Légère piqûre de rappel : si la branche principale de Monster Hunter, ces chasses aux monstres, a déjà conquis des millions et des millions d’adeptes ainsi que des évolutions plus significatives, les spin-offs « Stories » orientés « RPG » où l’on élève des Monsties ont su se démarquer et proposer une belle alternative. Quoi que peut-être un peu trop enfantine par moments pour certain(e)s malgré des thèmes d’actualité (écologie,…). Et justement, avec celui que l’on surnomme MHS3 – TR, les développeurs ont eu l’excellente initiative de proposer un scénario plus mature, sombre, incluant de la politique ou encore même son lot de rebondissements dans un ensemble plus ambitieux.
Plus mature
Le thème nous envoie auprès d’Azuria et Vermeil, deux royaumes ayant été divisés il y a deux siècles à la suite d’une Guerre civile (la Guerre de la Faille), mais il semblerait qu’aujourd’hui le même schéma soit sur le point de se répéter… Effectivement, un phénomène inquiétant, semblable à la cristallisation, prend de l’ampleur en provoquant des extinctions d’espèces, tout en changeant le comportant animal d’autres (plus agressifs,…). Dans cette période de troubles et donc d’après les croyances et les légendes, la venue au monde d’un Rathalos, une espèce extrêmement rare -crue éteinte-, apporte l’espoir sauf que plutôt qu’un seul animal de cette espèce, des jumeaux Rathalos naissent, et avec eux les craintes et le désespoir.
Mais d’après les mêmes dires, il faut en exterminer un pour « assurer la paix » du monde et de l’écosystème. Notre jeune protagoniste (féminin ou masculin à personnaliser rapidement), prince(sse) d’Azuria se voit alors confier l’un d’eux pour son entraînement de Ranger et Rider. Plusieurs années plus tard, désormais adulte, notre protagoniste et son Rathalos, est devenu capitaine des Ranger, protecteur(trice) de l’écosystème de monstres, mais aussi chercheur(euse)s. Mais un autre événement inattendu vient tout bouleverser…
Un Royaume (ou plutôt un univers) que l’on a pris un grand plaisir à découvrir et arpenter avec ces enjeux politique et d’écologie fortement menacée. Tout en gardant l’esprit initial de la branche Stories (amitié,…), l’écriture gagne ainsi en maturité (plus sombre,…) avec même des personnages bien développés dans leur approche que l’on découvre aussi bien par leur personnalité et motivation que par le biais de quêtes annexes scénarisées dédiées,… L’ensemble accompagné d’une très bonne mise en scène et de cinématiques qui mettent le paquet.
Bases solides et nouveauté bienvenue avec la Restauration d’habitat
Il n’y a pas que la narration qui a subi un soin particulier, le gameplay général aussi. D’ailleurs, si vous connaissez déjà les deux précédents opus estampillés Stories, vous ne serez pas dépaysé par les affrontements à l’approche pierre/feuille/ciseau (ici sous triangulaire Force, Vitesse, Technique) ni par l’exploration globale et encore moins par « l’élevage de Monsties ». Néanmoins, de belles nouveautés font leur apparition à l’instar de la « restauration d’habitat » et de features supplémentaires pour les combats.
Mais avant d’y venir, attardons-nous un peu sur l’exploration et les divers environnements profitant de verticalité. Difficile de ne pas être subjugué par les différents biomes que l’on parcourt (plusieurs zones) que ce soit en traversant à pied ou en chevauchant un Monstie grâce à ses capacités spéciales (à terre ou bien même dans les airs). Les lieux sont beaux, vivants et nous permettent de prendre part à la découverte de matériaux/ressources, de tanières à la recherche d’œufs de Monstie, de monstres (pour les combats,…), mais aussi à la réalisation de quêtes et autres missions annexes.
On peut préparer son équipement (incluant trois armes dont une principale), faire des Rites de transmission afin d’ajouter plusieurs types d’attaques à nos Monsties, crafter ou bien encore changer son cycle de sortie. Car oui, les créatures que l’on aperçoit ne sont pas les mêmes en journée et la nuit pour un bestiaire très efficace ; il est même question de repousser des monstres invasifs (et ce ne sont pas les plus dangereux à affronter).
