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Psychonauts 2 : Un opus amusant qui surpasse son prédécesseur



Si Psychonauts premier du nom a fait naître la licence, cette série comporte non pas deux mais trois épisodes : Psychonauts (2005) disponible sur Xbox et bénéficiant de la rétrocompatibilité sur les plus récentes machines de la firme de Redmond, Psychonauts in the Rhombus of Ruin (2017) soft spécial VR, et le titre que nous vous proposons en test aujourd’hui : Psychonauts 2. Petite précision, si vous suivez l’actualité, vous savez sans doute que l’équipe indépendante de Double Fine Productions, déjà à l’œuvre sur Rad, les remasters Grim Fandango, ou encore Day of the Tentacle, a été racheté par Microsoft. Mais même si le studio fondé par Tim Schafer fait partie intégrante des Xbox Games Studio, le soft a bénéficié d’une sortie multiplateforme : Xbox One, Xbox Series S|X donc, PC (via Steam, Gog), PS4 et PS5 via la rétrocompatibilité.

Un récit captivant

L’histoire de ce nouvel opus prend place à la fois après les événements du premier Psychonauts mais aussi après ceux du soft VR. Notre protagoniste, Razputin Aquato, alias Raz, a réussi à sauver le chef des Psychonauts : Truman Zanotto. En outre, ses compagnons, mentors et lui avaient saboté les plans du Docteur Loboto, un savant fou.

Mais, dans cet opus, alors que les choses semblaient se calmer un peu, l’équipe découvre qu’une taupe s’est infiltrée parmi les agents gouvernementaux Psychonauts. Rappelons que ces derniers sont des êtres aux pouvoirs surnaturels psychiques maniant par exemple la télékinésie, mais ont aussi de plus grandes responsabilités : ils sont en effet capables de « se rendre dans l’esprit » des gens pour agir sur certains de leur traumatismes mentaux. Pour trouver cet agent infiltré, un passage au QG des Psychonauts s’impose donc, d’autant qu’une plus grande menace plane… Sauf qu’au lieu de pouvoir aider ses ami(e)s, mentors, comme il le voudrait pleinement, Raz est relégué au simple rang de stagiaire. Un rang qui ne va pas l’arrêter pour autant.

Sans en dévoiler plus pour ne rien spoiler, l’aventure est extrêmement bien ficelée sur le plan scénaristique -et pas seulement-. Si de prime abord, il est possible de penser à une énième mission basique, le scénario captivant, écrit d’une main de maître par Tim Schafer, apporte des révélations très intéressantes, des rebondissements multiples, une mise en scène soignée, des personnages développés et attachants -encore plus si l’on connaît le premier volet- et beaucoup d’humour. C’est simple le jeu est très généreux, il est drôle, rempli de gags, et l’on s’amuse pleinement, l’occasion par exemple de voir que la vice-présidente perçoit Raz littéralement comme un petit poussin. Si le soft est très humoristique, il aborde des thèmes plus difficiles comme le harcèlement, l’alcoolisme,… mais sans pour autant tomber dans l’excès, le tout porté par une VO très qualitative.

En revanche, il est évident que si vous ne connaissez pas les éléments scénaristiques du premier opus, vous risquez d’être perdus sur certains points, et manquerez diverses subtilités, références, personnages,… et ce, malgré le fait qu’une cinématique résume les grandes lignes de la précédente aventure de Raz et ses acolytes. Mais rassurez-vous tout de même, ce n’est pas parce que vous avez loupé le premier volet que vous n’allez pas apprécier Psychonauts 2, loin de là. D’ailleurs, rappelons que le soft de 2005, en version française intégrale, est disponible à l’achat sur le store Xbox, de quoi rattraper son retard, surtout que ce second titre donne envie de rejouer au premier Psychonauts.

Un gameplay généreux, inventif et se renouvelant beaucoup

Comme son aîné avant lui, Psychonauts 2 est un jeu d’action/aventure en 3D abordant avec brio et intelligence plusieurs phases de gameplay. Si, à première vue, vous pouviez penser à une redite du premier volet, détrompez-vous, pour cet épisode, les développeurs ont en effet incorporé des features franchement sympathiques, amusantes et surtout inédites.

Les phases de plateforme, par exemple, comparées au premier volet, elles sont encore plus nombreuses, ce qui n’induit pas la répétitivité, au contraire, les développeurs ont implémenté beaucoup plus de variétés afin de ne pas tomber dans la redondance, et ce que l’on peut dire c’est que ça fonctionne réellement.

Alors certes, on note parfois quelques petits accrocs comme de petites imprécisions et l’on a parfois un peu de mal à appréhender des distances mais nous sommes très loin d’un Die & Retry, et surtout les pouvoirs psychiques apportent une profondeur très intéressante.

