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Ganryu 2 – Hakuma Kojiro : Une suite tranchante



Initialement développé par Visco, cette séquelle de Ganryu, Ganryu 2 – Hakuma Kojiro nous vient cette fois des développeurs de Storybird Studio. Une équipe française cofondée en 2008 par le sound designer et graphiste Julien Rocca, et le développeur Sylvain Nowé. Les débuts du studio sont passés par un soft mobile, un casse-brique paru sur iOS et Android : Space Buster.

Par la suite, le studio s’est penché sur le développement de softs consoles, principalement d’Action, Plateformer avec notamment Golden Force, Guns of Mercy, Finding Teddy 2, ou encore un codéveloppement sur Aggelos entre autres. Ils ont également fait de la coédition avec Pixel Heart pour Wallachia – Reign of Dracula, titre développé par Migami Games. Leur dernier titre interne n’est pas inconnu puisqu’il s’agit d’une suite, celle de Ganryu. Les fans de la première auront d’ailleurs le plaisir de retrouver Musashi, ainsi que les références très fan-service du premier opus.

La revanche

Cette nouvelle aventure prend place après que Miyamoto Musashi ait vaincu son adversaire Sasaki Kojirô. De retour dans la province d’Hokkaido dans le nord du Japon, Musashi fait de la méditation. C’est là qu’il reçoit la visite spirituelle impromptue de son ennemi.

Effectivement, l’esprit de Kojirô a survécu, et il compte bien prendre sa revanche grâce à un pacte réalisé avec des démons. Musashi n’a pas d’autres choix, il doit retraverser le Japon afin de se rendre sur l’île de Ganryu-jima, et ce en moins de quelques semaines pour vaincre Kojirô, ou le Japon sera anéanti…

Pour cette suite, l’histoire garde l’inspiration du célèbre épéiste Takezo Musashi. Rappelons que cette légende a fait l’objet de films, d’un roman (La Pierre et le Sabre) d’Eiji Yoshikawa, ou encore du manga de Takehiko Inoue : Vagabond.

Du scoring, de la diversité, et des thématiques visuelles diverses

La partie gameplay de Ganryu 2 reprend le concept et la formule des jeux d’Action, Plateformer et Arcade typique des softs old-school.

Autrement dit, si l’évolution de chaque niveau s’effectue en 2D side-scrolling, avec des passages usant de verticalité, on retrouve aussi toute l’exigence de l’époque. Ainsi, comme vu dans Shinobi 3, Shadow Dancer, ou encore The Second Samurai, la patience, la précision, et l’apprentissage par ses propres défaites sont les trois clés qui reviennent régulièrement dans cette épopée.

Si vous êtes novices dans ce genre de jeux rétro/old-school, il faut savoir qu’il existe deux objectifs. Le premier concerne la traversée de Level d’un point A à un point B, ceci en éliminant ou non les différents opposants, en évitant les pièges présents, et surtout en se débarrassant du boss de fin de niveau. Tandis que la mission secondaire consiste à avoir le plus grand scoring possible et inimaginable en gardant un maximum de « vies ». Une belle notion de rejouabilité pour les aficionados de scoring donc, d’autant que le soft ne possède pas une durée de vie faramineuse, même si cela dépendra en partie de votre dextérité.

Précisons que si certains titres utilisent un procédé de Timer, Ganryu 2 zappe cette notion, le stress palpable qui en découlait n’est donc pas présent. On peut alors généralement prendre absolument tout son temps pour progresser, à l’exception de certains passages particuliers. Mais attention, si vous visez un scoring parfait, chaque seconde aura son importance.

Si l’on vous parle d’importance, c’est parce que chaque stage, s’il reprend bien les thématiques du Japon féodal, même si le stage 3 nous a moins convaincu, propose des défis. On pense par exemple aux courses de wagonnets assez traîtres la première fois, ou alors au slalom entre des rochers mouvants en défilement vertical, qui demandera par ailleurs un certain doigté pour en venir à bout, ou même une phase de Shmups. Une bonne idée de renouvellement de la part des développeurs permettant une diversité bienvenue.

