- Article publié sur MaXoE.com -


Dissidia Final Fantasy NT : C’est en forgeant que l’on devient forgeron



Pour ceux qui ne le savent pas encore, la série Dissidia (jeu de « combat » ou « d’Action en temps réel en arène ») est un cross-over réunissant principalement les antagonistes et protagonistes des épisodes numérotés de la franchise Final Fantasy, le tout agrémenté d’un scénario permettant de justifier la présence de tout ce beau monde dans un univers parallèle. Pour ce dernier épisode, c’est la Team Ninja qui a pris le relais de Square Enix en développant le soft dans un premier temps pour les bornes d’arcade japonaises, avant d’adapter ce titre sur console.

Cependant, les fans de la première heure risquent d’être un peu perdus au premier abord, puisque le titre de la Team Ninja est dépourvu de toute phase d’exploration, mais aussi de l’aspect RPG des équipements et des compétences à maîtriser façon Final Fantasy IX. Finalement, c’est peut-être ce qui manque au soft pour devenir un incontournable et garder complètement l’esprit Dissidia des opus PSP. Parce que du côté de son histoire, le scénario de Dissidia Final Fantasy NT fait véritablement office de suite, plus ou moins éloignée selon les cycles de guerre que nous ont conté les deux premiers épisodes Dissidia.

Dans la veine des anciens

Comme nous l’avons dit dans notre test de Warriors All-Stars, un cross-over entre personnages d’une même franchise (ou plusieurs) laisse place, la plupart du temps, à un jeu de combat muni d’un scénario prétexte. Rares sont les exceptions qui établissent un scénario développé dans un contexte autre que les affrontements entre les combattants, World of Final Fantasy en est d’ailleurs l’un des rares exemples. Pour ce Dissidia Final Fantasy NT, même si l’histoire n’est pas extraordinaire elle se laisse suivre et fait le liant avec les aventures précédentes parues sur PSP, avec par exemple des références sur l’ancien combat des dieux entre Cosmos et Chaos.

Seulement voilà, si les fans sauront tout de suite de quelle partie il s’agit lors de chaque référence, il n’y a malheureusement pas de séance de rattrapage pour les nouveaux venus, il n’y a pas de glossaire présentant les événements passés, et il n’y a pas non plus de séances jouables de la précédente grande guerre, et c’est bien dommage parce que l’on aurait bien aimé revivre les divers combats sur notre console de salon.

Ce que vous ne découvrirez pas avec les scénarios provenant des opus PSP (enfin, si vous n’avez jamais mis la main sur un épisode), c’est qu’il y a fort longtemps dans un monde parallèle, deux Dieux, Cosmos la déesse de l’harmonie et Chaos le dieu de la discorde, étaient en guerre. Ils avaient invoqué dans leur monde divers guerriers et guerrières pour livrer bataille (chaque bataille représentant un cycle), les protagonistes (ou gentils) étant dans l’équipe de Cosmos, et les antagonistes (ou vilains) dans l’équipe de Chaos. La première guerre avait commencé ainsi. Seulement au milieu de tout ce carnage, les guerriers(ères) étaient comme des pions sur un échiquier. Surtout qu’en plus, Chaos invoquait des homoncules (ou Manikins) en boucle, autrement dit des clones ayant l’apparence et les capacités des héros.

A chaque fois, ceux qui se faisaient battre perdaient la mémoire de la bataille (cycle) en cours. Et la boucle se répéta, puisqu’à chaque dieu gagnant, les guerriers étaient de nouveau invoqués, parfois avec de nouveaux venus. Mais lors du 12ème cycle, c’en était trop pour les guerriers(ères) et un stratagème se mit en place avec l’un d’entre eux (camp des gentils), avant d’être rejoint par d’autres compagnons. Ils allaient « assommer » puis « cacher » leurs allié(e)s de la bataille du cycle en cours, quitte à se faire passer pour des traîtres. Et ainsi lors du prochain cycle, leurs allié(e)s se souviendraient de la précédente guerre. Les faux traîtres essayèrent également de refermer la crevasse engendrant les homoncules (ou Manikins) arrivant en masse.

Plus tard, s’ensuit alors le 13ème cycle. Les guerriers de Cosmos étaient de moins en moins nombreux au fil des guerres, et les guerriers s’étant sacrifiés n’étaient plus de ce monde (parallèle, j’entends). Par un concours de circonstances, divers guerriers(ères) de la précédente guerre (la 12ème) comme Cloud n’étaient plus d’ennemis mais étaient devenus des alliés. La bataille allait de nouveau commencer mais Cosmos, la déesse de l’harmonie avait trouvé une solution pour que ses guerriers puissent retourner chez eux.

