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Dark Rose Valkyrie : Le JRPG joue les traîtres !
De la personnalisation à gogo

NOTE DE MaXoE
7
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1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
L'année dernière nous vous avions proposé le test du RPG Fairy Fencer F - Advent Dark Force, l'un des titres du studio de Compile Heart, connu notamment pour sa série Neptunia. Cette année, pas de remaster au programme puisque le studio a sorti fin juin le JRPG Dark Rose Valkyrie en Occident. Quid de ce JRPG se nommant Black Rose Valkyrie au Soleil-Levant ?

Force Special Valkyrie, au rapport !

L’histoire met en scène un jeune lieutenant, Asahi Shiramine, renommé pour être l’Ultimate Beginner’s Luck, autrement dit « il a l’ultime chance du débutant« . L’intrigue débute alors qu’Asahi est muté au Japon, plus précisément à l’ACID (mouvement « militaire » de l’Anti-Chimera Interception Division).

L’ACID est une organisation ayant pour but l’éradication des Chimeras. La provenance de ces Chimeras date de 1818, lorsqu’une météorite s’est écrasée sur Terre. Celle-ci contenait un virus, qui après contraction par des humains (aux alentours de l’année 1929) les a petit à petit transformés en monstres, des Chimeras. Pour ne pas contracter le virus, le Japon a fermé toutes les portes avec les autres nations. Ainsi l’ACID (Anti-Chimera Interception Division) a créé une faction SFV (Special Force Valkyrie) et c’est Asahi qui en est le responsable. Rapidement il rencontre les autres membres du groupe mais après quelque temps, il apprend qu’il se pourrait qu’il y ait un traître parmi eux, que ce soit dans la gent féminine ou masculine…

Le scénario de Dark Rose Valkyrie est donc assez riche en rebondissements (petit clin d’oeil à God Eater pour le « virus »), chaque personnage a son trait de caractère et chacune des discussions avec les autres membres de l’équipe peut interagir sur la suite du déroulement. On reconnaît bien là la patte du chara design de Kosuke Fujishima, et le scénario de Takumi Miyajima, tous deux reconnus pour leur travail sur la saga Tales of.

Il faut savoir une chose importante, si nous nous sommes arrêtés ici dans la divulgation du scénario, c’est que le ou la supposé(e) traître est généré(e) aléatoirement en fonction de chaque partie, de l’affinité ou de la non-affinité, mais également des choix que l’on fait au cours de l’aventure. Attendez-vous donc à une durée de vie et une rejouabilité élevée.

JRPG et Interrogatoire

Dark Rose Valkyrie est un JRPG avec des combats au tour par tour, et qui contient tout ce qui caractérise le genre des jeux de rôles japonais. A cela s’ajoute un système d’interrogatoire bien pensé et bien intégré.

Comme nous l’avons dit plus haut, il va falloir démasquer un traître mais avant cela il faut nouer des affinités avec les divers membres de l’équipe, et comme nous le disions tout à l’heure, c’est au cours de ces nombreuses discussions et interactions (choix de réponses) que l’on va changer le cours de l’histoire.

Démasquer le traître

Après quelques heures de jeu, il faut maintenant tenter de démasquer le traître voire les traîtres au cours d’interrogatoires (le terme utilisé en jeu est Interview). Concrètement, lors d’un interrogatoire on peut poser un nombre de questions limité aux membres de l’escouade, puis comparer les réponses, les contradictions, sélectionner divers éléments afin de découvrir qui est le potentiel traître et donc le menteur du groupe.

A noter que l’on peut poser les questions en se concentrant sur toute l’escouade, sur un seul membre ou sur quelques uns d’entre eux uniquement. Tout est possible, mais on ne saura si on a vu juste qu’après le prochain interrogatoire. Et pour ne pas découvrir qui est le traître tout de suite, et ainsi nous tenir en haleine, Compile Heart a mis en place une subtilité, c’est-à-dire un système de changement de personnalité.

