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Splinter Cell Blacklist : Maître Splinter ?



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Tout d’abord, évidemment, un petit mot sur Tom Clancy, disparu ce 2 octobre. Bien sûr, on peut approuver ou non ses romans ou sa vision du monde un peu manichéenne parfois, mais reste que le créateur de Jack Ryan ou des Rainbow Six reste une pierre angulaire des jeux d’action géopolitiques modernes.

Blacklist nous plonge d’emblée dans le feu de l’action : un groupe mystérieux, les Ingénieurs, s’en prend à une base d’armement américaine, et menace, partout dans le monde, d’autres intérêts nationaux si leurs revendications, à savoir un rapatriement intégral des troupes américaines postées à l’étranger, ne sont pas satisfaites. On passera sur le caractère un peu ubuesque de la demande pour toute personne qui a trois notions de géopolitique mais bon, ce sont des ingénieurs, pas des diplomates. Problème : ce faisant, ils ont involontairement inclus Sam Fisher dans l’œil du cyclone, or à mesure que les opus se succèdent, Sam est de plus en plus irascible. Entre sa fille, son meilleur ami qu’il a dû abattre, et autres cas de conscience, on peut comprendre qu’il dorme mal. Donc, forcément, il est irascible. On est donc plongé tout de suite dans le feu de l’action, et même un peu trop puisque la première séquence est d’une part assez gratinée, mais en plus desservie par un tutorial très approximatif qui laissera les néophytes ou ceux qui ont perdu la main sur le carreau.

En revanche, on sent dès le départ où Ubisoft a voulu en venir : un mélange entre action et infiltration, laissé au choix du joueur, c’est-à-dire une sorte de Deus Ex qui laisse les joueurs décider de la manière de résoudre une situation. Même si le chemin à parcourir n’est pas aussi visible que dans Deus Ex, on sent tout de même tout au long du jeu que les développeurs ont cherché à bien faire et à permettre au joueur de choisir entre un actionneer bien bourrin ou un jeu d’infiltration assez subtil, d’autant plus subtil que l’infiltration dans Splinter Cell n’a jamais été une sinécure et que ce jeu ne fait pas exception à la règle…

Et le Sam ne manquera pas de moyens : la Présidente lui a confié, rien que ça, la charge d’une équipe opérationnelle baptisée Echelon 4. Dans l’équipe, on retrouve un hacker, un bourrin, mais surtout Grimsdottir, que l’on peut baptiser « le moyen facile de mettre du pathos dans l’équipe ».

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Toute la petite troupe prend ses quartiers sur le Paladin (si tu apprécies les références aux croisades pas du tout neutres, tape dans tes mains, clap clap) qui servira de plate-forme pour que Sam accède à diverses missions, le tout en pouvant se balader à bord comme un Shepard à bord du Normandy. Assez pratique à l’usage, pour rejouer des missions, en débloquer des nouvelles en discutant, acheter du matos, etc.

Nous l’avons dit, le joueur aura le choix : soit le mode « j’y vais discret mais si je me fais prendre je finis en passoire », soit le mode « come get some ». Le second mode est, évidemment, le moins complexe, mais aussi le moins rémunérateur, puisque si le jeu cherche à satisfaire ancien et nouveau public, il fait tout de même les yeux doux aux anciens, largement refroidis par un Conviction qui ne s’adressait pas à eux. Le fait que certaines missions exigent l’absence totale d’alerte confirme le rétropédalage des développeurs.

Ajoutant à cela que l’argent sert aussi à améliorer le Paladin donc les performances sur le terrain, et que les missions permettent aussi d’obtenir de nouveaux éléments d’inventaire, et on verra que l’ensemble est attractif et solide.

Fans de la première heure, je vous entends crier de joie et pousser des petits glapissements du plus parfait mauvais goût. Et pourtant, pourtant, j’ai la difficile tâche de modérer votre enthousiasme.

D’abord, Sam est devenu une espèce de Yamakasi. Et avec sa capacité à courir et sauter partout, il est devenu assez compliqué de se trouver en situation vraiment compliquée. Avec son nouveau profil à la Lara Croft, ce qui cadre assez mal avec l’image d’un personnage qui gagne en âge au fil des épisodes, et sa capacité à passer d’abri en abri comme une ombre, difficile de reprocher aux ennemis de ne jamais le repérer… Si on ajoute à cela le pistolet neutralisant, le couteau, et surtout le système de marquage apparu dans Conviction, on voit bien que le Fisher a la tâche considérablement simplifiée…

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Du coup, soyons honnêtes : l’intention est louable, les efforts réels, mais Splinter Cell, à force d’accessibilité, n’est plus la même série. On ne ressent plus le stress ou la tension des opus précédents, d’autant plus que l’IA n’a guère progressé et, comme dans beaucoup de jeux de ce genre, peut vous repérer de manière improbable ou vous rater plus ou moins sous son nez (même si ce dernier point est extrêmement rare, rassurez-vous). Plus embêtant encore, et on le voit dès le prologue, une ampoule qui claque ou un garde qui n’est plus à son poste ne les turlupinent pas beaucoup, ce qui va à l’opposé de tout bon sens, surtout à partir du moment où il est établi qu’un agent gouvernemental furtif en a après vos fesses. De même, nos adversaires doivent sortir d’un film d’horreur, puisqu’ils ne renâclent jamais à faire deux groupes de un pour aller voir ce qui peut bien se passer là-bas dis donc. En somme, Sam passera son temps à attirer les gardes dans des traquenards plus ou moins grossiers pour mieux les éxécuter.

Maintenant, tout est affaire de goût. Non, ce jeu ne renoue pas avec l’ADN originel de la série. Mais cela reste un bon jeu d’action/infiltration, riche, fluide, certes un peu dépassé techniquement mais bourré de missions, de défis, d’activités en coop, bref un jeu au contenu vraiment très satisfaisant. Et soutenu par la voix de Schwarzenneger, et ça, c’est toujours la classe.

Et puis, surtout, en multi, le mode Spies Vs Mercs est revenu, qui met aux prises deux à quatre agents en TPS qui affrontent des soldats en TPS. Génial, grisant, on ne peut qu’applaudir ce mode qui avait considérablement marqué les esprits lors de sa sortie et fait partie, comme Mass Effect 3, des modes multis méconnus mais exceptionnels.

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