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Atelier Yumia – L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée : L’accessible alchimie !



Eh oui la série Atelier, basée sur l’exploration, l’alchimie, les combats et la recherche d’ingrédients a désormais 27 ans (l’original Atelier Marie – The Alchemist of Salburg étant disponible depuis 1997). On vous a d’ailleurs beaucoup parlé de cette franchise durant cette dernière décennie avec la trilogie Mysterious, Atelier Sophie 2, Atelier Lulua, le retour d’Atelier Marie par le biais d’un Remake -bouclant la boucle puisque l’original fut le premier de la saga-.

Cette franchise dite de « niche » a évolué au fur et à mesure, mais aussi avec les trois opus Atelier Ryza, les premiers à mettre en avant une unique héroïne sur chaque volet et non en tant que soutien pour rappel. D’ailleurs le premier Atelier Ryza fut même vendu à deux millions d’exemplaires, et la série Atelier tout entière a capturé 7,5 millions de personnes. Cette fois avec Atelier Yumia (26ème opus de la franchise), Gust et Koei Tecmo sont allés encore plus loin dans l’accessibilité en proposant une sorte de refonte tout en gardant les fondamentaux de la saga. Même l’histoire, d’habitude guillerette et joyeuse prend une tournure plus dramatique, mature et sombre.

Plus sombre et mature

Dans cet univers, plutôt que d’être des êtres d’exceptions comme dans les autres titres Ateliers, les alchimistes ne sont pas du tout vus d’un bon œil. Pire encore, l’alchimie est tout simplement un sujet et une pratique interdite, et ce à cause d’une catastrophe ayant semé la destruction de l’empire Aladissien il y a de cela des siècles…

Afin de découvrir ce qu’il s’est vraiment passé durant cette période, une équipe de recherche menée par Erhard Boleman recrute Yumia Liessfeldt, une alchimiste en herbe. Elle est donc soumise aux regards des autres et à la méfiance, notamment celle de Viktor von Duerer, l’un des alliés « devant veiller sur elle » (ou plutôt la surveiller) et de Isla (la sœur de ce dernier) déjà plus enjouée et ébahie par la pratique. Effectivement, Yumia, débutante dans la confection d’objet de cet art, entend percer les mystères du passé et démontrer toute la splendeur et les bienfaits que cette dernière peut apporter.

Contrairement aux habitudes, c’est donc la première fois que l’alchimie (et sa pratique) est considérée comme une menace, le ton de ce volet est ainsi plus sombre et mature dans sa partie scénaristique. En écrivant le récit de cette manière, les développeurs de chez Gust avec cette refonte, lient le scénario aux souvenirs mais aussi au passé des personnages ; des éléments importants dont le premier nommé est indispensable pour le bon fonctionnement de l’alchimie.

Sans trop en dire pour ne pas spoiler, même si certains personnages sont moins mis en avant que d’autres, leur personnalité permet de s’attacher à eux ainsi qu’à Yumia, nouvelle protagoniste centrale qui dénote clairement avec Ryza (l’ancienne héroïne de la précédente trilogie portant son nom). Nous faisons en plus face à de véritables antagonistes ! Bien sûr cet épisode garde des moments moins graves avec de l’humour, les relations entre les personnages sont bien travaillées, les thèmes matures et sombres. En bref, l’écriture profite d’une belle plume d’une nouvelle ambiance pleinement réussie.

Une exploration bien agréable et des nouveautés

Gust et Koei Tecmo n’ont pas pris qu’une nouvelle tournure scénaristique, l’ensemble du jeu profite d’une refonte des différents systèmes établis jusqu’alors : la recherche de matériaux, l’exploration, les affrontements et la synthétisation s’offrent un rafraîchissement rendant l’aventure plus accessible pour les novices (avec des tutos bien expliqués) et plus agréable pour les vétérans de la saga, et ce même si certain(e)s trouveront que la fabrication des objets (alchimie/décoctions) n’est plus aussi complexe qu’avant.

Mais avant de parler de synthétisation, il est question d’explorer le monde d’Atelier Yumia et d’en dégoter tout un tas de ressources disséminées sur le terrain. Cette fois, au cœur de plusieurs régions, on parcourt de très vastes étendues, autrement dit des zones ouvertes façon Open World où l’on peut profiter d’une certaine et belle verticalité. On peut aussi utiliser des tyroliennes en possédant un objet spécifique, effectuer des sauts et même « rebondir » sur les murs (ou style sauts « multiples »), ramper pour accéder à de petits passages, et même -en vous laissant des surprises de côté-, se servir de l’arme de Yumia comme d’un fusil. Ce faisant et sans tout vous dire, on peut aussi bien activer des interrupteurs de loin que récupérer des matériaux, voire descendre des échelles.

Et tous ces éléments sont utiles pour la récolte de ressources qui foisonnent aussi bien au sol que sur les montagnes,…, que pour la réalisation d’activités diverses entre des quêtes secondaires, des missions aléatoires, la recherche de trésors, la résolution d’énigmes, l’exploration de ruines, la trouvaille de lieux d’intérêt, les affrontements, etc… Mais attention, car si lorsque l’on déambule dans les lieux, on tombe de haut (de plusieurs mètres), on peut soit perdre des PVs, soit l’équivalent en source « d’énergie mana ». Concrètement, cette énergie a plusieurs utilités à l’instar de décoctions simples (bandages,…) sur place (et non plus à un atelier), les sauts multiples susmentionnés, le tir ou encore l’accès à certains endroits de mana dense (sorte de brouillard). Mais pas de panique si vous perdez trop d’énergie car cette source de mana peut être restaurée à des points clés spécifiques ou à des régénérateurs d’énergie que l’on construit aux ateliers/bases.

