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Sword Art Online – Hollow Realization : Retour aux origines !
Il a l'aspect d'un MMORPG, l'interface d'un MMORPG, mais ce n'est pas un MMORPG !

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
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A l'origine, Sword Art Online est un light novel très populaire au Japon, et par la suite plusieurs déclinaisons manga et anime ont vu le jour. Logiquement, plusieurs adaptations en jeux vidéo ont suivi. Aujourd'hui, celui qui nous intéresse est le dernier jeux vidéo sorti, Sword Art Online - Hollow Realization. Pour cet épisode, c'est Reki Kawahara, auteur du light novel en personne, qui a supervisé le scénario. Sword Art Online - Hollow Realization nous place donc dans un MMORPG qui n'en a que l'apparence, car en vérité nous sommes face à un Action/RPG. Partons donc à la découverte du titre, et attention aux spoils du premier paragraphe de l'histoire, si vous n'avez pas joué au premier épisode.

Retour aux sources

Replaçons le contexte. Kirito, de son vrai nom, Kazuto Kirigaya est un adepte des jeux de rôle massivement multijoueur en ligne (MMORPG). Il était auparavant Bêta testeur de Sword Art Online, plus connu sous le nom de SAO, un jeu de rôle en réalité virtuelle massivement multijoueur en ligne (VRMMORPG). Pour jouer à ce jeu, il suffisait de mettre un casque de réalité virtuelle, le NerveGear, basé sur l’immersion totale du joueur. Geste, odeur, sensation, visibilité, pensé, tout y était retranscrit à la perfection pour une immersion parfaite.

Alors qu’un grand nombre de joueurs étaient sur les serveurs de SAO, le concepteur du jeu, Akihiko Kayaba, retira une fonctionnalité indispensable : la déconnexion. Les joueurs étaient ainsi devenus prisonniers du jeu. Akihiko Kayaba leur a signifié que s’ils mouraient au cours du jeu, ou que si un de leurs proches du monde réel tentait de retirer leur casque, le NerveGear leur délivrerait une décharge électrique réelle, qui aurait pour conséquence leur mort… dans la vraie vie. Mais il leur a proposé une solution pour sortir du jeu : gravir le château aux 100 étages et vaincre son avatar. Beaucoup se sont ainsi résignés à vivre et survivre dans le monde de SAO, et d’autres comme Kirito ont tenté de gravir le château de l’Aincrad, espérant vaincre l’avatar du concepteur du jeu. Kirito arriva à ses fins et délivra les joueurs de SAO.

Après ce résumé du VRMMORPG Sword Art Online, passons au scénario de Sword Art Online – Hollow Realization.

Après ces événements tragiques où 4 000 personnes perdirent la vie et le scandale lié à un nouveau MMORPG basé sur SAO, Seven propose à Kirito et sa bande rencontrée sur SAO et ALO (Alfheim Online), de tester la version Bêta de Sword Art Origin (SAO). Malgré quelques réticences liées aux événements récents et les mauvais souvenirs de SAO (Sword Art Online), la bande accepte de se rendre à Ainground, le Nouveau monde de SAO (Sword Art Origin), qui reprend les codes sources du jeu Sword Art Online. Mais fort heureusement, le code source impliquant la mort réelle n’est pas repris.

A peine arrivé dans le monde Ainground, Kirito reçoit un étrange message : « Je suis de retour à Aincrad« . Loin du château volant aux 100 étages Aincrad, Sword Art Origin (SAO) propose aux joueurs de découvrir le monde caché sous le château volant qui a été supprimé pour diverses raisons dont celle liée à la mort réelle. La bande se prête au jeu de ce nouveau MMORPG à l’immersion totale en phase de Bêta Test, et rencontre un PNJ mal codé, et visiblement sans intérêt. Pourtant ce PNJ étrange semble avoir un programme d’apprentissage, puisqu’il dévoile son histoire au fur et à mesure de son évolution. Les filles de la bande de Kirito surnomment ce PNJ « Première » et vont tout faire pour découvrir qui est vraiment ce PNJ mystérieux. Ils vont ainsi garder l’existence de ce PNJ secrète, pour éviter que les développeurs l’effacent du jeu.

