Steel Seed a été concocté par l’équipe italienne Storm in a Teacup. Fondé à Rome en 2013 par le vétéran de l’industrie Carlo Ivo Alimo Bianchi (ayant travaillé notamment sur Wardevil, Hitman – Absolution ou encore Crysis 3), l’homme cherche à créer les meilleures expériences de la sphère vidéoludique. Ainsi Storm in a Teacup ou STC œuvre dans l’optique de raconter des histoires et de diffuser le meilleur du « Made In Italy » comme on dit.
Depuis leur création, les développeurs ont notamment réalisé N.E.R.O. – Nothing Ever Remains Obscure ou encore Close to the Sun, comme dit précédemment ce dernier ayant reçu des récompenses et plu pour son axe narratif entre autres. Parlant justement de narration, le récit de Steel Seed, titre nous intéressant particulièrement aujourd’hui, a été revu et corrigé par un lauréat d’un BAFTA : l’écrivain Martin Korda.
Univers SCI-FI
Cette œuvre nous emmène dans un univers SCI-FI à la fois futuriste et dystopique. Effectivement, un événement catastrophique de grande ampleur a rendu la planète Terre inhabitable, laissant alors les machines prendre contrôle des derniers vestiges de l’Humanité.
C’est dans ce contexte que l’on incarne Zoé, un être cybernétique de type féminin se réveillant dans un corps étranger mais aussi dans un très grand complexe souterrain. Sans grands souvenirs de son passé, « elle » parcourt ces lieux qui ne lui disent rien avec Koby, un drone volant très serviable au passage. Partant d’une simple quête visant à retrouver ses souvenirs -et par la même occasion son père disparu-, Zoé sera amené à effectuer une tâche de plus grande ampleur…
Ce sera tout pour l’axe narratif afin de ne pas en dévoiler outre mesure. Si l’on aurait aimé une mise en scène plus poussée à l’image de certaines séquences explosives in-game (type poursuite durant le gameplay) ou encore un meilleur rythme, on apprécie tout de même l’univers SCI-FI exploité ainsi que les différents thèmes parmi la résilience, le désespoir, la confiance ou encore le contrôle, l’ensemble étant lié entre la frontière humains/machines.
Pour tout comprendre et bien saisir l’ensemble narratif, il est nécessaire de chercher/découvrir des collectibles types « documents » profitant évidemment d’une traduction française et intégrale depuis le déploiement du patch Day One. En bref, même si l’exploitation scénaristique aborde des sujets/univers/thématiques déjà parus dans d’autres softs tournés SCI-FI avec du futuriste et du dystopique, et la relation entre le duo Zoé et Koby fonctionne (avec le drone lui volant la vedette); l’ensemble se laisse suivre facilement.
Trois genres connus
Cette épopée se déroule donc dans un univers aux multiples biomes avec un mélange des genres bien établis entre trois grandes catégories : le Parkour, de l’infiltration très fortement encouragée (surtout au début de l’aventure) ainsi qu’une tournure Action dynamique pour les affrontements. Ainsi, même si l’on fait face à une formule généralement connue et utilisée dans pas mal d’autres productions, le mélange est ici plutôt bien calibré dans l’ensemble avec une tendance évolutive au fil de l’aventure.
Pour la partie Parkour (ou « Plate-Forme » entre guillemets), à l’instar de Ghostrunner, Mirror’s Edge, des séquences d’Assassin’s Creed, Uncharted, Horizon et bien d’autres encore, c’est assez simple de prendre le coup de main. On enchaîne les phases de type escalade en utilisant des accroches, on effectue des sauts simples et/ou doubles pour atteindre d’autres passages/hauteurs par exemple, on marche sur des poutres, on glisse sur des chemins en pente ou alors on court sur des murs. Du classique et efficace qui s’étoffe en partie au cours du soft pour rafraîchir l’ensemble et notamment des séquences poursuites plus intenses, mais qui a aussi la bonne idée de proposer plusieurs angles de vue vraiment bien choisis (dont de la 2,5D) pour éviter notamment la lassitude.
