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Chained Echoes : Un « JRPG » qui a du coffre !



Comme nous venons de le dire, le développement de Chained Echoes est le fruit de la réalisation de Matthias Linda. L’aventure a commencé il y a de cela six ans, à l’été 2016. Presque trois ans plus tard, en mars 2018, le soft (Chained Echoes donc) a été annoncé. Il aura falllu attendre un an plus tard (février 2019) pour que l’auteur passe par une campagne participative sur Kickstarter. Sur la somme initiale demandée, 60 000€, plus du double a été récolté (130 409€) grâce à 4 655 backers.

Par la suite, ce projet a été soutenu par le label indépendant Deck13 (The Surge 1 et 2, l’ancien Lords of the Fallen,…) : « Spotlight ». C’est d’ailleurs grâce à cette branche que l’on a notamment pu découvrir l’excellentissime CrossCode. De plus, si Matthias Linda s’est occupé de la majeure partie des choses sur son titre, il a confié certains arrière-plans à un freelancer, et la partie sonore à Eddie Marianukroh, ce dernier s’inspirant des RPGs de l’ère de la toute première Playstation. Mais pour l’heure, intéressons-nous à la trame narrative, très bien écrite par ailleurs, en outre on trouve de nombreuses références et clins d’œil en parcourant Chained Echoes.

Une aventure vraiment bien écrite

L’épopée commence au cœur du continent Valandis, en plein conflit entre trois royaumes (Taryn, Escanya et Gravos) depuis environ six générations (156 ans), chacun ayant ses propres utilités, comme un port commercial par exemple. Cependant, alors que la guerre fait toujours rage, il y a un an un événement tragique est survenu : une énorme explosion a détruit toute la partie orientale du continent, occasionnant des pertes de dizaines de milliers de vies.

Sans véritablement savoir quel est le royaume à l’origine de ce désastre ni l’arme utilisée, le doute et la peur s’installèrent, et un traité de paix fut alors signé. Aujourd’hui, en l’an 807, soit un an plus tard, une fête est organisée à Farnsport pour célébrer cette paix fragile. Si les festivités battent leur plein, tour à tour des événements se préparent dans l’ombre, mêlant certains de nos protagonistes : une arnaqueuse/voleuse, des « gardes » en civiles, des mercenaires, un écrivain,…

Malgré leurs horizons et volontés différentes, ils doivent s’unir contre une plus grande menace : une paix encore plus fragilisée, des machinations et le retour d’une probable guerre, signe de blessures et de vieilles rancunes… Ce groupe improbable, formé de manière impromptue, parviendra-t-il à faire face et à redonner une once d’espoir ?

Sans parler des différentes références à d’autres œuvres vidéoludiques, la plume de Matthias Linda, entièrement seul à l’écriture du scénario, est véritablement d’une grande qualité. Intéressante et plaisante à suivre, l’aventure sait garder en haleine en profitant de rebondissements, de moments marquants, de passages tendus mais aussi de thèmes matures. Mais un scénario ne serait rien sans un Lore bien conçu, ce qui est également le cas ici, et des personnages aux personnalités distinctes (méfiance, motivations, doutes,…). Avec ce mélange, la plume de l’auteur va également à l’essentiel sans nous encombrer de moments inutiles, ou plus « étalé », même si forcément, en tant qu’inspiration et hommage aux JRPGs, certains passages prennent davantage leur temps de s’installer. On vous conseille donc de ne pas perdre patience, car clairement l’aventure en vaut la peine !

Exploration agréable et multiples choses à faire

Pour son gameplay, sans nous répéter, Chained Echoes dispose de multiples inspirations des plus grands jeux de l’âge d’or JRPG de l’ère SNES et Playstation première du nom. Mais on vous rassure tout de suite, ce n’est pas parce qu’il y a des inspirations et des hommages que le soft ne profite pas de ses propres touches. Chained Echoes est vraiment très bon sur bien des points.