D’après la déesse de l’harmonie, pour mettre un terme à ce conflit il fallait que chaque guerriers trouve un cristal par leurs propres moyens dont le pouvoir (imprégné de Cosmos) permettrait aux guerriers de faire retrouver l’équilibre à ce monde, mais aussi de mettre un terme à ce conflit. Les héros étaient partis à la recherche des cristaux, ils ont ainsi fait face à d’innombrables guerriers de Chaos, à des pièges et à des Homoncules (Manikins) jusqu’à ce que Chaos soit terrassé et que les guerriers puissent enfin rentrer chez eux (souvenir en poche). Par la même occasion, ce monde parallèle devait même disparaître.

Sauf que durant les événements de Dissidia Final Fantasy NT (aujourd’hui donc), un cycle plus tard (équivalent à plus ou moins de temps passé dans leur monde respectif), les guerriers reviennent dans ce monde parallèle sans comprendre pourquoi, et avec de nouveaux venus. Ils vont ainsi rencontrer Matéria, la nouvelle déesse de l’harmonie (peu sur d’elle, plutôt froide et arrogante) qui leur raconte que le pouvoir émanant du combat est nécessaire au maintien du monde pour qu’il ne retourne pas dans le Néant.

C’est alors que Spiritus, nouveau dieu de la discorde, intervient pour lui dire qu’il est lui aussi un dieu et qu’il compte gouverner le monde. Matéria n’ayant jamais entendu parler de lui, elle demande aux guerriers qu’elle a invoqués de vaincre Spiritus. Ainsi certains guerriers vont combattre pour elle, et les autres vont tout bonnement chercher le moyen de rentrer chez eux. L’âpre bataille recommence alors.

Modes de jeu restreint

Voyons voir à présent ce que nous réserve le menu principal ainsi que les divers modes de jeu. On commence par des options assez traditionnelles qui nous permettent de modifier divers paramètres ainsi que les voix japonaises ou anglaises, et le choix entre l’interface Arcade ou l’interface de base PS4, cette dernière étant un peu plus épurée.

On continue à présent par la « Boutique » dont les fans de Dissidia se souviennent certainement, pour des achats (avec les Gils) d’équipements, de Guerriers (via le catalogue PP), de cinématiques, de boost hebdomadaire,… Ici, contrairement aux deux volumes PSP, nous n’avons pas d’achat boostant les caractéristiques des personnages ou multipliant les gains à la fin des combats, mais nous avons toujours de possibles achats des musiques du soft, des cosmétiques, des icônes et nouveautés, des phrases pré-enregistrées.

Chose plaisante, on ne joue pas sur la microtransaction, tout dans la boutique est accessible de deux manières : soit en montant le Level Joueur (notre ID PSN donc) et en récompense on acquiert des trésors de cette boutique, soit avec les Gils accumulés lors de matchs. Tout est donc une question de patience mais qu’on se le dise, il faut du temps pour tout débloquer. Le point positif c’est que si par malchance on débloque plusieurs fois la même chose de manière aléatoire via les « trésors » de récompense, l’objet en question sera converti en Gils.

On a également un Tutoriel pour nous (ré)apprendre les bases, ainsi que des tutos avancés sur les contres, esquives, pas de côté, etc… De quoi gagner de précieuses secondes en combat. On a aussi de la personnalisation de personnages, moindre que dans Dissidia PSP. Ici pas de maîtrise ou de personnalisation tel un RPG mais plutôt des « titres » à choisir pour le multi, avatar,…

Enfin, on garde une toute petite possibilité de Dissidia, celle de modifier les Aptitudes EX (des compétences) afin de les personnaliser par groupe de deux. Chacune de ces attaques est offensive ou défensive, et pour en débloquer d’autres vous l’aurez deviné, il faut simplement monter le Level du Joueur et donc encore grinder. Il y a une possibilité intéressante, c’est de pouvoir faire un copier/coller de toutes ces aptitudes directement vers un autre personnage. C’est pratique, surtout lorsque l’on veut changer radicalement son approche de jeu.

Pour finir, nous avons le mode Histoire fragmenté. On s’explique, contrairement aux titres Dissidia (hors catalogue PP pour le scénario 000) dont l’intégralité du mode histoire est accessible directement (après progression bien entendu), dans Dissidia Final Fantasy NT le mode Scénario est représenté par une sorte de sphérier (dans l’idée de Final Fantasy X). Pour pouvoir déverrouiller une partie du scénario (cinématique et combat), il faut dépenser un point de Memoriae. Pour en gagner, il faut que le niveau Joueur (notre ID PSN) augmente et pour cela il faut combattre lors des Matchs en Ligne (nécessitant un abonnement PS+) ou des Matchs hors ligne (en solo).

