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Fire Emblem Engage : Un retour aux sources réussi ?



Lancée dans les années 90, soit il y a trois bonnes décennies, la franchise Fire Emblem est depuis très réputée. Logiquement nous n’allons pas revenir sur tout le bien que l’on pense de la série, puisque vous avez déjà pu le découvrir dans nos divers tests dédiés (Echoes, Warriors, Three Hopes, Three Houses, entre autres). Aussi plutôt qu’un long discours, intéressons-nous directement à cette nouvelle histoire inédite, mêlant guerre, vengeance et combat entre le Bien et le Mal, narrée dans Engage !

Une histoire agréable à suivre mais plus classique

Une grande bataille fait actuellement rage, et nos héro(ïne)s sont sur le point d’affronter Sombron, le Dragon Déchu. Heureusement, les protagonistes ne sont pas seuls, les emblèmes, autrement dit des héros/invocations provenant d’autres épisodes de Fire Emblem, sont aussi présents. Rapidement, Alear (personnage féminin ou masculin que l’on incarne) réussit à sceller le fléau avec notamment le soutien de Marth. Cependant, Alear plonge dans un sommeil de 1 000 ans.

Alors qu’Alear se réveille à Somniel, une ellipse d’un millénaire a eu lieu. Ne se souvenant pas de grand-chose, le/la jeune homme/femme, amnésique, mais aussi Dragon Divin de son état, est en réalité une Divinité protégée par des Gardiens. Si Alear commence petit à petit à récupérer quelques vagues souvenirs, son éveil est malheureusement signe d’une nouvelle menace : un groupe malsain est sur le point de faire revenir le Dragon Déchu Sombron. Afin de contrecarrer leur plan, Alear et ses compagnons doivent voyager dans les nations voisines afin de rassembler les douze anneaux d’emblèmes. Un nouveau voyage commence alors…

Pour cette nouvelle histoire, Engage ne s’embarrasse pas d’un tiraillement et d’enjeux politiques, là où Three Houses mettait en avant la difficulté des choix, mais aussi des membres des trois différentes maisons. Ici, Engage revient dans un enchaînement plus classique, ce qui peut à la fois plaire ou déplaire. Si forcément les rebondissements/twists sont moindres ou très prévisibles, l’aventure a tout de même été bien agréable à suivre, entre les combats, les nombreuses séquences de cinématiques en « anime » et le retour de héros (Celica, Byleth, Ike,…) propres à la série.

Une bonne intégration de ces derniers d’ailleurs pour célébrer le trentenaire de FE, sans pour autant s’accaparer toute la lumière par rapport aux petit(e)s nouveaux(elles), hormis Marth du moins. Bien sûr, les nouvelles têtes d’Engage possèdent tout de même leur propre personnalité, bien qu’elle soit plus convenue. En définitive, ce retour aux sources d’Engage permet de passer un bon moment scénaristiquement parlant, et c’est là l’essentiel.

QG, services, amélioration, la base habituelle

Avant de s’intéresser pleinement aux excellents affrontements, point on ne peut plus culminant de cet opus Engage, commençons par la gestion du camp ou plutôt le QG du Dragon Divin et de ses acolytes. En lieu et place d’un monastère mêlant semaine/week-end et préparation minutieuse avec des cours, ou encore des tissages de liens via Three Houses, Engage revient à un axe « plus essentiel » dirons-nous.

Beaucoup d’activités s’y trouvent et peuvent s’avérer totalement optionnelles, mais on vous conseille toutefois d’y prendre part, ne serait-ce que pour glaner des ressources, et être mieux préparé surtout en difficulté supérieure. Parmi les services disponibles et indispensables à ce genre de titre, on retrouve la possibilité de faire des achats de consommables et armements, de la cuisine, l’équipement à modifier, des discussions entre camarades/emblèmes, offrir des cadeaux, entre autres. D’ailleurs, sans tous les citer, on note la présence d’une Tour des Épreuves, une composante proposant des défis jouables en solo ou en ligne (avec alternance), mais aussi des éléments à ne pas négliger : les équipements traditionnels, comme mentionnés plus haut et les emblèmes.

Ainsi si l’équipement et les Levels Up modifient les statistiques, c’est aussi le cas pour les anneaux d’emblèmes, idéal pour équilibrer un(e) allié(e) désavantagé(e), la renforcer ou la perfectionner dans sa voie. Mais les emblèmes ne sont pas là que dans cette optique, chacun(e) d’eux(elles) a des aptitudes spécifiques en combat ainsi que des compétences spécifiques passives et transférables, en fonction de leur affinité avec les guerriers(ères) du groupe. Autrement dit, en disposant d’une capacité telle que « Conseils de Professeur » (augmentation de l’obtention d’XP) par exemple, équipée à un personnage particulier ce dernier peut ensuite changer d’emblème tout en continuant à garder cette spécificité. L’équipe complète est donc tout à fait modulable selon vos envies. Gardez tout de même à l’esprit que les différents emblèmes n’ont pas le même type de pouvoirs lors de « Fusions » (on y reviendra plus bas).