En premier lieu, comme tout JRPG qui se respecte, l’exploration s’effectue de manière traditionnelle dirons-nous, avec des environnements interconnectés entre eux, et divisés en plusieurs zones (une map complète de terrain est équivalente de la découverte de neuf cases) de bonnes tailles, allant de grottes en passant par des plages, montagnes et autres plaines, propices à une exploration agréable et intelligente. Car en plus de découvrir des portions de la map, des objets de confection, des butins, consommables, coffres, cristaux à sertir dans l’équipement, des armes, accessoires et autres adversaires, on peut aussi déterrer des trésors et découvrir des lieux « secrets ».

Pour cela, il suffit de bien regarder certains indices disséminés sur le terrain même si nous ne mentionnerons pas lesquels afin de ne pas gâcher la découverte. En outre, comme dans certains jeux du genre, on retrouve également des monstres uniques bien plus forts que la normale, mais aussi un système de récompenses poussant davantage à l’exploration, sans oublier un lot de quêtes annexes.

Afin de récolter certains objets utiles, il faut découvrir tels trésors dans un lieu spécifique, vaincre tel monstre, réaliser telle quête, etc… L’ensemble est assez diversifié pour ne pas ressentir de lassitude, mais au contraire se sentir impliqué et justement profiter de ce voyage en explorant le moindre recoin. Au passage, il y a également des événements facultatifs, mais attention car si vous allez directement à l’objectif principal avant de vous y rendre, ils disparaissent.

Grande palette de préparation

Et encore, nous n’entrerons pas dans les détails concernant les déplacements à pied ou encore via les Armures Célestes, autrement dit des Méchas, ni sur certaines choses que nous voulons absolument vous laisser découvrir. Franchement, pour un développeur à la réalisation quasiment en solitaire, il y a un travail monstre, et on apprécie pleinement la découverte de ces mécaniques introduites petit à petit.

Bien entendu, on retrouve également un système d’achat/vente d’équipements, l’introduction de bonnes affaires comme déjà vu auparavant dans certains FF (Final Fantasy), ainsi que du craft. On peut ainsi fusionner des cristaux de différents types (offensif ou défensif), et les sertir dans des armes et armures. Grâce à ce procédé, nos personnages peuvent accéder à des protections contre des malus ou obtenir des bonus.

Mais ce n’est pas tout, car en plus de ces facultés reconnaissables entre mille, nos protagonistes ont un double système de compétences. En premier lieu, l’apprentissage de ces dernières à l’aide d’éclats de grimoire obtenus contre les Boss. Eh oui, Matthias Linda a eu cette très bonne idée afin que l’on ne se retrouve pas rapidement en supériorité.

Au lieu de réaliser quelques annexes ou affrontements, et nous retrouver avec plus de 10 Levels de différence dans d’autres softs, ici nous avons donc cette limite bienvenue qui oblige d’ailleurs également à bien réfléchir à nos apprentissages prioritaires : il peut s’agir d’augmenter des statistiques spécifiques ou alors des compétences actives (à l’instar de pandémie pour étendre du poison à tous les ennemis par exemple), ou passives pour être résistant face à des altérations d’état. A noter également qu’un apprentissage offensif comme défensif, permet de profiter de quelques bonus de statistiques. Par ailleurs, l’ensemble de ces compétences sont aussi réparties par palier afin de ne pas pouvoir apprendre les meilleures dès le début.

Le second élément de préparation concerne ces mêmes compétences mais dans un menu dédié pour les définir. Grosso modo, il s’agit du menu où vous allez pouvoir les équiper et les interchanger, car tous ne seront pas accessibles à la fois. Par contre, chacune de ces facultés possède un système de « Level » ou système de maîtrise, et peut donc être renforcée grâce à des points de compétences remportés en combat. Mais ce n’est pas tout, car en plus de ce système de maîtrise à la FFIX, chaque personnage possède aussi un stock de « PC », autrement dit à l’instar d’autres softs JRPG (Dark Rose Valkyrie, Breath of Fire – Dragon Quarter,…), on cumule également des PC de manière automatique. Une fois que l’on en possède suffisamment, on peut directement faire un upgrade de la compétence voulue, et ce sans attendre. Par contre, sachez qu’il n’y a pas de stock d’équipe, chaque personnage possédant le sien !

