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The Caligula Effect 2 : N’ayez aucun regret



The Caligula Effect était développé à l’origine par le studio Aquria. Les développeurs avaient par ailleurs déjà fait un saut dans le monde des ARPGs et JRPGs pour Bandai Namco avec des softs comme SAO (Sword Art Online) Hollow Realization, Alicization Lycoris ou encore Record of Grancrest War que l’on aimerait voir débarquer en Europe.

Pour la version « Overdose » parue en 2019, le développement avait été confié à historia.inc. Une équipe sans doute moins connue, cette dernière étant cantonnée à du soutien sur des jeux comme Jojo’s Bizarre Adventure Last Survivor ou même Shenmue 3. C’est ce même studio qui est derrière The Caligula Effect 2, et le moins que l’on puisse dire est que cette séquelle s’inspire grandement de son prédécesseur, à commencer par son histoire.

Des regrets ? Pas pour moi

Les évènements de ce second « TCE » prennent place cinq ans après ceux du premier opus. Une virtualdoll (ou idole vocaloïd comme Hatsune Miku par exemple) du nom de « Regret » a façonné et donc créé le monde de « Redo ». Ce monde particulier est en fait une sorte de simulation virtuelle où des gens y sont enfermés. En échange de résider dans cette prison sans en avoir conscience, toutes ces personnes ont été dépourvues de leurs regrets, ils vivent donc une vie idéale et avec l’apparence dont ils ont toujours rêvé. Afin que « Regret » puisse conserver le monopole des lieux et l’emprisonnement de ces citoyens, elle compte sur un groupe de musiciens, les Obbligato.

Tous les « habitants » de ce monde ont foi en « Regret » et la vénère. Si la vie poursuit « normalement » son cours, quelques personnes font toutefois des rêves perturbants. Mais pas n’importe lesquels : ce sont en vérité des souvenirs de la réalité ! À l’origine de ce trouble ambiant, l’arrivée de χ (ou « chi »), une virtualdoll de l’extérieur de ce monde, fille de µ (Myu). Celle-ci est arrivée dans ce monde virtuel dystopique pour renverser Regret, l’empêcher de faire les mêmes erreurs que sa mère avait faites il y a cinq ans, et donc sauver les personnes emprisonnées à Redo. Pour ce faire, elle s’entoure de lycéen(ne)s « éveillé(e)s », c’est-à-dire celles et ceux ayant repris conscience qu’il existe un monde réel, et forment le groupe « Go-Home Club ».

Un deuxième épisode en manque d’originalité reprenant le même contexte que le premier opus, le monde de Mobius étant remplacé par celui de Redo. Précisons que si vous comptez vous lancer dans l’aventure, vous ne serez pas perdus, car malgré le manque de certaines références, quelques scènes en rapport avec le premier « TCE » y ont été glissées. Vous pourrez donc suivre cette histoire mieux rythmée sans problème, à condition toutefois de comprendre la langue de Shakespeare (pour les sous-titres) ou les doublages japonais.

Une base connue

Malgré son manque d’originalité, « TCE2 » arrive toujours à nous capter par ses thèmes forts (acceptation du deuil, de vieillir,…) mais aussi par le Background de ses personnages. Personnages qui, même s’ils n’ont pas tous subi le même traitement, nous font comprendre pourquoi ils souhaitent fuir la réalité en restant à Redo ou au contraire retourner dans le monde réel pour faire face à leurs regrets.

D’ailleurs, discuter avec certains d’entre eux permet aussi d’obtenir des quêtes annexes (types Fedex) et de mini sous intrigues supplémentaires. En les aidant à résoudre ces tracas, ils nous récompensent par des éléments rendant nos protagonistes plus résistant(e)s.

Pour tisser de nombreux liens avec les personnages mais aussi pour se débarrasser des musiciens Obbligato, on parcourt différents lieux à l’instar de métros (quai de gare, les lignes de chemin de fer…), quartiers de ville ou encore lycée. Chacun de ces lieux dispose d’un Level Design classique, voire un peu trop sage et linéaire, avec des embranchements menant à des coffres, « monnaie », points χ, ennemis ou encore des équipements.

Classes, améliorations et capacités passives

Concernant ces équipements justement, s’ils n’ont pas de noms communs comme bouclier/armure,… et se nomment plutôt « stigmas » afin de mieux coller à l’univers du soft, ils restent sur une base identique aux JRPGs traditionnels. Toutefois, un changement de taille est présent : l’arme possédée ne peut pas être changée. Chaque personnage garde donc son style de prédilection, Gin Noto comme Archer ou Sasara Amiki comme Tank par exemple.

