Vous êtes Sarah, jeune fille anonyme piégée dans un asile menaçant ruine et ayant pour seul secours la lumière. Bon, on ne va pas tourner autour du pot, et sans spoiler le scénario, tout cela fleure l’ésotérisme, l’Edgar Allan Poe, et les rencontres impromptues et indésirables. Amnesia, Outlast, autant de références, comme je vous le disais en prologue.
Comment allez-vous savoir ce que vous faites là ? Grâce à divers papiers et documents éparpillés ici et là, et c’est le premier heurt du jeu : dans chaque « niveau », pour en sortir, il faut un objet, et pour obtenir cet objet, il faut trouver des documents. Laborieux, pénible, mal pensé. Car le principe même, consistant évidemment à fuir des agresseurs très mal intentionnés, cadre mal avec des allers-retours à la légitimité douteuse. Pour se permettre ce genre d’exigences, il faut a minima se donner les moyens d’en donner une justification… Ceci d’autant plus que sur un jeu atrocement court, à peine quatre heures, trouver une masse de documents revient à en trouver parfois jusqu’à l’écoeurement…
Supposons maintenant qu’un affreux vous mette la main, ou ce qui lui en tient lieu, dessus, il vous faudra alors lui échapper, mais pas chien, les développeurs ont prévu que votre portable se brouille si un agresseur arrive. Sympa. Silent Hill, vous connaissez ? Et quand bien même, on n’a parfois par vraiment l’impression de pouvoir quoi que ce soit pour empêcher une apparition, programmée pour vous faire sursauter comme dans les ficelles les plus grosses d’un slasher hollywoodien…
Du point de vue technique, rien ne vient relever ce piteux ensemble : les pièces sont « préfabriquées », ce qui fait que malgré un générateur aléatoire dont le jeu se targue vous les retrouverez toujours, l’ensemble est assez laid à regarder, et la maniabilité consiste à agiter des sources de lumière sous le nez des monstres ou à donc récupérer ces documents…