Des combats stratégiques et techniques

Après cette palette de préparation indispensable, il est temps de parler des affrontements tant attendus s’opérant après une transition face à des adversaires visibles sur le terrain. On le précise d’emblée, ces combats au tour par tour ont parfois quelques pics de difficulté face à des ennemis lambdas, et donc un déséquilibrage mais en dehors de cela, ils sont vraiment excellents avec non seulement de la réflexion mais aussi une certaine stratégie à adopter !

Pour la base, avec quatre combattant(e)s on retrouve un système tout à fait connu avec la possibilité d’attaquer, d’utiliser des objets, de se défendre ou d’utiliser des compétences (via des points de PT), ces dernières pouvant servir de soin, de buffs (renforcement des dégâts physiques,…), de débuffs (annulation de buffs,…), d’altérations d’état (poison,…) mais aussi de frappes. Là où cela devient déjà intéressant, c’est qu’il est possible d’intervertir nos protagonistes (répartis préalablement en binôme), ou de les échanger (permettant huit possibles combattant(e)s), sans perdre de tour afin d’agir directement, c’est par exemple idéal pour remplacer un personnage ayant un faible ratio de PV. Et enfin, chaque personnage peut se servir d’un pouvoir dévastateur et différent durant son tour, et ce dès lors qu’une jauge liée est pleine.

Si jusque là, nous sommes en terrain connu mais efficace, le soft profite d’un système de Synergie. Pour faire simple, il s’agit d’une jauge à triple couleur : orange/jaune, vert et rouge, où chacune de nos actions influent positivement ou négativement. Lorsque nous sommes à une hauteur orange/jaune, les dégâts et points de PT dépensés sont normaux ; en vert, le bénéfice est pour l’équipe, c’est-à-dire que l’activation de compétences nécessite des points de PT divisés par deux et les dégâts sont plus élevés. Et enfin, en atteignant le seuil rouge, ce sont nos adversaires qui ont leurs frappes renforcés, mais les compétences alliées réclament bien plus de PT que la normale. Vous l’aurez donc compris, avec cet élément supplémentaire il faut encore plus réfléchir à chacune des actions réalisables.

Il n’est donc plus question d’attaquer sans relâche ou de lancer uniquement des pouvoirs/magies, mais de bien réfléchir pour ne pas tomber dans le rouge ou repartir vers l’orange/jaune. Si l’échange de personnages et la défense font baisser la jauge (elle retourne vers la gauche donc), certains types d’actions représentés par un symbole, influent aussi sur cette jauge pour la descendre tandis que d’autres et les frappes adverses la font augmenter. Il y a donc des possibilités multiples afin de ne pas rester trop longtemps dans le rouge, mais parfois retomber dans la parcelle orange/jaune n’est pas non plus la meilleure des idées. En outre, ces combats stratégiques s’effectuent aussi à bord de Méchas. Egalement gérés par cette jauge de Synergie à triple couleur, leur fonctionnement diffère en partie des affrontements traditionnels, mais chut, nous n’en dirons pas plus afin de ne pas vous gâcher la découverte !

Cohérent

Pour sa palette graphique, Matthias Linda a opté pour un univers médiéval associant de la fantaisie/fantastique (Heroic-Fantasy) ainsi que des méchas, rappelant des aspects steampunk. L’ensemble, entièrement réalisé en pixel art type ère 16 bits (SNES) est cohérent, et l’on profite de diverses palettes d’animations : méchas en action, détails sur ces mêmes « armures célestes » ou encore pouvoirs et magies aux effets pyrotechniques bien réalisés lors des joutes. Les environnements, variés, à l’instar de villages campagnards, châteaux, montagnes, grottes et plaines sont agréables à parcourir : assez colorés, teintes diverses avec un ressenti de vie palpable (animaux, végétation, etc…).

Avec cette jolie réalisation en pixel art, on découvre de belles sonorités. Composés par Eddie Marianukroh, la quasi seule aide extérieure de Matthias Linda pour rappel, les thèmes oscillent entre des moments rock, du piano, du rythmé,… en bref, tout est en accord avec les situations vécues ! Pour finir, précisons que l’interface et les textes sont écrits en français malgré quelques coquilles et mots/phrases non traduit(e)s, ils restent vraiment soignés et compréhensibles.

Testé sur Xbox Series X