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Preview : Blackguards

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Daedalic, ce sont avant tout d’excellents point’n click. Deponia, Memoria, les Chaînes de Satinav, ce sont eux, et même s’ils ont par le passé édité des RPG ou des Hack’n Slash, au hasard l’excellent Torchlight II, il reste néanmoins que nos intrépides camarades ont quand même un genre de prédilection.

Mais, donc, ils se sont lancé un défi, et pas n’importe lequel : un RPG au tour par tour, soit un genre que l’on peut considérer comme étant de niche à l’heure où l’action-RPG est roi. Gaillards, les garçons.

Retour donc dans l’univers de l’Oeil Noir, en mode « rentabilisons les licences ». A première vue, on ressent une légère déception : là où les autres titres du studio brillaient par des décors magnifiques, on sent ici un net recul, mû inévitablement cela dit par les nécessités de ce genre de jeu qui affichent des décors en trois dimensions. De plus, un goût prononcé pour le sépia donne à l’ensemble un côté Amélie Poulain qui peut vite agacer dans les premiers niveaux, et l’impression de flou persistante finit par énerver un peu.

Plus embêtant, on découvre assez vite que le scénario n’est en réalité qu’un long couloir, et que les quêtes annexes ne sont pas légion pour creuser l’ensemble. D’ailleurs, la carte du monde n’est finalement qu’un hub sans réelle prise sur l’environnement.

Le scénario, d’ailleurs, quel est-il ? Vous vous trouverez dans la peau du compagnon d’une noble, laquelle est assassinée par un loup, et on vous accuse du meurtre. Chacun sait bien que vous portez des griffes de dix centimètres et que votre mâchoire peut arracher une gorge. Vous vous échappez donc de prison pour découvrir que le corps de votre douce a disparu. Oui, quand vous voulez prouver votre innocence, vous pouvez aller jusqu’à aller vérifier les cadavres, vous êtes un guedin.

Le problème c’est que votre enquête va vite vous gaver : les dialogues sont longs sans pour autant être riches, et de toutes façons tout ce qui vous intéresse trône fièrement dans votre journal. Lui même ne sert d’ailleurs à rien puisqu’on vous indique systématiquement et obligeamment votre étape suivante. On se croirait dans un jeu Nintendo. On spamme donc le bouton de la souris pour en finir rapidement avec les dialogues, et on va bourrer dans le groupe de mob suivants. RPG, donc, pas trop, mais tour par tour, ça oui.

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Finissons l’emballage avec l’environnement sonore, plutôt quelconque, mais rappelons que le jeu est en bêta, aussi l’ensemble peut largement évoluer.

Du coup, il nous reste le gros morceau, la baston. Et là, on est servis, oui servis. Soit, le personnage manque un peu de personnalité, et sa création est plus que lapidaire. Soit, trois classes seulement sont disponibles. Mais dès le début, dès même le tutorial, le ton est donné : décor destructible et exploitable, situations originales, on va se régaler, et ce malgré un menu radial un peu déroutant auquel on finit pourtant par s’habituer.

Que ce soit un lustre qui tombe sur nos ennemis, des alliés à associer à nos combats, des pièges vers lesquels repousser nos ennemis, voire même des éléments du décor neutre mais qui deviennent utiles en étant exploités correctement (des vertus de contrôle des foules d’un incendie), vos possibilités sont nombreuses, et ce n’est donc pas finalement dans les dialogues qu’il fallait chercher les multiples options…

Le système, en lui même, rappelle XCom, et la référence est éloquente : un déplacement, puis une action. Toutefois, tout cela est tempéré par un concept qui devrait être obligatoire en RPG tour par tour : le délai. Tout simplement, cela consiste à différer tout ou partie des actions d’une unité à un peu plus tard dans le tour, et on vous laisse imaginer les possibilités offertes en termes de traquenard ou de coordination…

Tactique, ce serait donc peu de le dire ? Hélas… Il est du coup dommage que l’ensemble tourne un peu en rond, et si les développeurs sont manifestement très fiers des interactions avec le décor on peut regretter qu’elles se révèlent rapidement comme des passages obligés vers la victoire, comme s’il s’agissait plus d’énigmes que de combats.

En revanche, et là on peut râler, comment justifier que les statistiques de réussite annoncées soient totalement fantaisistes ? Ou que les mentors, indispensables pour progresser, soient si rares ? Si le second point est pénalisant pour construire un groupe à son goût, mais on peut faire avec, le premier est vraiment désagréable en ce qu’il ruine toute tactique par un aléa omniprésent… Sachant en plus que la plupart des points d’expérience sert à améliorer le taux de réussite d’une compétence, lequel est de toutes façons totalement chaotique…

Plus grave, je ne peux pas vous spoiler, mais sachez que spolier, vous allez l’être, et salement, à un moment de l’aventure, et là je vous garantis que vous allez avoir envie de partir en allemagne pour mettre le feu aux locaux du développeur…

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