En complément de toutes les tâches déjà connues précédemment et d’éléments que l’on vous laisse découvrir, les développeurs nous ont concocté la « Restauration d’habitat ». Grosso modo, cette feature nous permet de relâcher un Monstie dans la nature afin d’influencer l’écosystème de la région actuelle, autrement dit faire revenir des espèces disparues, découvrir des œufs plus facilement ou encore avoir des gènes de rang S, ainsi que de puissants talents d’écosystème. Sans tout citer, cela a de quoi rendre l’ensemble plus « réaliste » on va dire grâce un contenu global bien distillé et la générosité du titre nous donnant l’envie de tout découvrir sans rien manquer.
Des combats très tactiques
On prend ainsi le temps de perfectionner ses Monsties, changer d’équipement, crafter des éléments -via l’axe RPG toujours aussi utile et efficace- avant de prendre part aux combats contre des adversaires visibles sur le terrain, en prenant ou non l’avantage-.
Eh oui, pour ce troisième opus nous faisons de nouveau face à des batailles au tour par tour après transition. Et que dire si ce n’est que l’on a pris un malin plaisir à modifier nos stratégies au fil du jeu grâce à une belle dimension tactique, dynamique, une IA plutôt mordante et certains ennemis annexes donnant du fil à retordre.
Dans les grandes lignes, la base reste la même : on incarne uniquement notre protagoniste et son Monstie (changeable en cours de combat) et on assène des frappes/compétences réparties sous la triangulaire habituelle : Force, Vitesse et Technique, chacune possédant sa faiblesse et son ascendance sur les autres. En sachant qu’il faut prendre l’avantage sinon le Duel orchestré est perdu et on reçoit des dégâts.
Évidemment ce n’est pas tout puisqu’il est nécessaire d’exploiter les faiblesses élémentaires, les altérations d’état, de démembrer petit à petit les opposants, et même de les mettre en état de choc en réduisant à néant la jauge « Âme Wyverne ». L’occasion d’effectuer ensuite une frappe dévastatrice (Ruée Synchronisée) en lien avec ses équipiers, une nouveauté bienvenue profitant en plus d’une belle mise en scène. Sans tout expliquer, même si dans l’idée les mécaniques ont été vues dans d’autres productions, les batailles restent fun et tactiques comme il faut.
Aussi beau visuellement que musicalement
Entre ce scénario à l’ambiance plus mature qu’auparavant et plus prenant, mais aussi un gameplay réussissant aussi bien à proposer des bases solides que des nouveautés bien intronisées, il fallait donc forcément que l’apparat visuel et sonore ne fasse pas « tâche » à côté. Et clairement, ce nouvel opus MHS3 – TR sous moteur RE Engine est sublime, digne d’un anime ! Alors oui, typiquement on ne change pas la formule initiale que l’on connaissait déjà sur les anciens épisodes, mais pour ce dernier titre en date, on sent que les développeurs ont décuplé leurs efforts. Non seulement les cinématiques sont à tomber tant elles sont qualitatives et très bien animées, mais In-Game, le procédé en Cel-Shading ne laisse pas non plus indifférent. Ceci à cause du travail effectué sur les biomes, les teintes de couleur, le bestiaire, les personnages,… Le tout au sein d’une superbe direction artistique.
Précisons que le titre propose trois choix graphiques entre Graphismes, Équilibré ou Performance pour privilégier une meilleure fluidité. À vous donc de faire votre choix, en sachant que comme d’habitude certains peuvent occasionner de légères chutes de FPS ou au contraire un meilleur attrait visuel. De notre côté, après quelques sessions de jeu nous avons rapidement opté pour « Équilibré » qui nous a semblé être le meilleur compromis.
Cette qualité visuelle du soft est facilement renforcée par la bande sonore. Composés ici par Yuko Miyata et Kodai Ikeda, les thèmes sont tout simplement excellents grâce à des propositions douces, épiques et magistrales. Un régal ! Enfin, sachez que les voix sont en anglais ou japonais et les textes en français.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur

