- Article publié sur MaXoE.com -


Dying Light 2 – Stay Human : Un meilleur opus que son prédécesseur



Comme pour le premier volet, Dying Light 2 a été conçu et développé par Techland. Basé en Pologne, le studio a été fondé en 1991 et a sorti son premier jeu vidéo Crime Cities en 2000. L’équipe s’est ensuite consacrée aux licences Call of Juarez, Dead Island, avant de lancer une nouvelle IP : Dying Light. Au passage, ce dernier a attiré plus de 16 millions de joueur(euse)s dans le monde. Autant dire qu’un certain engouement était bel et bien présent auprès des fans de Dying Light.

Une narration plus travaillée

Rassurez-vous, si vous ne faites pas partie de cette communauté de fans, vous pouvez vous lancer en toute quiétude dans ce second opus. Car même si cet épisode porte le « 2 » dans son nom, Stay Human subit une ellipse d’une vingtaine d’années. L’occasion est donc idéale de se lancer pour la toute première fois dans cette franchise, même si forcément, vous allez rater certaines informations et références à la précédente aventure.

Sans spoiler les événements du précédent DL, Stay Human nous fait incarner un nouveau protagoniste du nom d’Aiden Caldwell. Dans ce monde post-apocalyptique rempli d’infectés et donc de « zombies », ce dernier est ce que l’on appelle un « Pélerin ».

Autrement dit, Aiden fait partie des rares survivants s’aventurant à l’extérieur des villes et autres zones sécurisées afin d’y remplir des contrats pour autrui. S’il se permet de se mettre en grand danger depuis quelques années, c’est parce qu’il est à la recherche d’un certain Waltz, un homme mystérieux qui l’a séparé de sa sœur Mia alors qu’il était enfant.

Grâce à un « ami » et allié, Aiden trouve un informateur pouvant le mener à Waltz, et par extension à sa petite sœur. Il se rend donc à Villedor mais de nombreux imprévus l’attendent, à commencer par une morsure d’infecté et des effets secondaires…

Sans en dévoiler outre mesure, l’axe scénaristique de Dying Light 2 est mieux travaillé et plus intéressant que son prédécesseur. Bon, il y a encore une marge de progression possible, la quête d’Aiden étant convenue, et le bougre manquant d’épaisseur à notre goût, mais l’univers et les changements liés à l’ellipse de cette séquelle font mouche. Le désespoir et les craintes de l’époque ont été balayés d’un revers de main pour laisser place à des astuces et un espoir grandissant.

Des choix qui ont un vrai impact

On se sent aussi davantage concerné grâce à l’apparition de choix moraux et par extension le devenir de Villedor. Cette ville, isolée du monde, est soumise à une paix très fragile entre diverses factions, chacune ayant sa propre vision des choses plus ou moins pacifiques pour parvenir à leurs fins.

Si au final les choix mènent à la « même » finalité, on apprécie grandement l’écriture solide, allant crescendo, et l’attachement envers certains personnages nous pousse à hésiter entre tel ou tel « engagement ». Des choix aux conséquences parfois totalement infimes, quand d’autres sont plus lourds de conséquences, changeant certains destins, et surtout le terrain de jeu de Villedor. Selon nos choix, on peut par exemple accéder à de nouvelles « aides » pour le parkour, ou alors à des pièges pour nos ennemis.

En plus des choix moraux possibles associés à plusieurs arcs narratifs et à des fins, n’oublions pas de mentionner qu’une partie des missions annexes apportent plus d’informations sur le Lore, tout comme certaines autres trouvailles types collectibles. Bien sûr, on n’échappe pas non plus à des quêtes plus conventionnelles servant juste à obtenir des objets utiles et/ou de l’expérience pour Aiden.

La formule des Open-World et la facette RPG

Pour cet opus, l’expérience gagnée est mise à contribution dans deux arbres de compétences distincts, l’un étant lié aux aptitudes de parkour avec de nouvelles facultés à débloquer, tandis que l’autre concerne les combats. En outre, Aiden dispose également d’un système d’équipement, d’usures d’armes et de statistiques. On reste assurément en terrain connu par rapport à d’autres jeux, mais la recette fonctionne bien et c’est tant mieux.

Nous avons également ressenti d’autres inspirations, du côté de chez Ubisoft principalement, avec la découpe de Villedor en quartiers distincts munis de niveaux d’expériences recommandés -mais pas indispensables à suivre-.

