La planète des Métroïdes
Pour les connaisseurs de Metroid II – Return of Samus sorti sur Gameboy, oui le scénario respecte en tout point celui de l’aventure originale. Dommage que MercurySteam et Nintendo n’aient pas profité de la puissance de la console pour peaufiner son scénario, avec des ajouts de cinématiques par exemple.
Le scénario prend place peu après les événements des affrontements de Métroïdes et de Pirates de l’espace sur la planète Zèbes par la chasseuse de primes solitaire Samus Aran, la Fédération Galactique découvre que la planète SR-388 abrite encore des Métroïdes. La FG (Fédération Galactique) dépêche une équipe sur place pour éradiquer cette menace. Mais sans nouvelles de son équipe suite à un contact très vite perdu, la Fédération décide purement et simplement d’envoyer celle qui a réussi sa première mission : Samus Aran. La mission de Samus est simple : éradiquer toute trace de Métroïdes sur la planète SR-388.
Voilà donc le résumé du contexte de cet épisode. Attention toutefois, les épisodes ayant vu le jour par la suite ont chamboulé l’ordre de la timeline qui aurait dû être simple d’accès. Pour suivre l’ordre de chronologie officielle, c’est par ici que cela se passe (attention aux possibles spoils) :
Les nouveaux pouvoirs et l’influence de Castlevania
Dans ce Metroid, le but est de traverser chaque zone en se défaisant des ennemis, tout en proposant un peu d’exploration pour trouver des secrets. Ce n’est donc pas moins d’une quarantaine de Métroïdes que Samus va devoir vaincre sur la planète SR-388, même si le Level Design et les niveaux diffèrent (un bel effort de fait d’ailleurs) par rapport à l’original. Ce Metroid se fait plus ressentir action et se veut naturellement linéaire et répétitif dans les couloirs de cette planète aux allures labyrinthiques.
Ainsi, le titre est découpé en plusieurs zones où il faut faire des allers/retours pour explorer une zone dans sa totalité grâce à des nouveaux « pouvoirs/objets » (d’où les prémices des Metroidvania d’aujourd’hui) ou bien accéder à une sauvegarde disponible un peu plus loin. Mais dans ces zones, il faut aussi abattre les fauteurs de troubles. Pour cela, Samus dispose d’un panel d’armes qui va s’agrandir au fur et à mesure de sa progression. Mais avant de parler des pouvoirs/objets plus en détail et de l’interface, intéressons-nous à la maniabilité, repensée pour cette version 3DS.
Samus se manie naturellement et toutes les actions répondent bien, hormis peut-être la toute nouvelle visée libre qui permet de réaliser des tirs à 360 degrés, laborieux à utiliser dans certaines situations puisque l’on ne peut pas se déplacer en même temps. Mais au final, ce tir est assez pratique puisqu’il peut être utilisé aussi bien accroupi, qu’accroché à un rebord, et on peut évidemment l’utiliser en étant debout. Le saut et les tirs/missiles sont également de la partie. Et la transformation en boule (Boule Morphing) de Samus se trouve assez tôt dans l’aventure.
Au lieu d’affronter les ennemis à distance, on a plus tendance à se rapprocher pour combattre, tout simplement parce que les développeurs de MercurySteam ont eu la bonne idée d’implémenter une parade, comme celle que l’on avait dans Castlevania Lords of Shadow – Mirror of Fate. Concrètement chacune des attaques ennemies est repérable par une « lumière », et lorsque l’on utilise la parade au bon moment, l’ennemi devient étourdi durant quelques secondes, le viseur est également verrouillé sur lui, le temps pour nous de le vaincre par une contre-attaque ou par toutes les manières à notre disposition via l’arsenal de Samus.
Parlant d’arsenal, on a par exemple accès à un rayon de glace, des bombes, un grappin,… Et chaque armement va nous aider à vaincre des Métroïdes qui ne sont parfois vulnérables qu’à l’un d’entre eux. Parce que si l’on n’a pas l’armement adéquat face aux monstres, ceux-ci peuvent nous vaincre en deux petits coups seulement. Les combats sont donc assez fun et nerveux à la fois. Dommage par contre que le bestiaire ne soit pas plus varié dans ses boss.
D’autres pouvoirs nommés Aeion viennent augmenter le panel utilisable, avec par exemple Chronokinésie qui permet de ralentir le temps afin de franchir des obstacles, ou encore le scanner à impulsion, qui comme son nom l’indique, scanne une partie de la carte non dévoilée (via l’interface de l’écran tactile et de la map dévoilée), permettant ainsi de voir des objets destructibles ce qui est assez pratique pour pouvoir progresser.
En contrepartie, la portée de ce scanner est relativement grande, les puristes ne vont pas forcément apprécier, trouvant que cela peut nuire à l’exploration et à la découverte, tandis que de l’autre côté, cela permet de guider les nouveaux joueurs qui débutent avec la licence. MercurySteam a donc choisi un bon compromis pour essayer de plaire au plus grand nombre.
C’est là qu’on en vient à l’interface de ce Metroid – Samus Returns, si le scanner permet de voir la carte non visitée en grande partie, la map déjà visitée est quant à elle toujours visible via le second écran de la console, les éléments sont clairs à distinguer comme les missiles restants ou les modifications de tir, apportant du coup un meilleur confort pour ce remake.
Et la couleur fut
Le point le plus frappant de ce remake de Metroid II – Return of Samus est sans nul doute sa réalisation graphique et sonore, et c’est normal, on passe d’une version Gameboy offrant une palette graphique sur quatre nuances de gris, à une version 3DS/2DS aux 16,7 millions de couleurs, un énorme bond en avant. Mais il n’y a pas que la couleur, même si les niveaux sont labyrinthiques et diffèrent de la version originale, on n’a pas la sensation de jouer au même jeu, seuls l’histoire et le contexte nous le font rappeler. Du côté sonore, là aussi, inutile de faire la comparaison, mais on est bien dans l’ambiance.