L’idée de base (pour débloquer l’histoire) est bonne, sauf que pour débloquer toutes les parties il faut énormément grinder, et donc passer du temps et de l’investissement sur le soft. Mais en l’état actuel, sans équilibrage, on se retrouve avec un système de progression haché, un peu comme si vous suivez une série télé sans avoir Netflix. On doit donc enchaîner énormément de combats, avant de voir la suite de l’aventure. Le fin mot de l’histoire, c’est qu’il faut s’investir dans les autres Modes de jeu pour connaître la suite du scénario.

Evidemment ce qui nous intéresse le plus ce sont ces fameux Modes de jeu qui aideront à connaître cette suite du scénario. Mais on peut dire que comme le titre est axé multijoueur, on n’a pas franchement grand chose à se mettre sous la dent : du Match en ligne pour jouer en 3VS3 (chacun contrôlant son personnage) au Match hors ligne (en solo) disposant d’un Match Libre pour par exemple tester divers persos, ou des Matchs Express/Raid (3VS3, 2VS2) qui consistent à enchaîner 6 matchs victorieux afin de gagner de l’expérience pour les personnages (et gagner d’autres attaques PV), et pour le « Joueur ».

Dans les deux cas, il y a deux types de compétitions (ce qui fait assez peu) : Match classique où l’on s’affronte en 3VS3, le match est gagné si l’on réduit les vies des adversaires à zéro, ou Match au Quartz qui consiste à détruire le cristal des adversaires pour gagner, un peu dans l’idée d’un mode Ruée d’un Battlefield. Malheureusement, il n’y a pas de mode coop Local.

Mais avec un roster qui sent bon le fan-service

Au niveau du roster, ce ne sont pas moins de 28 personnages qui prennent part au conflit. Certains tel que nous les avions connus dans les autres épisodes Dissidia disparaissent comme Tifa (de Final Fantasy VII) mais d’autres font leur apparition comme un certain Prince Noctis (Final Fantasy XV). Le casting devrait plaire à bon nombre de joueurs puisque Cloud et Sephiroth (FFVII) sont de la partie, Squall et la sorcière Ultimecia (de FFVIII) également, ou encore Cécil, Kaïn et Golbez de (FFIV). Il y en a pour tous les goûts avec pratiquement un protagoniste et un antagoniste des opus chiffrés principaux.

En plus de ces personnages, on a (dans l’ordre) : le Guerrier de la Lumière (FFI), Garland (FFI), Firion (FFII), l’Empereur (FFII), le Chevalier Oignon (FFIII), le Nuage de Ténèbres (FFIII), Bartz (FFV), Exdeath (FFV), Terra (FFVI), Kefka (FFVI), Djidane (FFIX), Kuja (FFIX), Tidus (FFX), Jecht (FFX), Shantotto (FFXI), Vaan (FFXII), Lightning (FFXIII), Y’shtola (FFXIV), avec l’ajout de Ramza (FF Tactics) et Ace (FF Type-0). Autant dire que c’est un vrai régal et qu’on s’amuse beaucoup à multiplier les équipes (3VS3 en solo) en combinant nos personnages préférés et en faisant même des équipes abracadabrantesques.

D’ailleurs en parlant de ce roster, chacun de ces personnages est répertorié dans un style de classe propre : les Tireurs (Terra, Ace,…) peu performants au corps-à-corps mais excellant à distance notamment grâce à la magie ; les Assassins tel Noctis et Squall, « aibles en attaque mais très mobiles sur le terrain ; les Combattants comme Cécil et Cloud (idéal pour débuter) sont plutôt lents mais disposent d’un périmètre plus large ; et enfin les Spécialistes (Bartz, Ramza,…) disposent de capacités uniques.

C’est grâce à ce système que l’on élabore également des équipes improbables. Cependant, ce qu’il manque à ce système durant les combats, outre un petit équilibrage entre personnages, c’est de pouvoir switcher entre les personnages de son équipe (en solo), cela aurait vraiment apporté un véritable plus.

Et sur le terrain, ça donne quoi ?

Le tout se passe dans des arènes (plus ou moins grandes) de lieux mythiques à l’effigie de chaque Final Fantasy ou presque : l’île de Besaid (FFX), Rabanastre (FFXII) ou encore Pandémonium (FFII). Dans un premier temps, les nouveaux verront en Dissidia Final Fantasy NT un jeu de combat accessible mais confus dans sa lisibilité entre les nombreux effets à l’écran, et dans son interface (d’ailleurs on vous conseille de garder l’interface PS4 par défaut qui est plus lisible que celle de son homologue Arcade) et une caméra qui tourne brusquement dès que l’on change d’adversaire via le lock-on.

Seulement il ne faut pas s’arrêter à cette première apparence brouillonne, les fans de Dissidia (PSP) vous le diront, ces titres de combat ne livrent tout leur potentiel qu’après avoir passé beaucoup de temps et de maîtrise sur le soft. Tout naturellement, les habitués vont reprendre facilement leurs marques entre leur(s) héro(s) préféré(s) combattant de la même manière qu’auparavant et les attaques Bravoure/Aptitudes EX/PV.

