Trop, c’est trop. Jeu après jeu, la série des WWE s’endort, doucement, régressant à chaque opus : mode solo de moins en moins travaillé au profit d’une politique de DLC coupable, réalisation qui stagne, jouabilité de moins en moins intuitive et de plus en plus pénible. Aussi, voir la série se poursuivre sur les nouvelles consoles a largement de quoi énerver. Oh, certes, visuellement, c’est un peu mieux, les modèles sont plus détaillés, plus aboutis, mais pas de quoi fouetter un chat, la faute à un éditeur certes très bien fourni, mais paresseux en ce qu’il ne propose que des éléments constituant des catcheurs déjà présents dans le jeu ou à venir (car oui, les DLC PAYANTS sont déjà présents sur la galette). Du coup difficile de vraiment innover avec un ustensile, objets ou vêtements original, ceux-ci étant réduits à la portion congrue. De même pour les prises, le créateur de finisher ayant tout simplement disparu, et le moveset ne pouvant se composer que de mouvements préexistants. Créer des mouvements est évidemment difficile, mais a minima composer le finisher permettait d’avoir un peu de prise sur son futur catcheur.
Alors bien sûr le jeu est le premier d’une nouvelle génération. Mais s’il s’était agi de simplement mettre à jour graphiquement (et spectaculairement) le jeu précédent, nous aurions pu être plus tolérants. Mais ici non seulement la refonte n’est pas exceptionnelle, mais en plus le jeu s’offre le luxe d’être donc moins abouti…
D’abord, le rythme a été ralenti. Cela se voulait, je présume, un bien. Du reste, le catch de la WWE, privé depuis quelques temps de voltigeurs ou de catcheurs rapides, a bien ralenti lui aussi. Ainsi, a été rajouté une espèce de chifoumi pour gérer certaines empoignades : on choisit un bouton, et une fois que chacun a choisi un bouton différent, on va devoir trouver, avec le stick droit, une zone à remplir. Le premier à la remplir remporte le conflit. Celui qui a choisi le bouton qui domine l’autre remplira plus vite sa zone. Sur le papier, c’est pas mal, mais contre l’IA, par exemple, elle va trouver dans 99% des cas la zone en question quasi-immédiatement, retournant toute confrontation de ce genre contre vous et vous obligeant à les désactiver contre elle. L’idée n’est pas mauvaise contre un humain, mais privilégiera les joueurs rapides alors qu’elle est sensée valoriser les catcheurs techniques…
Autre conséquence, les contres sont un peu plus faciles à placer, même si là encore l’IA en abuse beaucoup, même à un niveau de difficulté modéré. L’ensemble, pourtant, parait un peu trop mou, ce qui cadre bien avec une fédération devenue une fédération de gros messieurs costauds mais lents.
L’autre bonne idée qui tourne court est l’endurance. En fin de match, quand vos lutteurs sont fatigués, ils ne se relèvent plus que très lentement. Là encore, l’idée est bonne, mais cela arrive beaucoup trop tôt dans le match, et rend les fins de match insupportables, à moins que vous ayez la bonne idée de massacrer votre adversaire rapidement… Sinon, vous deviendrez un spectateur du match… Faire un tag en catastrophe ou un tombé de raccroc a du style, mais se paie beaucoup trop cher.
L’ensemble des combats est de toutes façons moins sexy : la nouvelle maniabilité, expurgée du chifumi précité, ressemble aux précédents, et elle est moins fluide et intuitive qu’il y a deux ou trois versions, quand on pouvait installer un copain à la volée devant la bécane, lui expliquer les boutons rapidement, et il pouvait jouer et placer quelques coups bien sentis. Ici, la faute à une maniabilité qui se veut technique mais ne vous gratifie que peu pour vos efforts, on a surtout l’impression qu’il faut être très motivé pour s’acharner.
La nouveau mode Carrière, lui aussi, est un peu un pétard mouillé. Remplaçant les scénarios individuels ou crées que l’on avait au préalable, il vous permet de créer un catcheur très standard, très basique, et de l’envoyer à NXT, le centre de formation télévisé de la WWE. Petit à petit, vous allez affronter des adversaires semaine après semaine pour enfin accéder aux rosters principaux, puis aux PPV, et enfin aux titres. Et quand je dis enfin, ce n’est pas pour rien : il va vous falloir un temps infini pour y arriver. Je sais bien qu’en catch il faut du temps et de la dévotion pour percer, mais ici c’est un jeu. Si je voulais faire carrière, j’irais m’entraîner. Du coup, c’est trop long, lassant, et votre personnage progresse très lentement, ce qui rend votre évolution pénible (à moins de passer par la case cash). C’est d’autant plus étrange que dans NBA2K15, justement, cette évolution a été accélérée par rapport au 14 et est beaucoup plus agréable, signe que 2K est attentif à ce genre de choses… parfois.
Dans le mode Carrière, rien n’est épargné, et il aurait été pertinent de le baptiser « mode Remplissage », parce que c’est l’impression que vous aurez, notamment entre NXT et Raw, où le jeu ne se cache même plus de vous faire poireauter… Si au moins ce mode proposait un scénario digne de ce nom… Mais la WWE sait-elle encore en écrire ?
L’autre gros morceau solo est le mode Showcase, qui vous permet de revivre un nombre incroyable de grandes rivalités : 2. Oui, 2. Deux. Là où d’autres versions en alignaient jusqu’à six, en plus d’un éditeur de scénario mort au champ d’honneur. Mais en ce temps-là les DLC étaient moins utilisés sans vergogne comme des pièges à gogo. Il y aura de multiples Showcases pour ce jeu, mais en DLC… Toujours est-il néanmoins que ces Showcase sont plutôt réussis: cinématiques, archives, objectifs secondaires, ce qu’on connaissait déjà est toujours présent et bien exploité. Plus discutable en revanche est le choix des rivalités : Punk Vs Cena (le Marine étant évidemment incontournable dans le jeu, hélas), et HHH vs HBK 2004, où l’on voit bien que HHH est actuellement le CEO de la WWE pour s’être imposé de la sorte… Cela reste peu, surtout considérant le peu de contenu général du jeu en mode « scénarisés » gratuits, mais en revanche donc c’est plutôt bien réussi.
J’évoquais en début de papier le progrès graphique, et comme dit il n’est pas formidable. Certains catcheurs sont incroyables de réalisme, comme Cesaro, d’autres moins, comme Punk (indisponible pour faire capturer son image après avoir quitté la WWE). En revanche, techniquement, le jeu n’évolue que peu : les Ladder Match sont toujours une purge, avec une IA aux choix discutables et une physique étrange, certains mouvement préprogrammés ont un rendu visuel étrange, et globalement on ne se sent hélas que peu aspirés vers le futur… Oh certes le framerate est meilleur, l’ambiance sonore également, et le jeu tolère des matchs à 6 et est devenu beaucoup plus stable en online, mais il n’empêche…
Amélioration notable, en revanche, Lawler et Cole sont repassés en studio, et leurs commentaires sont plus nombreux, donc plus pertinents.
Du point de vue des catcheurs, nous avons déjà vu que les outils de créations ont au mieux stagné (pour les lutteurs), au pire disparu (pour les scénarios ou les Divas). Ensuite, un petit souci d’équilibrage est apparu, rendant par exemple un Rusev très largement surévalué.
Le mode Universe, toujours présent, qui fait vivre le WWE et vous invite à participer ponctuellement aux matchs de votre choix, est toujours là, mais n’a pas évolué, et certains matchs clés, comme le Hell in a Cell à 4, ont tout simplement disparu aussi…