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Trifox : Un air à la Crash Bandicoot pour ce Plateformer – Dual Stick Shooter



Trifox nous vient des développeurs belges de Glowfish Interactive. Ce studio indépendant basé à Kortrijk en Belgique, a été cofondé en 2014 par deux amis : Brecht Lecluyse et Emiel De Paepe.

Leur objectif : créer des expériences 3D interactives de grande qualité, avec pour arrière-plan de l’amusement pour petits et grands. Le studio a aidé au développement de plusieurs jeux, par exemple : du codage pour le jeu VR : Space Pirate Trainer (PC, Oculus, Playstation), mais aussi effectuer entre autres de la programmation, du script, des effets et autres particules pour Spectra paru sur mobiles, Xbox One, et PC. Trifox est donc leur tout premier véritable projet interne.

Tout a commencé par une histoire de télécommande…

Installé confortablement devant son téléviseur, Trifox se voit contraint de sortir de sa maison après avoir entendu du grabuge. Malheureusement, il se fait assommer par des pirates.

A son réveil, il découvre que les malotrus lui ont volé sa télécommande ! Il part donc à la poursuite des pirates, faisant par la même occasion un détour dans sa base secrète. Arrivera-t-il à récupérer son dû ?

Distillée de manière visuelle et de dialogues en onomatopées, l’aventure se laisse suivre et profite de quelques séquences faisant sourire, à l’instar de Crash Bandicoot, l’une de leurs inspirations. Si l’on comprend facilement la quête de Trifox, il est assez dommage de ne pas en savoir plus sur ce monde, les références pleuvant de tous les côtés mais sans justification scénaristique, on pense notamment aux portails de téléportation.

Bouclier, dash, tourelles,…

En se rendant à sa base secrète, juste avant de poursuivre les mécréants, notre renard nous laisse accéder à trois types de classes : le guerrier, le mage ou l’ingénieur. Chacune possède ses propres techniques/capacités et armements pour un total cumulé de trente atouts -soit dix par classe-. Ces derniers étant à débloquer contre des pièces récupérées durant les différents niveaux du titre, mais seulement une poignée peuvent être équipables en simultané.

Sans citer toutes les capacités/techniques disponibles, le Guerrier est un adepte du corps-à-corps pouvant attaquer à l’aide d’un marteau ou immobiliser les ennemis, alors que le Mage est logiquement un adepte des utilisations magiques. En utilisant la bonne association, on peut par exemple envoyer un tir « électrique » puis le détruire et ainsi démultiplier les tirs, ou même avoir un champ de protection magique (efficace contre les missiles adverses). Terminons par l’Ingénieur pouvant invoquer des tourelles lance-flamme, tirer des missiles ou même « construire » des murs/barricades pour se protéger.

Précisons d’ailleurs que la quasi-totalité de ces trente compétences est liée à une jauge spécifique (« endurance »), s’épuisant à chaque utilisation et se remplissant au fil du temps. Parmi ces compétences, on trouve aussi un système de dash/esquive. Différent pour chaque classe, il est considéré comme une capacité à part entière et consomme également une partie de cette même jauge.

S’il est tout à fait possible de se diriger vers une classe unique, -et la changer entre chaque niveau-, la réalisation d’une mixité est plutôt à conseiller. On doit dire que l’on s’amuse rapidement à faire des essais multiples pour voir ce qui fonctionne le mieux (mélange des trois classes), en sachant qu’il n’est possible de sélectionner que cinq compétences simultanément, en incluant le type de dash de base.

Facile à prendre en main, mais il faut de la dextérité

Une fois les choix effectués, on se rend dans l’un des douze niveaux (boss inclus) que l’on a préalablement débloqués. Le but de chaque Level est vraiment très simple, il suffit de se rendre du point de départ jusqu’à l’arrivée. Pour ce faire, chaque lieu empruntant un thème particulier (plage, glace,…) est plus ou moins linéaire. On y retrouve des passages secrets -comme l’éternelle anecdote de la cascade-, mais il y a aussi des gemmes à récupérer. À propos de ces dernières, si certaines sont très faciles à découvrir, d’autres sont extrêmement bien cachées et nécessitent une -ou plusieurs- relecture du niveau pour les atteindre. De quoi allonger un peu la durée de vie, le titre s’avérant assez court en ligne droite.

Bien évidemment, les niveaux visités ne se contentent pas que de passages secrets, de gemmes ou de piécettes acquises en détruisant des caisses ou via les opposants, des énigmes sont également de la partie. Ces dernières, bien réalisées, consistent par exemple à activer un interrupteur, à détruire des murs ou encore activer des runes alors que des vagues ennemies arrivent sans cesse.

Généralement durant la progression, les salles « plus grandes » recèlent d’affrontements et de multitudes d’ennemis, c’est là que les batailles et les facultés de Trifox seront un atout inconsidérable. On vous le dit tout de suite, les adversaires sont des durs à cuire et occasionnent de grands dégâts. Rester sur place ne fonctionne donc pas véritablement, il faut bouger, bouger et encore bouger, réaliser des dashs, poser des « pièges », tirer en même temps ou encore poser des lance-flammes. On vous rassure, cette partie de difficulté concerne notre expérience sur les modes difficiles et au-delà, mais il existe un mode normal et facile, et même si les opposants sont rapidement en surnombre, le soft reste accessible dans ces derniers.

Comme les dégâts effectués par Trifox sont faibles en début de partie, la tendance sera plutôt d’esquiver un maximum, de « s’enfuir » avec classe, tout en lançant quelques salves de missiles/tirs,… On peut même profiter des hauteurs puis simplement invoquer des tourelles en contrebas et ainsi « contourner » la difficulté. Autrement dit, on attend que nos gadgets fassent le travail à notre place en utilisant cette petite ruse. Bien sûr, ce n’est pas dans ces cas de figure que l’on profite réellement des associations et compétences de classes. Car une fois ces dernières bien associées entre elles avec des protections et éléments offensifs, on retrouve même un petit côté « stratégique » qui n’est absolument pas pour nous déplaire.

Terminons en précisant que l’ensemble de ces niveaux et d’arènes de combats est entrecoupé de phases de plateformes. Sans être très complexe, on y retrouve un feeling nostalgique bienvenu des anciens Crash Bandicoot, Jak & Daxter ou encore Spyro.

Mignon et coloré

Passons maintenant à la partie technique et graphique du titre. Vous l’aurez déjà remarqué par les diverses captures présentes, le soft adopte une apparence semi-cartoon de la belle époque. Il est impossible de ne pas y voir les différents clins d’œil et références qui se sont glissés au cours de cette courte aventure (comptez environ cinq/six heures pour le 100%).

L’ensemble est coloré, plutôt charmant, même si l’on note quelques petits bugs de collision à peaufiner, par exemple notre héros était bloqué par des éléments du décor où il a traversé deux fois les surfaces -surtout en ascenseur-, et parfois lorsque l’on était sur des plateformes munies de runes, le son des déclenchements d’attaque était présent, mais Trifox était comme figé. Pour ce dernier cas, on a tout de même réussi à débloquer le bug en réalisant simplement des sauts plusieurs fois, mais on préférait le signaler. Sinon, on a observé la présence de popping mais dans ce cas rien de dramatique ni dérangeant. A noter que pour terminer sur l’aspect sonore, celui-ci accompagne bien l’ensemble de cette épopée, même si l’on a entendu des soucis de « mixage » sur l’axe boss au niveau 3-2.

Testé sur Xbox Series X