Le seul bémol à ce système qui peut faire penser à Lost Dimension, c’est que le traître en question peut aussi bien être le personnage que l’on « déteste » ou que l’on « préfére », que le personnage le plus upgradé et fort de la bande. Et comme il / elle part de l’équipe, cela peut mettre à mal la composition des troupes.

Ichinomiya Military Base : La base aux 1000 facettes…

Avant de parler des combats, nous nous arrêtons à Ichinomiya Military Base ; comme vous l’aurez compris, il s’agit du QG de la base militaire qui nous sert pour de très nombreuses activités. Mais contrairement aux jeux du genre, on n’explore pas directement la base, on sélectionne à partir d’une vue du dessus les lieux clés et importants du bâtiment qui se composent en plusieurs étages.

Tout d’abord, il y a les quartiers de l’escouade, on peut discuter avec eux, enclencher des événements et nouer des relations avec les divers membres de l’équipe. Ensuite nous avons la salle des commandes servant à accepter les missions principales et secondaires qui augmentent la durée de vie. Cela va par exemple de la chasse (extermination) de monstres, sécurisation de zone, analyse d’ennemis ou bien encore du loot d’objets. A noter que même la carte du monde abrite des choses à faire comme la récupération d’objets ou d’autres quêtes, qui à terme peuvent nous faire évoluer dans d’autres lieux.

En accomplissant une mission et en retournant à ce « comptoir » pour la valider, on gagne diverses récompenses : des PP (points) servant à l’amélioration de caractéristiques pour chaque membre du groupe, des objets, des Marks (monnaie du jeu) et des médailles. Ces médailles peuvent débloquer via le QG des éléments de cosmétique, de nouvelles tenues, divers types d’attaques (combos, skills, arts,…) et même de l’équipement.

… Et personnalisation

On en vient donc au centre de développement qui sert à de nombreuses personnalisations, craft d’armes et équipement. On peut comme à son habitude équiper des accessoires donnant des résistances et équiper des éléments de type armure pour se protéger. D’ailleurs à ce sujet, il y a même en supplément un système de solidité / durabilité des vêtements servant ainsi de protection supplémentaire. A force de recevoir des dégâts, une jauge de solidité va descendre, se traduisant par des vêtements déchirés, voire réduits en lambeaux, offrant donc moins de résistance. Ainsi en échange de Marks, on peut améliorer ou réparer les diverses tenues.

Pour finir, toujours au centre de développement, on a la customisation des armes TCS (Tactical Combat System), c’est-à-dire que l’on peut améliorer son arme Valkyrie en lui ajoutant diverses extensions : épée, pistolet, mitraillette… mais aussi l’améliorer en échange de matériaux… Dans l’idée, cela ressemble un peu au système d’armes de Resonance of Fate dans une autre optique. A noter que comme pour ce dernier, on est également limité par le transport de poids qui ne doit pas dépasser un certain seuil qui d’ailleurs augmente au fil du jeu, sinon on devient plus lent lors des combats. Mais les armes et les extensions servent également dans un autre système de personnalisation, celui des attaques et des divers combos.

L’art de la personnalisation continue

Comme nous le disions tout à l’heure, on peut personnaliser ses caractéristiques à l’aide de points (BP / PP). Outre le fait de glaner des PP (points de groupe) par le biais de missions, on en gagne également lorsque l’un des personnages monte en Level, mais cette fois il s’agit de BP (points) propre à chaque personnage. Une fois en possession de ces points, il suffit d’aller dans l’un des menus puis de les répartir entre les diverses caractéristiques : force, agilité,… On peut ainsi soit faire une distribution équitable, soit ne se diriger que vers une amélioration de force par exemple. De cette manière, on peut pallier à de nombreuses faiblesses. Mais ce n’est pas tout, à force de répartir ces points, on débloque de nouvelles compétences et de nouveaux skills.

Et lorsqu’on n’a plus de points BP en réserve, on peut – à l’instar de Star Ocean – The Last Hope, Breath of Fire – Dragon Quarter,… – puiser dans la cagnotte commune du groupe (PP) pour répartir des points supplémentaires à une personne en particulier ou à plusieurs. En résumé, c’est un système qui limite les
frustrations et qui nous avait déjà plu par le passé. Mais attention à la distribution de points, car dans Dark Rose Valkyrie, on n’est jamais à l’abri du traître.

