
Eh oui, le soft que l’on a bien apprécié et que vous retrouverez sans aucun doute sélectionné lors du prochain MaXoE Festival, a été développé par l’équipe italienne Tiny Bull Studios. Basé à Turin et fondé en 2013 par Matteo et Rocco, deux diplômés en multimédia et réalité virtuelle, ce studio a d’ores et déjà un joli portfolio à son actif : Blind et les deux opus Omen Exitio, Hunter et Plague. Il faut d’ailleurs savoir que l’équipe se spécialise dans les jeux narratifs et cela se remarque immédiatement avec les thèmes abordés par The Lonesome Guild.
Un conte avec des thèmes sérieux
L’aventure du soft nous embarque dans le monde d’Eterre où de nombreux anthropomorphes (et donc plusieurs peuples) vivent sereinement avec leurs us et coutumes. Seulement les événements commencent à changer alors qu’une brume un peu spéciale survient accompagnée par la « Solitude », cette dernière prenant ainsi à la fois place au cœur de ces différents peuples. Mais cette brume réussit à les corrompre en les consumant. En plus de ce phénomène inquiétant, Ghost, un être amnésique rencontre et se lie d’amitié avec Davinci (un lapin) et Mr Fox (un renard) ; tous trois s’allient en espérant en découvrir plus sur Ghost et cet incident.
Sans en dévoiler trop, nous trouvons que les développeurs ont réussi à rendre leur récit bien intéressant grâce aux différents personnages et leur passif raconté aux feux de camp,… D’ailleurs, ces protagonistes ont été ‘frottés’ à la solitude de bien des manières mais ce sera à vous de le découvrir. De plus, le titre ne comporte pas que cette facette puisque sous ses allures de conte, les thèmes abordés sont sérieux et même délicats. L’ensemble est ainsi bien écrit et profite également de rebondissements ; un bel univers et un Lore travaillé donc ! Néanmoins, petit bémol : on aurait bien aimé que les histoires (quêtes liées aux personnages) soient plus travaillées et plus nombreuses.
Exploration, quêtes,… et des features bien amenées
Pour accompagner ce récit aux allures de conte, les développeurs ont orienté leur jeu dans une tournure d’Action-RPG plutôt accessible par ailleurs, tout en profitant de subtilités intéressantes d’évolution (améliorations, compétences, etc…), d’affrontements dynamiques ainsi que de quêtes annexes et d’exploration dans plusieurs zones « semi linéaires ».
C’est-à-dire que les maps sur lesquelles on évolue (forêt, désert,…) présentent divers types d’embranchements afin d’éviter un rendu totalement linéaire. Si l’expérience fait penser à des œuvres à l’ancienne (ou plus récentes sans chichis), elle est tout de même bien pensée. On y trouve ainsi des coffres, et autres secrets aux détours de chemins, des énigmes mais aussi des monstres à affronter durant la progression. Il y a aussi un peu plus d’une quarantaine de quêtes à réaliser, des feux de camp servant de lieu de repos mais pas seulement puisque les compagnons peuvent y discuter entre eux et ainsi améliorer leur lien par exemple.
Des améliorations efficaces et bien pensées
Et justement, comme souvent dans les titres RPG, les liens tissés au fil du temps ont des répercussions positives, et dans The Lonesome Guild cela se traduit par un système d’arbre de compétences à ‘doubles facteurs’. On s’explique : comme d’habitude pour le genre, à force d’évoluer et d’engendrer de l’XP, les personnages évoluent en obtenant des points de compétences servant à élargir le panel de capacités offensives avec de nouvelles capacités spéciales ou encore des éléments défensifs.
Mais dans un deuxième temps, afin d’accéder à de meilleures possibilités dans cet arbre de compétence, il faut passer des paliers de relation (points PR dédiés) que l’on obtient autant en discutant avec les protagonistes qu’en réalisant des missions annexes. Une bonne idée donc ! En outre, il existe un système d’équipement relativement classique et efficace à mettre à contribution.
Combats dynamiques
En bref, sans tout citer afin de vous laisser quelques découvertes, on aurait bien apprécié une mini map dans un coin de l’écran (sans doute par habitude et praticité) plutôt que de voir ladite map dédiée et cartographiée chaque fois à un feu de camp, obligeant ainsi à se référer à son sens de l’observation, retourner voir la map à chaque avancée… Ou alors (et c’est ce que l’on vous conseille), prendre un screenshot pour suivre l’évolution en direct (le progrès a du bon parfois).
C’est d’ailleurs en vagabondant à travers les lieux que l’on affronte des adversaires en action temps réel dans des « arènes ». Dynamiques et bien réalisées, ces joutes permettent de se battre à l’aide de frappes traditionnelles mais aussi de capacités spéciales plus dévastatrices nécessitant un Cooldown (temps d’attente) afin d’être exécutées à nouveau. En outre, en dehors des esquives on apprécie également de pouvoir switcher à tout moment entre les membres du groupe pour accéder à de nouvelles techniques spéciales mais aussi à différents modes de combat, à l’instar de corps-à-corps ou encore des mouvements à distance. De plus, il est aussi question de compétences défensives à mettre absolument à contribution, ainsi que des subtilités de Ghost comme le renforcement temporaire d’un personnage (attaque) lorsque l’on effectue un switch sur ce dernier au bon moment. Là encore, bien que connues ces features fonctionnent parfaitement, et en prime nous vous laissons quelques surprises.
Très joli
Terminons par l’axe esthétique, technique et évidemment sonore. Le titre de Tiny Bull Studios utilise deux procédés pour le rendu « conte » : en premier les visuels et donc la modélisation in-game, et en second les séquences cinématiques au format illustration. Concernant ces dernières (tout comme les portraits de personnages), elles sont très réussies et colorées. La modélisation globale reste très correcte faisant de l’ensemble une belle cohérence. On regrette juste quelques légers désagréments visuels comme lorsque les personnages contrôlés par l’IA continuent d’avancer tous seuls contre certains murs par exemple. Pour la partie sonore, les thèmes musicaux de Martino Vacca sont très bien choisis pour accompagner cette aventure. Enfin, les dialogues sont écrits en français.
Testé sur PS5 avec un code fourni par l’éditeur