D’ailleurs si vous avez déjà côtoyé le premier épisode, vous ne serez pas surpris de savoir que Raz a toujours le pouvoir psychique lui permettant d’être en lévitation sur une boule psychique. Cette dernière servant de doses d’accélération et de sauts en longueur. On retrouve également le pouvoir de faire planer Raz un court instant. Mais mis à part ses pouvoirs psychiques connus, Raz possède désormais une faculté inédite très bien exécutée : la progression mentale à base de connexions neurales. En gros, il s’agit de relier deux points pour effectuer certaines progressions de jeu comme se rendre dans des endroits très verticaux, mais ces connexions servent aussi à relier des pensées diverses et variées des psychés de nos interlocuteurs. On peut par exemple faire penser à quelqu’un qu’il a un dégoût pour la coriandre ou le contraire selon les points reliés, ces multiples situations sont un vrai régal d’inventivité, elles nous encouragent vivement à faire de nombreux tests et mélanges pour voir de quoi il en retourne.

Pour compléter cette variété, nous retrouvons également la base classique de la Plate-Forme avec le saut simple, double ou même mural permettant de se mouvoir plus facilement. Chaque faculté de Raz est ainsi mise à contribution dans un Level Design de très bon goût représentant les différentes portions des psychés (niveaux) de nos interlocuteurs.

Ces belles trouvailles continuent dans le système de combat

Les psychés (niveaux) des personnages dans lesquelles on s’invite passent par de multiples émotions, ou état mentaux, comme le regret par exemple, symbolisé par un ennemi nous jetant un poids dans la figure. D’ailleurs parlant d’ennemis, le bestiaire s’avère très fouillé, tout comme l’univers de chaque psyché visitée et revisitable avec de nouveaux pouvoirs psychiques en poche. On pourrait vous en citer plusieurs, mais on trouve que cela reviendrait grandement à gâcher le plaisir de ces découvertes, on aura juste une recommandation : si vous n’aimez tout ce qui a trait à la cavité buccale, ne vous arrêtez pas au premier ressenti malaisant que vous pourriez avoir en découvrant la première psyché, vous passeriez alors à côté d’un très bon jeu. Sachez toutefois que les différents niveaux profitent d’un renouvellement constant avec notamment une identité visuelle très forte, apportant des surprises tout en variant le quotidien de ce héros en herbe.

Un quotidien qui n’est pas rose d’ailleurs. Si les psychés apportent un sacré lot de surprises bienvenues, des opposants s’invitent donc à la fête. Pour les vaincre, il existe la méthode classique à coups d’arts martiaux, l’explosion Psy (des tirs psychiques à distance),… ou l’utilisation de pouvoirs psychiques dédiés plus inventifs. On a par exemple été très friand du pouvoir de télékinésie, qui comme son nom l’indique, permet de saisir/porter un élément du décor par la pensée et l’envoyer valser sur un adversaire, une feature qui rappellera d’ailleurs à certain(e)s le très récent Scarlet Nexus. Mais on a aussi été adepte des éléments de pyrokinésie, en mettant le feu à nos adversaires et à certains éléments du décor. En dehors de cela, n’oublions pas de mentionner que les boss sont très créatifs mais chut, on n’en dira pas plus pour ne pas vous spoiler.

Outre ces séquences variées dans les psychés, on trouve un QG des Psychonauts servant de « HUB ». Comme pour le reste de l’aventure, dans ce QG, il est possible de ramasser divers collectibles : cartes, noyaux psy, bagages émotionnels… Tous ces éléments en notre possession permettent d’augmenter nos rangs (le Level) à l’instar du précédent volet. À savoir que ces augmentations de rangs permettant ensuite d’acquérir des « crédits » (ou points de compétence) servant alors à faire évoluer les pouvoirs psychiques de notre héros selon nos priorités. Si l’on prend par exemple le pouvoir de la boule psychique comme indiqué plus haut, l’ajout de points permet de lui faire faire un rebond.

Terminons cette partie gameplay et QG en parlant du psytanium la monnaie locale, cette dernière très utile sert non seulement à acheter des consommables, des portefeuilles plus extensibles, mais aussi des broches avec leurs effets passifs comme étourdir les ennemis plus longtemps, etc…

Précisons tout de même que ces effets passifs enlèvent une partie de la difficulté, déjà pas bien grande à l’origine, ce qui pourrait plaire aux casuals comme aux plus jeunes.

Une direction artistique très agréable

Si le soft réalisé sous Unreal Engine n’est pas le plus beau que nous ayons vu, il se défend bien grâce à son imagination de psychés et un look cartoon/Tim Burton qui lui sied vraiment bien. Une direction artistique très agréable nous permettant de plonger très facilement dans cet univers « étrange ».

Musicalement parlant, on se répète une nouvelle fois, Psychonauts 2 ne bénéficie pas d’une version française intégrale, un point à souligner même si à la VO est d’une très bonne qualité avec des doubleurs/acteurs reconnus et appréciés comme Richard Horvitz (doubleur de Mr. Zurkon pour Ratchet & Clank), Elijah Wood pour son rôle dans Le Seigneur des Anneaux, ou le jeu vidéo Transference réalisé avec son studio SpectreVision (co-fondé par lui-même ainsi Daniel Noah et Josh C. Waller), ou encore Jack Black déjà vu dans le reboot des films Jumanji, mais également doubleur (notamment Po dans Kung Fu Panda) contribue d’ailleurs à la bande sonore de belles manières dans cet OST. OST qui est d’ailleurs assez éclectique, et nous immerge super bien dans l’ambiance.

Testé sur Xbox Series X