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Skully : Ce n’est pas pour rien si l’on incarne un crâne



Mais avant d’aller plus loin, présentons très rapidement le parcours de l’équipe de développement Finish Line Games. Basé à Toronto dans la Province d’Ontario au Canada, le studio s’est fait connaître avec le jeu de course « à la Mario Kart » Cel Damage HD, ainsi que Maize, un soft d’Aventure à prendre au second degré. Ce studio indépendant n’a donc pas réalisé beaucoup de titres mais on remarque de la variété dans leurs différentes propositions, ce qui est également le cas avec Skully, leur dernière production à ce jour.

Une querelle de famille

Pour son histoire, et a contrario de certains plateformers, le soft est assez bavard et offre un brin d’humour, ce qui n’est pas déplaisant. C’est ainsi l’occasion de découvrir Skully, un crâne sans vie ayant échoué sur le rivage. Mais tel un miracle de la vie, Skully renaît d’entre les morts grâce à de l’argile magique. Son bienfaiteur, Terry, divinité locale de la Terre, a une idée derrière la tête : que Skully puisse l’aider à en finir avec une querelle fraternelle ayant bouleversé toute cette île façonnée par la famille de Terry.

Roule ma boule

Le soft est un jeu de plateforme avec deux approches différentes. La majeure partie du temps, on incarne Skully, un crâne remplit avec de l’argile et de ce fait, il est rond comme un ballon. On se déplace en roulant parfois très vite à la Super Monkey Ball, en traversant des rampes et en sautant de plateforme en plateforme. La progression notamment sur les endroits plats est très agréable, on sent bien la sensation de vitesse.

Les différents terrains que l’on arpente, tels que du sable, des forêts ou encore des abords de ruisseaux, sont assez escarpés et c’est là que l’on voit que les choses se compliquent et n’ont pas été totalement optimisées, mais on va y revenir un peu plus tard. Skully peut aussi s’agripper à des herbes grimpantes ou donc « simplement » sauter sur des rochers, du bois, etc… Pour ne pas chuter, il est alors nécessaire de jongler en permanence avec l’équilibre de cette boule afin de ne pas tomber dans l’eau, de ne pas se faire asperger d’eau par de petits blobs par exemple, ou encore de ne pas prendre la pluie, l’eau étant comme vous l’aurez compris, le pire cauchemar de Skully.

Ce crâne dispose également d’une autre faculté, à l’instar d’un Knack, il peut ici se transformer en trois créatures différentes à partir de puits d’argile (correspondant aussi à des checkpoints). Ces créatures apportent une diversité de gameplay bienvenue. On a par exemple un Golem pouvant lancer des flammes ou encore frapper des rochers pour les casser ou les faire tomber, ou encore un personnage pouvant se mouvoir très rapidement et utilisant une sorte de télépathie afin de déplacer certaines plateformes. Ces transformations servent principalement à résoudre quelques « énigmes » relativement simplistes et sympathiques, il y a donc un bon équilibre entre ces phases de transformations/énigmes et celles où l’on incarne Skully sous sa forme de crâne bien plus dynamique.

Comme pour le titre de Sega (Super Monkey Ball), les 18 niveaux que l’on parcourt se déroulent en « ligne droite ». Ici donc pas d’exploration, seule la recherche de collectibles débloquant des croquis, certains étant bien planqués par ailleurs et difficiles d’accès, poussera à s’écarter un minimum de ce chemin principal. C’est bien dommage, car d’un côté il y avait un bon potentiel de Level Design à exploiter et de l’autre, ces collectibles auraient pu permettre un système d’amélioration pour justement pousser davantage à les récupérer.

Une difficulté artificielle due à plusieurs soucis

Si ce concept de base promettait un bon jeu de plateforme, l’exécution n’a pas été finalisée dans les moindres détails, il en résulte donc plusieurs soucis de finition. Forcément ces problèmes jouent en la défaveur de Skully alors que l’aventure reste pourtant agréable à jouer.

Sous ses airs sympathiques et enfantins, Skully est difficile, voire même frustrant. Cela n’est cependant pas tout à fait dû à une difficulté corsée mais bien à cause de plusieurs facteurs. Certains passages sont plus complexes et délicats à traverser, et comme il faut gérer en permanence l’équilibre de Skully qui ne tient littéralement pas en place, cela pose quelques problèmes notamment lors de sauts sur de petites plateformes entourées d’eau. Dans ce cas pour éviter de se vautrer dans l’eau à chaque essai, il est nécessaire de bien doser son saut, voire de freiner son élan en plein saut, le tout en gérant une caméra manuellement.

Lorsque l’on arrive à franchir un passage délicat, on se dit forcément « pfiou j’y suis arrivé(e), plus besoin de recommencer », sauf que… Eh bien il n’y a pas de chekpoints, il faut attendre plusieurs obstacles pour en voir un pointer le bout de nez, et pendant ce temps espérer ne pas perdre pour ne pas recommencer une énième fois la même étape. Une chose incompréhensible lorsque l’on voit que certains passages relativement simples intègrent deux checkpoints d’affilée pour une simple traversée de pont par exemple.

Ce mauvais placement de checkspoints, au lieu de récompenser le joueur après un dur labeur, rend l’avancée plutôt pénible. Et autant vous le dire tout de suite, quand vous devrez passer par des nénuphars plongeant dans l’eau et éviter des tentacules vous envoyant valser dans le décor (principalement l’eau) ou pouvant vous tuer quasiment d’un seul coup, vous allez pester, et pas qu’un peu pour ne prendre qu’un exemple.

Optimisation, où te caches-tu ?

Malheureusement, Skully a quelques autres problèmes de finitions différents de ceux qui ont été mentionnés durant ce test. Pour sa partie esthétique, les textures ont un retard d’affichage lorsque l’on atteint un nouveau niveau (ou un rechargement de partie), et on a rencontré quelques baisses de framerate sur Xbox One X. On sent clairement que le jeu n’a pas été optimisé pour la console, mais un petit conseil, prévoyez un transfert sur un disque dur externe, cela atténue quelques ralentissements.

Pour ce qui est de la direction artistique en elle-même, le soft est entre-deux, parfois certains lieux sont très jolis avec de beaux effets de lumière et d’effets sur la végétation, tandis que d’autres sont plus fades et moins inspirés.

Enfin, parlons de la caméra qui n’est pas facile à utiliser du tout, même en étant libre. Elle a tendance à ne pas suivre l’action en cours, il faut donc la replacer régulièrement, voire jouer en mode « Twin Stick Shooter » selon les passages. Si cela n’est pas très dérangeant dans un premier temps, il arrive régulièrement que cette caméra se bloque derrière un élément du décor comme une chute d’eau. Alors quand il y a un ennemi à côté, c’est assez délicat, d’autant qu’il peut y avoir aussi une certaine imprécision durant les sauts. Et l’on ne vous parle pas de la caméra automatique lors des phases de poursuites, amenant de nombreuses imprécisions puisque l’on ne peut pas se repérer dans l’espace.

Il ne s’agit pas des seuls soucis rencontrés durant nos sessions. Il nous est arrivé d’avoir des problèmes de collisions et dans le pire des cas d’être coincé entre deux rochers sans pouvoir s’en dégager, amenant du coup deux solutions radicales : finir tout bonnement noyé, ou devoir relancer la partie parce que l’on ne pouvait pas faire autrement.

Pour finir, un petit mot sur la partie sonore avec une note positive, les doublages anglais sont de bonne facture, la musique, quant à elle, reste assez discrète en restant sur le même ton.

Testé sur Xbox One X