Avec des décoctions plus simples et de la construction

Eh oui, en dehors des décoctions simples très pratique pour les soins ou encore les gants servant à l’utilisation d’une tyrolienne, on peut de nouveau construire plusieurs bases/ateliers. Cela passe par les fondations des lieux, l’aménagement et l’ameublement via les matériaux récupérés, de quoi ravir les amateur(trice)s de design en herbe tandis que les moins férus de personnalisation opteront simplement pour l’installation via une présélection et du strict minimum ; établis, régénérateurs d’énergie, « dispositif de mana » remplaçant un chaudron pour la synthétisation,…

Cette synthétisation justement, parlons-en ! Là encore, les développeurs ont modifié le système pour le rendre plus simple et digeste qu’autrefois, c’est-à-dire qu’en plus des tutos dédiés et de la partie automatisée que l’on connaissait déjà (et très pratique pour les novices), la réflexion inhérente aux précédents volets ne se fait plus sentir, elle est nettement amoindrie.

Attention, il est toujours question de confectionner des objets avec une recette, ici remplacer par l’obtention d’un souvenir à dénicher sur le terrain (via des points d’intérêt) et d’activer le cœur d’alchimie via une ressource spécifique. Une fois ceci fait, on peut ajouter jusqu’à trois matériaux (ces derniers étant toujours répertoriés par rang, traits, qualité) afin de lancer la recette telle quelle. Ou alors, on peut prendre le temps de prendre des ingrédients au rang plus élevé afin d’entrer dans une « résonance de mana » et ainsi ajouter des effets divers et variés à chaque objet.

Un procédé plus simple donc, d’autant qu’au lieu de parfaire les créations avec les meilleurs ingrédients qui soit et leur qualité, dans Atelier Yumia on peut faire une upgrade de la recette jusqu’au niveau dix avec les souvenirs et ingrédients nécessaires. On est donc bien loin des habitudes, ce qui risque de déplaire aux vétérans adorant justement la complexité de cette partie réflexion des anciens volets, mais qui au contraire plaira aux novices de par l’accessibilité.

De notre côté, au vu des différents chamboulements opérés sur le volet, cela ne nous a pas dérangés du tout, au contraire, cela permet un certain gain de temps puisque comme nous le disions en amont, il faut aussi prendre en considération la personnalisation/création des bases et des décoctions simples à réaliser en cours de route. Ces dernières étant bien entendu très pratiques pour l’exploration ou encore pour prendre l’avantage sur les opposants que l’on croise.

Mais aussi des combats ultras dynamiques

Parlant de combats, une fois entrée en contact avec l’ennemi, une fausse transition s’opère (modifiant le terrain en arène) pour laisser place à des affrontements ultras dynamiques, pêchus et acrobatiques. Exit le tour par tour et/ou le JRPG dynamique, place à une orientation très Action rappelant certains opus Tales of et consorts et d’autres jeux d’action. Là encore, avec un système riche, complet et large en possibilités (comme pour le reste de l’aventure en somme), on peut se mouvoir autour des opposants afin d’éviter des attaques multiples, utiliser une garde pour minimiser les dégâts ou encore multiplier les esquives dynamiques. Ça c’est pour le côté défensif, car comme on le dit souvent : l’attaque est la meilleure défense.

Et sur ce point, il est certes possible d’attaquer et d’enchaîner les combos, mais il faut aussi prendre en considération l’effet Cooldown de chaque frappe pour les enchaînements. Et encore ce n’est pas tout, car via une simple pression de touches, on peut changer la portée (ou la distance) face aux adversaires entre corps-à-corps (ligne avant pour des attaques physiques) ou à distance (ligne arrière pour des frappes magiques) modifiant alors le style de frappes. Ce procédé est aussi utile pour réaliser une esquive.

En outre, on garde la tradition du genre avec les faiblesses, l’étourdissement d’ennemis, les attaques combinées entre allié(e)s ou encore l’utilisation d’objets. C’est dynamique, fluide avec une pléthore d’effets et d’acrobaties dans tous les sens, tellement que parfois il y en a trop à l’écran et l’action en devient moins lisible. Néanmoins, afin de profiter du système de combat au mieux, on vous conseille la difficulté maximale, les ennemis lambdas s’éliminant facilement même dans cette configuration. Au passage, on vous a laissé plusieurs futures découvertes, dont l’accès à un arbre de compétences.

Bonne ambiance

Après vous avoir laissé d’autres surprises sous le coude, passons maintenant à la dernière partie de cette critique : la technique et l’enrobage visuel. Pour ce nouvel épisode Atelier, les développeurs nous proposent deux choix entre Performance et Qualité (Graphisme), les modèles de personnages ont vraiment bien été réalisés, tout comme les expressions faciales et les effets d’ombre/lumière pour mettre le travail de Benitama en valeur, les vastes zones qui nous entourent et les cinématiques sont également de qualité avec des effets multiples lors de combats, en exploration, et ce sans oublier le cycle jour/nuit.

Mis bout à bout, l’ensemble respire de vie, profite de tons colorés, en bref si la direction artistique est très appréciable, on regrettera juste de croiser certaines « vilaines » textures moins flatteuses, dues peut-être au fait de l’espace ouvert. Concernant les thèmes sonores, nous ne sommes pas du tout déçus avec là encore des sonorités bien choisies, également en cohérence avec l’aventure. Enfin, les textes sont en français avec des doublages japonais d’une grande qualité !

Testé sur PS5 avec une version presse fournie par le distributeur