Personnalisation de Combo

Parlons à présent d’une autre méthode de personnalisation (eh oui encore), dans un système qui a déjà fait ses preuves. Il s’agit tout simplement – à l’instar des épisodes Tales of – de modifier des « lignes de combos », autrement dit on peut modifier les diverses attaques de base, et ainsi créer des combos d’attaques prédéfinis. Mais il faut prendre deux choses en considération : la première, c’est l’arme et les extensions qui sont équipées. Parce que si l’on veut enclencher un combo d’épée mais que l’on n’a pas l’extension équipée, le combo et sa suite ne s’enclenchent pas. La deuxième chose, c’est de veiller à créer la meilleure combinaison pour enclencher d’autres attaques. Mais pour cela, ce sera à vous d’essayer de trouver les meilleurs combos possibles.

Explorer Huh Huh

Maintenant que les grandes lignes de personnalisation sont expliquées, on peut parler des combats… Enfin non, pas tout de suite. On va d’abord s’intéresser à la carte du monde. Lorsqu’on est sur le terrain, on voyage sur des routes pour récupérer des objets, aller en donjon,…. jusque là rien d’anormal. Mais dès que l’on sort de la route pour aller dans l’environnement « sauvage », la caméra fait des siennes. Non pas qu’elle devienne folle, mais elle s’éloigne du héros pour devenir aérienne. Là on est assez petit, tout comme les monstres, et s’ils nous repèrent ils foncent vers nous pour lancer une attaque surprise…

Mis à part cette caméra quelque fois capricieuse, comme pour Fairy Fencer F – Advent Dark Force, l’exploration est mise en avant, il va falloir réexplorer les donjons déjà visités puisque l’on ne peut pas acquérir tous les éléments / objets en une fois. Une excellente chose donc. En revanche lors de ces explorations, ce qui est plutôt agaçant c’est d’entendre la respiration « Huh » du personnage leader, environ tous les dix pas lorsque l’on se déplace. On peut rendre ce son muet, mais par contre les dialogues du personnage en question le seront aussi.

Dernier point et non des moindres, les amateurs de challenges seront ravis de savoir qu’à l’instar d’Atelier Sophie – The Alchemist of the Mysterious Book , Atelier Firis – The Alchemist and the Mysterious Journey  ou encore Final Fantasy XV,… les monstres des différentes zones sont beaucoup plus féroces, et sont différents / changent d’apparence la nuit venue. Car oui, un cycle jour / nuit a été mis en place. On s’arrête là pour l’évolution de la carte du monde pour vous laisser quelques surprises.

Tour par tour en attente

Maintenant que nous avons globalement fait le tour du titre, parlons enfin des combats. Ceux-ci sont stratégiques, dynamiques, et se déroulent au tour par tour. On pourrait dire qu’il s’agit d’un mix entre les titres du studio Compile Heart (Fairy Fencer F, Neptunia,…) avec une touche de The Legend of Heroes Trails of Cold Steel.

Concrètement, une équipe de quatre combattants prend part au combat pendant que les autres membres non-assignés sont en réserve. Mais ceux-ci peuvent être utilisables si on les associe au préalable avec les combattants via le menu. Si tel est le cas – à l’instar de la série Tales of, Final Fantasy,… -, on peut switcher entre les combattants à tout moment durant le combat lorsque l’on sélectionne l’action correspondante, et en plus on ne perd pas de tour !

Mais avant de réaliser ce switch, il faut savoir que les combats sont au tour par tour, accompagnés par une jauge d’attente tactique. Autrement dit, si vous avez déjà joué à l’un des épisodes de Grandia ou Child of Light, vous ne serez pas dépaysé. Il suffit d’attendre (ou d’accélérer le processus via une touche) que l’un des personnages atteigne la partie d’action de la jauge, puis on peut choisir l’une des différentes commandes disponibles (attaques, techniques, arts,…). Mais comme dans les deux titres cités précédemment, si l’un des ennemis nous octroie des dégâts pendant la préparation de l’action (action qui s’enclenche lorsque le personnage atteint l’un des différents Level de la jauge : Lv1, Lv2,…), notre élan est tout simplement stoppé. L’inverse est bien sûr également possible. De quoi retarder une action douloureuse de l’ennemi, le temps de se soigner convenablement avec un autre personnage.