Un Action-RPG à l’apparence MMORPG

Après une personnalisation assez complète de l’avatar (nom, sexe, coiffure, taille, visage et couleurs de certains paramètres), on choisit son arme de départ et on peut débuter l’aventure.
Le plus déroutant dans l’histoire, c’est que si vous créez un avatar féminin, non seulement vous aurez une voix masculine, mais vous êtes Kirito et vous le resterez pour vos compagnons, mais aussi pour votre petite amie. Votre avatar créé n’aura donc aucune incidence sur le déroulement du scénario. On vous conseillera donc de garder l’avatar originel ou de créer un avatar masculin pour ne pas vous sentir à l’écart des événements du scénario.

Bien que nous soyons dans un Action-RPG, le titre adopte une apparence MMORPG à la Final Fantasy 14, avec une interface de jeu ayant des palettes de raccourcis, des techniques à assigner à plusieurs touches… La palette du menu général reprend le côté textuel, la gestuelle, la liste d’amis, les messages reçus et à envoyer, l’équipement, les quêtes, l’arbre de compétences,… Tout est là ou presque pour se sentir directement immergé dans un MMORPG et c’est réussi.

Mais ne vous y trompez pas, bien qu’il soit possible de jouer à 4 joueurs en ligne pour effectuer des quêtes et des RAIDs ensemble, le titre est entièrement jouable en solo. Pour le côté RPG, on se retrouve à faire des quêtes annexes quelque peu répétitives qui consistent à faire de la chasse ou à récolter des objets, et on améliore son équipement au travers du loot.

La ville de départ sera votre passage obligé de SAO. Divisée en plusieurs zones, cette ville regorge de PNJs, forgerons, boutiques, panneaux de quête, tout est là encore une fois pour accentuer l’aspect MMORPG. Et ce ne sont pas les « PNJ recrutables » qui nous feront penser le contraire.

Puisque Kirito est le seul avatar possible à incarner, et pour ne pas partir à l’aventure seul, il est possible de recruter trois personnages en ville pour aller combattre. Et ils sont vraiment nombreux, chacun ayant sa propre personnalité et ses caractéristiques. L’aspect social de SAO est donc primordial. En faisant connaissance avec un « PNJ Joueur » au travers d’une ballade ou d’une quête, on va pouvoir tisser des liens qui se répercuteront en combat.

Ces liens peuvent s’améliorer en changeant l’humeur du personnage lors d’une discussion, et pendant les combats, cette humeur influe sur les caractéristiques du personnage. Autre aspect « équipe » : lors d’un combat on peut donner des ordres aux alliés pour qu’ils réalisent plus souvent une attaque bénéfique, ou pour enclencher des skills chains, des combos dévastateurs.

Les différentes zones à visiter d’Ainground peuvent se révéler assez vastes, regorgeant de monstres à vaincre, de quêtes événementielles et de coffres à ouvrir, mais d’autres zones sont au contraire relativement dirigistes avec de longs couloirs remplis d’ennemis.

La prise en main se révèle assez simple et presque immédiate. Les combats en temps réel sont dynamiques, on place des attaques simples, on utilise des techniques spéciales en utilisant des points de PE, ou on utilise sa palette de techniques complète en sélectionnant la technique manuellement comme dans un véritable MMO. Bien que le bourrinage de touche fonctionne, et que les points de PE se régénèrent seuls ou en attaquant, il ne faudra pas hésiter à se servir du ratio de combo. Plus ce ratio est élevé, plus le multiplicateur augmentera, plus les attaques provoqueront de dégâts. Il sera préférable de la jouer tactique et d’étourdir l’ennemi en plaçant l’attaque spéciale propice au bon moment, puis d’enclencher de redoutables skill chain avec vos alliés, ce qui va réduire drastiquement les points de vie de l’adversaire. Un point essentiel à ne pas oublier, c’est que lorsque vos alliés préparent leurs attaques d’enchaînements, ils sont vulnérables et si l’ennemi blesse l’un d’entre eux, l’attaque est annulée. Il faudra donc veiller à bien placer les différents enchaînements en donnant les ordres au bon moment.