Par ailleurs, comme pour son prédécesseur, diverses activités sont présentes avec une certaine variété comme des recherches et différentes phases (courses-poursuites, combats, parkour, infiltration,…),… évitant un sentiment de lassitude.

Des moments jouissifs, mais aussi du stress

Parlons à présent des trois éléments fun qui ont apporté une très grande notoriété à la franchise, c’est-à-dire les virées nocturnes, les combats et le parkour.

Inutile de tourner autour du pot, les mouvements de sauts, d’accroche et de cabrioles se font encore une fois avec autant de fluidité et d’aisance, et la verticalité du terrain de jeu se prête bien à l’expérience.

En revanche, c’est du côté des combats que certain(e)s pourront pester. Effectivement, par rapport au précédent opus, les armes à feu sont « absentes », ce qui est regrettable puisqu’on s’en servait souvent. En contrepartie, les développeurs ont accentué l’évolution sur du spectacle de mêlée. Bien sûr, il existe des couteaux, arbalètes et autres grenades, mais cela serait se priver de moments complètement jouissifs.

Si dans un premier temps, les affrontements sont plutôt basiques et classiques avec un coup de pied, une esquive hyper utile voire même indispensable, et une parade. C’est à partir de la contre-attaque, munie d’un effet très bien réalisé façon coup de pied en avant style catcheur, des futures aptitudes et des possibilités à combiner avec l’environnement que l’on s’amuse le plus. En haute difficulté, les acrobaties pleuvent et on profite du show viscéral rappelant la série Mortal Kombat et leurs Fatalities. Par contre, on regrette que l’IA des humains soit trop « passive ». Autrement dit, un seul ennemi nous attaque à la fois, les autres attendent leur tour ; dommage, car le danger en devient amoindri.

Terminons cette partie gameplay avec un élément ayant causé bien des sueurs froides aux joueur(euse)s du premier Dying Light : les virées nocturnes apportant une belle ambiance et un sentiment de stress palpable. Si en 2015, les développeurs avaient donc fait du très bon travail sur cet aspect, pour ce second opus c’est encore une fois le cas, même si l’on ressent moins de « frayeur » parce que l’on avait déjà vécu l’épopée à Harran, et ce même avec l’apparition de nouvelles features jouant dans ce sens. Il y a donc quelques mécaniques inédites que l’on vous laisse découvrir, mais aussi le retour de certains éléments qui atténue cet effet « stress ». Malgré tout, on peut vous rassurer, car l’on retrouve bien le cocktail d’angoisse et d’adrénaline détonnant des courses-poursuites !

Trois modes graphiques et de sublimes compositions

D’un point de vue purement visuel, Dying Light 2 – Stay Human s’appuie sur un univers post-apocalyptique renaissant où la nature commence à reprendre ses droits, au milieu de bâtiments plus « ternes ». Sans révolutionner cet aspect « fin de monde renaissant », ni faire partie des dernières prouesses techniques, DL2 s’en sort plutôt bien avec de beaux effets de lumière/ombrage, son cycle jour/nuit et de très jolis détails.

Précisons également qu’en dehors de certains bugs présents lors de nos sessions de jeu : freezes, retour à l’écran d’accueil de la console, difficulté à jouer en coopération,… le soft bénéficie de trois modes graphiques distincts. L’un privilégie la résolution en « 4K » avec du 30FPS, le second (Qualité) s’appuie également sur du 30FPS mais avec l’activation de « Ray Tracing » et donc des différences d’éclairage/ombrage, comme vous pouvez le constater sur nos captures comparatives. Et enfin le dernier mode à ne surtout pas négliger pour un confort optimal : la performance et ses 60FPS. Inutile de dire que pour le parkour et autres joyeusetés, ce mode Performance reste à privilégier.

Finissons par l’aspect sonore. Comme nous le disions en amont, si les doublages VF ne sont pas les meilleurs auxquels nous ayons eu affaire, ils ont le mérite d’être présents, même si son statut « nanar » avec des doublages stéréotypés et caricaturaux ne plairont pas à tout le monde. Par ailleurs, cette VF intégrale souffre de quelques soucis de traduction.

Côté musique, si en écoutant les thèmes vous ressentez des inspirations sonores du très bon A Plague Tale – Innocence, c’est tout à fait normal car derrière la baguette de ce DL2 se cache aussi Olivier Derivière. Connu pour ses œuvres sur Remember Me, Vampyr, Greedfall ou encore Streets of Rage 4, l’homme ne nous déçoit pas sur Dying Light 2 – Stay Human, avec encore une fois des compositions collant bien avec cette expérience.

Testé sur Xbox Series X