Les différentes commandes

Viennent ensuite les différentes commandes possibles qui pour la plupart ont également un seuil « Level » pour l’activation des actions. En sachant que plus l’action demande de temps de préparation avant d’être lancée, plus l’attaque devient puissante. En résumé, nous avons les attaques qui enclenchent les différents combos prédéfinis par le menu associé, une commande de charge (attaque très faible) pour annuler l’attaque ennemie (comme pour Grandia), des techniques Arts consommant des points d’AP, des attaques additionnelles qui s’enclenchent lorsque l’on brise la jauge de garde de l’ennemi et qui consomment des TP.

Mais les TP servent également à activer ce que l’on appelle une commande Ignition, autrement dit notre personnage est plus puissant pendant trois tours, et plus on dépense de TP pour l’activation, plus le personnage obtient des effets bénéfiques. A savoir que les TP se régénèrent en attaquant, en prenant des dégâts, ou simplement en anéantissant un ennemi, mais par contre on ne peut « stocker » que trois points TP à la fois.

Les points TP servent également à une autre subtilité nommée Overdrive et qui s’enclenche lors du mode Ignition. Dans ce mode Overdrive, le personnage devient encore plus puissant mais en contrepartie, une fois que le mode n’est plus actif, une jauge de fatigue fait son apparition. Et par conséquent un personnage fatigué ne peut plus effectuer de techniques… Il faut donc savoir gérer toutes les subtilités. D’autres commandes sont également de la partie, mais nous n’allons pas tout citer, pour vous laisser les découvrir.

L’Ost rattrape les graphismes

Comme à l’accoutumée pour le studio, les séquences de discussions en Visual Novel, artwork et autres cinématiques sont colorées avec des personnages soignés donnant un résultat plus que réussi. En revanche, du côté de la modélisation et des graphismes, on est encore un cran (même plusieurs) en dessous des standards actuels. Et comme pour Fairy Fencer F – Advent Dark Force, les environnements sont vides. La technique ne suit pas non plus les standards, on a des saccades, des murs invisibles ainsi que des déchirures.

Musicalement, rien à redire, c’est une bonne Ost puisque les musiques sont semblables à ce que Compile Heart nous a habitué jusqu’à maintenant. Pour finir, on peut opter pour les voix japonaises ou anglaises, mais en revanche les sous-titres sont intégralement en anglais, et une bonne compréhension de la langue de Shakespeare est requise.

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Si vous êtes à la recherche d'un JRPG avec une technique irréprochable et des graphismes de haute volée, vous pouvez passer votre chemin. Par contre, si ces aspects ne vous bloquent pas, Dark Rose Valkyrie ne devrait pas vous laisser indifférent. Le titre d'Idea Factory offre beaucoup de personnalisation, de nombreuses heures de jeu, un système de traîtrise permettant une forte rejouabilité, de l'exploration à la Compile Heart (retourner dans des lieux déjà visités pour récupérer des objets,...) et des combats dynamiques avec une très bonne dose de technique.
ON A AIMÉ !
- Beaucoup de personnalisation
- Enorme rejouabilité
- Les combats
- Système de traîtrise
- Le scénario
- L'Exploration
- L'Ost
ON A MOINS AIMÉ...
- La respiration tous les dix pas
- La caméra n'est pas toujours au top
- Une hitbox difficile à atteindre quand l'ennemi nous fonce dessus
- Graphisme "daté"
- Quelques bugs techniques
Dark Rose Valkyrie : Le JRPG joue les traîtres !
Dark Rose Valkyrie
Editeur : Idea Factory
Développeur : Compile Heart
Genre : JRPG
Support(s) : PS4
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 09/06/2017

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