Tout passe par l’apprentissage

Pour l’emplacement de l’équipement, on est plutôt bien servi avec une bonne dizaine de slots de personnalisation : jambière, armure, casque, boucle d’oreille, charme, collier, arme principale,… Ces équipements sont achetables, forgeables et obtenables en tant que récompense de quête. Mais comme dans de nombreux MMO, la pièce particulière qui nous conviendra le mieux en terme de puissance est souvent la pièce la plus rare à drop ou à loot, ce qui prendra beaucoup de temps pour  trouver l’équipement ultime.

L’arbre de compétences se compose de cases adjacentes réliées les unes aux autres, proposant divers embranchements. En apprenant une compétence à l’aide de points du même nom, une ou plusieurs cases adjacentes seront libérées pour un futur apprentissage. L’arbre est ainsi divisé en plusieurs catégories d’armes : épée une main, hache, lance, katana,…
Vous pouvez donc personnaliser Kirito à votre guise en le spécialisant dans le rôle de votre choix, ou au contraire faire de lui un véritable personnage mixte se battant aussi bien à la rapière qu’avec une épée à deux mains.

Au départ, cet arbre de compétence sera plutôt cloisonné mais par la suite différentes branches vont se rejoindre, donnant la possibilité d’utiliser une attaque avec deux armes différentes.
Parmi ces compétences se cachent également des skills EX qui demanderont des conditions nécessaires pour leur apprentissage complet. Et dans cette case skill EX, on y trouve d’autres compétences. Un arbre de compétences vraiment riche offrant beaucoup de possibilités pour ceux qui veulent s’y investir.

Fidèle à l’anime

Graphiquement Sword Art Online – Hollow Realization est plus réussi que ses aînés. On profite d’un cycle jour/nuit et d’effets météo comme une pluie battante, avec des décors lumineux et plus travaillés. Les séquences de dialogues sont représentées par des dessins façon visual novel très soignés, le tout reste assez fidèle au manga/anime.
L’Ost reste dans le même genre que l’animé, les amateurs des différentes saisons de l’anime seront ravis de retrouver les deux chanteuses J-POP Luna Haruna et Haruka Tomatsu interprétant les deux thèmes principaux.

Quelques points négatifs viennent cependant entacher l’ensemble, notamment des temps de chargement assez longuets entre les zones ou encore l’absence de features indispensables comme une mini-map lors de nos déplacements en ville pour se repérer plus facilement. Mais le gros point noir vient des bugs qui font planter le jeu, nous forçant à relancer la partie, jusque-là rien de dramatique sauf que la sauvegarde automatique n’est parfois pas enclenchée, faisant ainsi perdre toute la progression depuis la dernière sauvegarde…

Testé sur une version PS4.

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Si vous êtes un fan de l'anime/manga, Sword Art Online - Hollow Realization ne vous dépaysera pas, vous aurez plutôt l'impression d'un retour aux sources avec un remake du premier titre. Pour les néophytes, il n'y a pas d'inquiétudes à avoir, les nombreux flashbacks aident à comprendre un peu mieux l'univers du jeu, même si son scénario supervisé par Reki Kawahara en personne demeurera assez complexe. La prise en main, elle, sera plus ou moins accessible si vous avez déjà mis la main sur un semblant de MMO avec ses différentes interfaces. Un bon point d'ailleurs pour son arbre de compétences vraiment complet et ses combats très dynamiques. En conclusion, Sword Art Online - Hollow Realization est un bon Action/RPG qui propose énormément de contenu, il saura satisfaire les amateurs du genre malgré ces temps de chargement un peu longs et le manque de quelques features qui auraient amélioré le confort de jeu.
ON A AIMÉ !
- Arbre de compétences
- Gameplay simple mais efficace
- Aspect MMORPG
- Beaucoup d'alliés à recruter
ON A MOINS AIMÉ...
- Plantage qui fait perdre la progression
- Temps de chargement
- Manque de certaines features
- La création de l'avatar qui ne sert au final que d'apparence...
Sword Art Online – Hollow Realization : Retour aux origines !
Sword Art Online - Hollow Realization
Editeur : Bandai Namco
Développeur : Aquria
Genre : Action / RPG
Support(s) : PS Vita, PS4
Nombre de Joueur(s) : 1 / 1 à 4 (en ligne)
Sortie France : 08/11/2016

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