En plus de cela, la notion d’emblème va encore plus loin. Grâce à des points spécifiques dédiés, il est tout à fait envisageable de créer des « Anneaux de lien ». Sans entrer dans tous les détails, en utilisant des fragments de lien via chaque emblème, des « anneaux de lien » se créent. Ayant l’effigie de personnages connus de chaque FE (provenant du même jeu que les héro(ïnes) des emblèmes), ces derniers confèrent eux aussi des bonus non négligeables. Vous l’aurez compris, les plus acharnés jouant en difficulté élevée avec les morts permanentes devront obligatoirement passer par cette palette supplémentaire, même si quelques pics surviennent aussi selon la difficulté choisie, on pense surtout à certaines quêtes annexes.

Des combats tout simplement excellents

Une fois que la préparation a été effectuée, il est temps de passer aux combats, stratégiques et toujours aussi excellents. Bien entendu, on ne va pas réitérer nos propos sur le genre TRPG, vous le connaissez, les batailles se déroulent sur une map quadrillée alternant phase de tour allié puis ennemi. Tout en sachant que la longueur des déplacements dépend de la classe de chaque personnage, mais aussi de l’emblème équipé.

Premier point très important, on retrouve le triangle des armes sous sa forme initiale, une lance étant plus efficace que des épées, elles-mêmes étant plus douloureuses que des haches, ces dernières étant d’ailleurs la faiblesse principale des lances. Ce retour du triangle des armes signe également une nouveauté tout à fait intéressante, apportant une dose tactique supplémentaire en la présence d’une « Brise-Garde ». Grosso modo, en exploitant la faiblesse d’une arme d’une cible, on la désarme temporairement, ainsi il ne peut plus riposter durant un même tour.

Autre point, en plus du triangle des armes, l’armement n’est plus soumis à un système d’usure, tandis que certains tomes (pour les soins principalement) sont soumis à une restriction (nombre d’utilisations précis avant « destruction »). Evidemment, les différents types d’arcs et de magies sont aussi présents dans cette aventure.

Si le système de lien/duo n’est plus véritablement effectif, bien que les allié(e)s adjacents aux autres profitent de « bonus », ils ne combattent pas ensemble comme précédemment. A la place, le soft met en lumière un système de « Fusion » vraiment bienvenu et efficace. Ainsi, en fonction de l’anneau d’emblème équipé avant l’affrontement, et d’une charge pleine (une jauge spécifique se remplissant selon certaines actions, et à recharger ensuite), on peut faire fusionner les deux protagonistes « liés » pendant plusieurs tours.

Durant ce laps de temps, on profite de nouvelles actions, à l’instar d’un déplacement sur une très grande distance par exemple, de dégâts accrus, et de frappes à l’aide de nouveaux armements. Attention toutefois, chaque faculté, et équipement dépendent des emblèmes eux-mêmes. On vous laisse donc le loisir de découvrir ces différentes facultés. Dernier détail et non des moindres, le soft dispose également d’une aide précieuse déjà connue, en haute difficulté : la fonction Rewind, en d’autres termes un retour en arrière de plusieurs tours pour tenter de sauver ses personnages préférés.

Palette anime/manga

Pour son rendu visuel, exit l’habillage des anciens opus, place à un style très manga/anime. Si encore une fois, ce parti pris divisera les fans qui y trouveront sans doute un éloignement par rapport à la série, ce nouveau rendu graphique reste intéressant.

On doit dire que nous ne sommes pas du tout réfractaires à la palette manga/anime, les cinématiques s’intégrant bien, l’ensemble étant extrêmement coloré, les décors davantage détaillés, les personnages dévoilant un peu plus d’expressions et l’aliasing s’avère moins présent/perceptible, bien que l’on en trouve encore un peu. En outre, les transitions habituelles entre phases de combats et passages à l’attaque fonctionnent toujours aussi bien avec un certain dynamisme agréable.

Au niveau sonore, les thèmes musicaux pourront eux aussi diviser. Si l’on retrouve bien une certaine nostalgie avec des morceaux provenant d’anciens opus, le côté rythmé/rock anime risque de surprendre un peu au début. Enfin, les voix sont disponibles en anglais ou japonais, et les textes en français évidemment.