne le savez pas : War est un Cavalier de l’Apocalypse. War = Guerre, si la simple vue de l’anglais vous donne de l’urticaire. Du coup, ce n’est pas vraiment un rigolo, mais ses frères ne valent guère mieux, et parmi eux, il en est qui a le verbe haut, la boutade facile et le meurtre encore plus. Il faut dire qu’il a un nom prédestiné : juché sur son cheval Désespoir, sa faux à la main, il s’appelle Death, la Mort, et il est bien décidé à disculper son frère.

Le premier contact avec le jeu est assez curieux : on nous catapulte dans une semi-action, là où nous avons pris, avec les jeux récents, l’habitude d’une introduction flamboyante et d’une mise en place rigoureuse. Ici, on est face à des combats presque confidentiels, voire mous, et la première impression est très déstabilisante. Et puis, petit à petit, Darksiders II se révèle.

D’abord, il est visuellement toujours réussi, même si on aurait apprécié davantage de travail de ce côté là depuis le premier opus. Le design des personnages est toujours aussi réussi, même si le masque de Death rend un peu plus difficile une immersion qui passe aussi par la capacité à s’identifier à son personnage. Ensuite, les doublages sont d’excellente qualité et les musiques épiques, et on se retrouve donc embarqué sans délai dans une aventure épique, qui se déroule plus ou moins en parallèle de celle de son frère. Il faudra sans doute attendre un Darksiders III pour un vrai dénouement, du coup…

Épique, c’est sûr : dans sa quête pour sauver son frère, Death va être baladé d’univers en univers, à la recherche d’objets magiques divers et variés. Le problème principal, c’est que là où War était au coeur de l’action, et c’est peu de le dire, Death a une vision plus lointaine sur les événements, et nous sur lui, ce qui nuit encore un peu plus à l’identification. Death est un héros finalement relativement anonyme devant un monde qui le dépasse et dont les enjeux sont hors de sa portée. Cela pourrait le rendre humain et attachant si nous connaissions sa vision des choses et ce en quoi il croît, mais hélas comme nous l’avons dit ce n’est guère le cas. La boucle est bouclée…

Et c’est dommage, car la licence a évolué vers un RPG-Action plutôt réussi : les combats sont nerveux, les combos agréables et intuitifs, et on se prend vite au jeu d’amasser une masse d’argent pour en acheter d’autres. De même, l’équipement devient rapidement une donnée fondamentale, puisqu’il faut choisir notamment les bonnes armes aux bons moments.

Qui mieux est, Death ne ressemble pas à son frère. Là où War avait la subtilité d’un garçon boucher dans ses oeuvres, Death est plus mobile, plus rapide, et c’est heureux pour échapper aux masses d’ennemis qui ont envie de nous écharper, Death pouvant même occasionnellement assumer réellement sa forme de Faucheuse pour tailler dans le gras des troupes adverses.

Seulement, rapidement, les combats commencent à lasser. Ils sont toujours réussis, toujours haletants et serrés, mais terriblement répétitifs au bout d’un moment. Comme souvent, certaines séquences de coups se révèlent très puissantes, et les développeurs ne proposent pas un défi suffisant pour les joueurs amateurs de ce genre de titre. Ajoutons en plus que la caméra n’est pas toujours idéalement placée…

Enfin, l’arbre des talents, devenu inévitable dans tout RPG depuis WoW, fait ici une apparition remarquée, faisant de Death au choix un énorme bourrin, ou un énorme bourrin, mais nécromancien s’il vous plait. Beaucoup plus classe. Et un peu de crowd control aussi.

Autre emprunt, mais au hack’n slash à la Diablo cette fois, le jeu organise une grande chasse aux loots, code couleur à l’appui, et on se prend souvent à chercher avec acharnement la pièce d’équipement qui nous donnera un bonus décisif, ou à sacrifier de l’équipement pour augmenter le niveau de celui que l’on possède déjà. Le problème, c’est que l’inventaire est tout sauf optimisé, ce qui est assez embêtant quand une part du gameplay repose donc sur des choix pertinents et donc nombreux…

Voilà tout le paradoxe de ce Darksiders. A certains égards, le plaisir de jeu est là, et la vingtaine d’heures que compte le soft se parcourent sans déplaisir, mais on est parfois pris d’une forme de lassitude. Passée la surprise et le plaisir de retrouver une licence aussi jouissive dans un univers aussi réussi, on se retrouve devant un jeu qui n’a rien de raté, mais qui peine à tenir la comparaison avec son aîné sur la durée.

Bien sûr, il y a les boss cachés, les donjons optionnels, les quêtes bonus, et tout cela est plutôt sympathique et réussi, mais on a l’impression que le virage opéré par la licence a un peu tué le charme du premier Darksiders pour laisser la place à un bon jeu, mais ordinaire, qui pis est handicapé par des loadings extrêmement pénibles…

 

L’avis de Tof : 

Oui le jeu m’a plu. Quiconque commence la série avec celui-ci sera enchanté. Le level design est soigné et inspiré, les aspects arcades se mélangent merveilleusement avec le côté RPG du soft et Death est plutôt charismatique. Les donjons, les quêtes annexes, les missions principales, tout cela donne une durée de vie plutôt en augmentation par rapport au premier opus. Justement, en parlant de celui-ci, on a perdu un je ne sais quoi de mystique, un truc qui faisait cette ambiance si particulière. Non pas que celle de cet opus ne soit pas sympathique mais voilà, un sentiment de moins bien dans ce domaine. C’est sûrement du au fait qu’il n’y a plus l’effet de surprise. Mais c’est le seul reproche que l’on peut faire à ce Darksiders 2 qui mérite de figurer dans tout bonne ludothèque. 

 

Testé sur Xbox 360.