Dont une discrétion bien mise en avant et des combats dynamiques
Entre les phases de Parkour et la recherche de collectibles, pour changer la donne on découvre des adversaires robotisés que l’on doit éliminer soit de manière bourrine dynamique -ce qui est assez déconseillé tant que l’on n’a pas déverrouillé suffisamment de facultés-, soit jouer sur la furtivité et la discrétion. On vous rappelle au passage que le studio évoque Steel Seed comme un hommage ou une lettre d’amour au genre Stealth/Action ou plutôt Action/Infiltration. Ainsi lors de passages particuliers, à l’instar de jeux d’infiltration très réputés/connus (Splinter Cell, Metal Gear, Killzone Shadow Fall, les AC ou encore Styx), l’objectif est de venir à bout de nos adversaires sans être vu.
On planifie alors nos moindres faits et gestes, on avance prudemment, on analyse les différents comportements puis on se glisse derrière un opposant pour l’exécuter en toute discrétion. C’est déjà efficace mais ce n’est là que la base, les développeurs ayant été plus loin dans leur approche. Effectivement Zoé a plus d’un tour dans son sac et son arsenal d’outils augmente avec le temps. Sans tout vous dévoiler, il est ainsi question d’attirer les opposants vers soi, de se rendre en « partie invisible » ou encore de faire tomber des caisses. Même Koby possède des utilités intéressantes, mais ça vous le découvrirez par vous-même.
Alors certes, l’ensemble reste globalement assez convenu pour le genre mais on sent l’engouement du studio de développement et leur adoration envers ce genre particulier qu’est l’infiltration/Stealth. Et bien évidemment, si cela se passe mal lors des investigations et que l’on se fait repérer, cela tourne en affrontement contre des adversaires résistants.
Ces combats dans lesquels Zoé se bat avec une arme clin d’œil à Star Wars (façon sabre laser) sont bien dynamiques, explosifs en effets et fluides. On y alterne des frappes rapides et violentes ou encore des esquives à utiliser au bon moment, car il ne faut pas être trop bourrin(e) pour sortir victorieux(euse) de chaque bataille. Et encore, vous n’avez là encore que la base, Zoé pouvant acquérir d’autres compétences en dépensant « une monnaie » sur des arbres de compétences mais également en effectuant quelques petits défis classiques et efficaces (élimination d’un certain nombre d’ennemis,…). On vous laisse également d’autres découvertes à réaliser par vous-même.
En bref, même si l’on aurait aimé des environnements un peu plus fournis, ils sont parfois vides mais cela se comprend aussi vu le contexte, et le fait que le soft n’est absolument pas là pour réinventer les genres qu’il utilise et déjà vus dans de nombreux jeux jusqu’alors. Pour autant, Steel Seed arrive à avoir sa propre identité et se révèle posséder un bon gameplay malgré ses lacunes et les bugs que nous avons rencontrés au fil du jeu.
L’artistique fait mouche
Après ce tour d’horizon de Steel Seed, passons à la partie technique et artistique du soft. Tout d’abord il est bon de savoir deux choses, la première est que nous avons rencontré divers bugs à l’instar de blocages dans le décor obligeant à effectuer un chargement de sauvegarde, ainsi que quelques chutes de framerate mais rien de très dramatique. Le deuxième point concerne toujours la technique avec l’accès à plusieurs réglages d’intensité en option : flou cinétique, méthode de bloom, intensité d’éclat ou encore masque de saleté, n’hésitez donc pas à faire les ajustements pour une meilleure expérience.
Avec ces réglages, l’artistique de Steel Seed est simplement superbe ! Ce monde que l’on côtoie dépeint bien le contexte avec plusieurs types d’environnements distincts (désert, complexe ou encore paysages emplis de verdure). Certes, on a déjà vu le même style de vision dans d’autres jeux, mais on ne peut qu’être éblouis par cette beauté, entre les effets d’explosions, les détails perçus ou encore la brillance de certains éléments.
En bref, c’est un sans faute sur cet axe. Concernant les compositions d’Andrea Remini, on doit dire que le thème principal chanté est l’un des morceaux qui nous est resté en tête ! Enfin, outre le doublage anglais disponible avant la parution du soft (sous-titré français), le patch Day One a vu l’arrivée d’une version française intégrale en plus de plusieurs autres langues. On salue grandement l’effort, mais à certains moments on aurait aimé que les doubleurs de la VF soient plus impliqués.
Testé sur PS5 à l’aide d’un code fourni par l’éditeur