Un gameplay dynamique, accessible et exigeant

Musashi est un guerrier redoutable. Facile à prendre en main, on peut lui faire effectuer un saut simple ou double, des frappes au corps-à-corps avec un sabre, lancer un nombre limité de Kunais, mais aussi utiliser des Kamis. Ces derniers sont des pouvoirs régénérants ou dévastateurs liés à une jauge spécifique. Par exemple le pouvoir régénérant peut sauver la mise, et éviter ainsi un Game Over prématuré, très pratique. Dernier mouvement de Musashi, un dash au sol ou dans les airs.

Si ce dernier apporte un axe dynamique supplémentaire, il est non seulement utile pour « désarmer » la défense de certains adversaires, mais il est aussi indispensable sur plusieurs pans de progression. Il faut par exemple s’en servir à un moment opportun afin d’éviter des pièges piquants, progresser sur des plateformes mouvantes, ou même revenir en arrière afin de dénicher des objets (vie supplémentaire, régénération de PV, Kunai,…). Mais encore une fois, attention à ne pas trop en abuser, au risque de se prendre bêtement des dégâts en atterrissant sur un ennemi, ou en perdant directement une vie en tombant malencontreusement dans le vide, à cause d’un Kunai adverse,…

Maintenant que vous connaissez l’agencement du titre, vous savez qu’il ne faut pas prendre cette aventure trop à la légère, les pièges et les apparitions sournoises d’opposants peuvent rapidement faire basculer la partie en sa défaveur, surtout face à un boss en ayant peu de points de vie restants. On se répète, mais il faut donc de la persévérance, de l’obstination et d’apprentissage par la mort pour arriver au bout de cette épopée et avoir un sentiment de satisfaction, comme à « la vieille époque » donc.

Le retour des années Megadrive, SNES et Neo Geo

Pour son rendu graphique, nous le disions tout à l’heure, Ganryu 2 s’appuie sur l’univers d’un Japon fantaisiste féodal du XVIIème siècle très bien transposé. Avec ce pixel art réalisé sous Unity, l’ensemble des décors nous plonge directement dans les années Megadrive, SNES et Neo Geo, avec des teintes bien associées.

On dénote néanmoins quelques bugs techniques sur cette version Xbox Series X. Par exemple lors de la confrontation avec le boss du stage 1, si l’on effectue une frappe tourbillonnante dans les airs lorsque le boss se trouve tout à gauche de l’écran, celui-ci disparaît tout simplement de la map, obligeant à quitter et à relancer le niveau en cours du début.

Ou plus étrange, au début du stage 4 acte 1, perdre une vie lors de l’ascension des rochers fait disparaître totalement le premier plan du départ lors de la reprise. Nous avons effectué plusieurs tentatives de morts répétées pour constater que ce bug nous mettait face à deux situations. La première : attendre sur place plusieurs minutes (même plus que le temps nécessaire à l’ascension) ne résout rien, la deuxième : un saut fait perdre instantanément une vie, et nous ramène ce même écran de « vide ». Inutile donc de dire que si vous avez plusieurs vies, dans ces conditions, il vaut mieux quitter la partie et relancer pour retrouver un cours « normal » d’une première tentative.

Des « perles de bugs », comme à l’époque, pouvant sans doute être facilement corrigées à l’heure actuelle avec un futur patch.

En matière de son, là encore, le soft puise dans le traditionnel. Les compositions de Stef Sirrah vont d’instruments rétro, classiques ou japonais, on peut par exemple citer des guitares, un taiko, le koto, des chiptunes synths, ou même une flûte japonaise d’origine chinoise : le shakuhachi. Dans cette ambiance typique tout à fait cohérente, on note même certaines inspirations auprès de TMNT, Demon Slayer, Naruto, Onimusha Warrior, ou encore Secret of Mana. En somme du tout bon. Enfin, précisons que les textes affichés à l’écran sont en français.

Testé sur Xbox Series X