Pour les nouveaux venus, on va donc revenir sur les bases dans un premier temps. Pour faire simple, vous avez deux types d’attaques (changeant en fonction de l’orientation du stick) : les attaques Bravoure qui à force de s’en servir vont diminuer le score de Bravoure de l’adversaire tout en augmentant le nôtre (et inversement si l’on oublie d’esquiver, contrer,…) et les attaques PV qui retirent des PV à l’ennemi proportionnellement au score de Bravoure.

Avec ces deux données en poche, on peut soit attaquer directement à l’aide d’attaques PV pour grignoter la barre de PV de l’adversaire petit à petit, ou alors utiliser diverses attaques de Bravoure jusqu’à ce que l’ennemi n’en ait plus et que du coup il soit en état de faille (de choc) pour lui infliger des dégâts plus importants, notre bravoure ayant augmentée de façon plus importante. Chaque personnage arrivant à « 0 PV » sera temporairement hors-jeu mais pourra revenir au prix d’une vie. Il faut donc réussir à gagner le match en faisant perdre « 3 vies » à l’adversaire.

A cela s’ajoutent deux Aptitudes EX communes qui servent aussi bien d’attaque offensive de Bravoure que défensive, comme transférer une partie de sa Bravoure à ses alliés pour soit les protéger, soit engendrer de plus grandes attaques. Il y a également une Aptitude EX unique à chaque personnage, tout comme les attaques de Bravoure et PV qui sont également uniques par rapport au personnage que l’on incarne. Cloud débute par exemple avec une attaque PV façon « taillade », attaque que l’on peut modifier (avant combat) en attaque Météore plus lente à lancer mais dont la portée en ligne droite est plus grande. Pour Squall, c’est son attaque PV Atomiseur qui fait des siennes dans un premier temps, puisqu’avec sa Gunblade il réalise une attaque rotative à l’horizontale ou à la verticale en fonction de sa position : au sol ou dans les airs.

Voilà les bases des combats de Dissidia Final Fantasy NT. A la place d’un 1VS1, on a donc un combat en 3VS3 et en plein terrain on utilise déjà toutes cette palette technique (et plus comme des combos simultanés ou des stratégies en laissant un camarade Tireur s’occuper d’un gêneur) dans des arènes en 3D (plus ou moins grandes), les actions sont fluides. Mais comme on l’a dit plus haut, on peut critiquer la lisibilité des actions à l’écran lorsque l’on utilise le lock-on sur un adversaire différent, la caméra tourne brusquement (dans l’idée de FFXV) ou encore les effets des invocations.

Oui, des invocations (à débloquer) sont également de la partie comme dans tout FF et elles ont deux effets distincts qui se produisent avant (comme un boost) et après invocation (vitesse accrue). D’ailleurs pour les invoquer, il faut que la jauge associée aux invocations soit pleine et donc détruire des cristaux spécifiques qui arrivent dans l’arène à tout moment. Lorsque l’on déclenche ces invocations, une cinématique intervient et l’invocation laisse après son passage divers effets de lumière, d’eau, d’éclair,… Et c’est également ce qui peut nuire à la lisibilité.

Bien sûr, plus on va combattre, plus on va s’accommoder de ces soucis de lisibilité. Autre détail qui a son importance, nos IA alliées ont tendance à se faire martyriser dès que l’IA adverse est suffisamment élevée (une bonne difficulté platine), d’où l’importance de bien choisir son équipe pour éviter au maximum cette déconvenue.

Au final, on a donc un système de combat complet, plaisant, accessible mais difficile à maîtriser pleinement si l’on n’a pas expérimenté toutes les possibilités du soft. Et encore il faut maîtriser chaque perso si l’on souhaite avoir une bonne vue d’ensemble.

Fluidité orchestrale

Avant tout, ce que l’on demande à un jeu de combat, c’est une fluidité sans faille et sur ce point on n’est absolument pas déçu, le titre tourne de manière constante en 60FPS, quelles que soit les nombreuses animations à l’écran. A propos d’animations justement, entre les effets de lumières, les explosions et invocations, il y a de quoi flatter nos pupilles, surtout que ces différentes arènes utilisent des effets qui leur sont propres, comme l’arène du désert de la plaine du rendez-vous qui se modifie en un vaste champ de fleurs (FF8) ou des cycles jour/nuit. Ces mêmes arènes seront facilement reconnaissables par les amateurs de FF !

Au niveau sonore, c’est une explosion de saveurs entre différents thèmes marquants de chaque opus Final Fantasy (original et réarrangé) et comme nous l’avons dit plus haut, il faudra débloquer ces thèmes via la boutique (avec les Gils) pour pouvoir tous les écouter. Inutile de vous dire que la bande-son est juste magnifique…

Testé sur une version PS4