En fait, les seuls éléments changeables (des Stigmas) consistent en une « impulsion d’attaque », défense et deux amplifications (ou accessoires si vous préférez). Bien entendu, comme pour la montée en Level de nos héro(ïne)s, en les équipant, les statistiques de base augmentent. Mais ce que l’on préfère dans ce système d’équipement, c’est le retour d’une feature qui a fait ses preuves : l’acquisition et donc la maîtrise de compétences au fil de combats.

Ainsi comme les reconnus Final Fantasy IX, Lost Odyssey,… plus on combat, plus on gagne de points spécifiques permettant de maîtriser/débloquer des effets passifs. Arrivée à son seuil maximal, cette capacité passive est apprise et peut désormais s’équiper de manière indépendante sans l’équipement associé. À vous ensuite de trouver ce qui vous convient le mieux comme un juste équilibre par exemple, ou simplement privilégier des effets en lien de réussite de quêtes. Pour vous laisser des surprises, il existe aussi des améliorations pour χ (échangeables comme des χ points), servant de buffs (χ-Jack) très utiles lors des affrontements.

Des combats bien tactiques 

Ces affrontements reprennent la base des JRPGs classiques au tour par tour, tout en disposant de features très techniques. Pour les habitué(e)s du genre, il n’y a rien de complexe à première vue, on peut utiliser des attaques, capacités, buffs, gardes ou encore consommables. Sauf que pratiquement chaque action, frappes comprises, nécessite de dépenser des « SP » (équivalent à de la magie) pour accéder à leur utilisation. Il faut donc bien réfléchir à nos prochaines actions mais aussi au moment où l’on souhaite récupérer ces « SP » via une compétence d’action spécifique.

Outre cette spécificité, le titre apporte une sacrée dose de technicité et de tactique grâce à une feature déjà vue dans le premier Caligula : l’Imaginary Chain. Concrètement, dès lors que l’on utilise une action, peu importe laquelle, nous visionnons une « séquence imaginaire » de plusieurs secondes, ceci afin de voir nos futures frappes, tout comme celles de nos adversaires.

Mais l’Imaginary Chain ne se résume pas à cette simple visualisation, on peut agir directement dessus. Effectivement, cette « chaîne imaginaire » s’apparente, grosso modo, à une jauge de défilement type « ATB ». Là où cela devient intéressant, c’est que l’on peut y « modifier le temps d’action » afin de retarder l’action du personnage contrôlé en cours.

Par exemple, si lors d’une visualisation vos héro(ïne)s sont grièvement blessé(e)s après un défilement de deux secondes, vous pouvez soit changer d’action pour réaliser un contre, soit opter pour une garde neutralisante, puis gérer le timing correspondant de début/fin d’action. Le but étant évidemment de neutraliser la frappe adverse pour éviter de gros risques. Ainsi peu importe votre choix, au final c’est ce réglage du timing qui reste crucial et vous sauvera dans de nombreuses situations, surtout dans les difficultés supérieures.

En outre, sans citer toutes les spécificités du soft pour vous laisser des surprises, la virtualdoll χ peut également intervenir grâce à une jauge spéciale et effectuer quelques buffs sur l’équipe. Veillez cependant à bien choisir le moment opportun pour cette activation, car elle aussi peut vous sauver la mise. Par exemple, il est en effet tout à fait possible d’attaquer normalement avec l’ensemble de nos protagonistes, et d’activer directement un pouvoir de χ afin de rejouer directement. La technicité est donc bien présente et efficace, même si à force, certain(e)s trouveront que la durée des affrontements traîne trop en longueur, et on peut les comprendre.

Des thèmes rythmés

Pour son ambiance générale, le soft s’appuie sur différents environnements réalisés sous le moteur Unreal Engine 4. On ne peut pas dire que tout soit parfait, certains lieux étant mieux mis en valeur que d’autres, tout comme certains effets en combats. Si la direction artistique reste globalement agréable, l’ensemble de cette production reste daté avec par exemple des déplacements de personnages plus rigides.

Musicalement parlant, outre les voix japonaises pour les dialogues, les thèmes sonores puisent principalement leur inspiration dans la J-Pop rythmée ou plus électro pour un résultat franchement sympathique à l’oreille.

Testé sur PS5 via la rétrocompatibilité