Nous avons décidé sur MaXoE de vous proposer une série de dossiers sur DC Rebirth. Cet univers a débarqué en librairie et en kiosque, et il est parfois difficile pour les lecteurs de s’y retrouver. C’est une spécialité des comics de super-héros, Marvel arrive très bien aussi à brouiller les pistes pour le commun des mortels.  Un peu d’explications peut-être. L’idée avec Rebirth, c’est de donner un nouveau départ à toutes les séries de ... En savoir plus !
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Les jeux de société : Dossier ForSats, troisième partie

 

Vous le savez si vous nous lisez assidument : nous vous avons déjà parlé de ForSats, élaboré par un quatuor de Bordelais dans l’univers de D6 Galaxies, c’était d’ailleurs ici et ici. Pour ceux qui auraient la flemme de cliquer, rappelons que ForSats est un jeu de rôle futuriste dans lequel les joueurs incarnent des repris de justice qui agissent en tant que commandos pour obtenir des remises de peine. Après vous avoir présenté le concept et le travail des auteurs dans nos articles précédents, nous allons aujourd’hui nous pencher sur l’esthétique et le design.

Commençons par Jean-Marc. Architecte de son état (et auteur du blog que vous pouvez trouver ici, pour les amateurs), c’est un ami d’enfance des deux autres auteurs, Laurent et Frédéric. Naturellement, son rôle a surtout été de concevoir les édifices, les environnements. On peut dès lors se demander s’il s’est senti lié par les descriptions des auteurs, ou si lui a pu influencer leur travail par sa technique et son expérience. La réponse n’a pas tardé: les deux mon général !

En prenant l’exemple de la base opérationnelle que nous évoquions dans le second dossier : Jean-Marc a laissé une large part à l’improvisation, et a également laissé parler le pro qu’il est, en tenant compte des paramètres architecturaux, comme par exemple des critères matériels basiques. Les accès, les nécessités carcérales, la gestion des espaces intérieurs et même la conception même de cette structure articulée ont été une source de fantaisie et d’inspiration pour un architecte comme lui, et il a pu apporter son expérience aux deux auteurs à qui légitimement certains de ces détails avaient pu échapper. Sans sombrer dans l’obsession d’une science-fiction logique et cohérente, tant on imagine que cela revient à déterminer la quadrature du cercle, Jean-Marc s’est efforcé de garder en tête les nécessités les plus fondamentales, agrémenté de l’absence de contrainte liée au fait qu’un engin spatial est par définition dans le vide, et donc affranchi de nombreuses contraintes structurelles.

Si on lui demande des inspirations, il répond Albator, ou plus généralement tout le travail de Matsumoto Leiji en particulier sur le design ou la mise en scène des astronefs, ou encore Blade Runner, mais on sent bien que Jean-Marc est fier de sa création et qu’elle est bel et bien le fruit de son imaginaire.

Erwan, quant à lui, est un graphiste pro. Lui s’occupe davantage des personnages et des aspects typiquement JDR (objets, symboles, armes, uniformes, espèces, scènes de vie). Par la force des choses, il y a pour lui aussi beaucoup d’échanges avec les auteurs mais aussi avec Jean-Marc.

Pour concevoir ses personnages, il s’appuie essentiellement sur leurs traits de caractère. Sans que l’on puisse tout transcrire en un dessin, il faut une impression forte, marquante, celle que doit faire le personnage la première fois qu’on le voit même si elle ne correspond pas à sa nature profonde. Lui aussi, évidemment, a une grande latitude pour interpréter les descriptions des personnages par l’image même s’il est le premier à dire qu’il n’y a pas d’image sans texte, et réciproquement.

Dans un univers du dessin où les exemples sont si nombreux et parfois si brillants, Erwan ne nie pas, comme chacun, avoir bien sûr des influences, mais affirme qu’il faut savoir, c’est même une base de sa fonction, les assimiler, les digérer, puis les adaptant selon son style et son imagerie.

Si l’on doit définir le style d’Erwan, on peut le qualifier de plutôt réaliste, c’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle il préfère les travaux préparatoires, décisifs et plus dynamiques, plus crayonnés, au travail fini. Un petit exemple, en exclusivité, pour vous lecteurs de MaXoE :

Au petit jeu des influences, Jean-Marc, revenons-y, cite quant à lui John Harris, décorateur de cinéma, qui reculait toujours le moment où il rajouterait le détail qui rendrait son dessin réaliste.

Moins impliqué dans le projet global faute, il le déplore, de temps, Jean-Marc avoue être un peu moins investi dans les processus créatifs de base. Erwan, de son côté, a préféré se consacrer au dessin. Mais les deux ont eu un poids décisif sur certains points, comme l’atmosphère très particulière propre aux bagnes galactiques, donc, mais aussi, par exemple, les uniformes. Il est vrai que dans un monde comme celui-ci, où plus encore que dans le nôtre l’habit fait le moine, l’uniforme devient un outil de reconnaissance sociale, un symbole de son statut, un véritable marqueur. C’est pourquoi Erwan s’est acharné à rechercher des codes identifiants forts.

Pour ce qui est de la technique, et il faudra pardonner votre serviteur de ne pas être particulièrement connaisseur en la matière, tous deux travaillent sur des tablettes graphiques, car même si pour les deux certaines techniques restent un peu délicates sur support numérique, la tablette est l’évolution naturelle du papier.

Enfin, j’ai posé aux deux la même question : quelle était sa motivation, et ce qu’il retire d’une aventure qui touche à sa fin.

Jean-Marc voulait avant tout retravailler avec ses amis, mais aussi expérimenter, mettre à l’épreuve divers concepts graphiques. Il en a retiré quelques nouvelles idées, mais aussi un savoir-faire assez nouveau, qu’il pourra potentiellement réutiliser. Petit exemple, au passage, de sa production pour le jeu :

Pour Erwan, la donne est un peu différente : rôliste de longue date, il n’a pas hésité longtemps avant de monter à bord, car il pensait qu’ainsi la boucle serait bouclée. Il y a retiré d’avoir appris à bosser en équipe, et d’avoir accumulé de l’expérience à travers, lui aussi, de nouvelles pistes de dessin.

C’est déjà l’heure de se quitter hélas, mais la rencontre de ces deux gaillards est aussi et surtout la rencontre de deux passionnés, par leur art évidemment, mais aussi par le projet qu’ils portent. Prolixes dès qu’il s’agit de jeux, de cinéma ou de BD, les deux sont ouverts d’esprit, très marqués par le monde et ses tendances, et il faut bien avouer que lorsqu’on les entend parler de leur art et de ForSats, on a très envie de voir le produit fini, ce qui devrait être le cas en mars!

On se retrouve la prochaine fois avec un compte-rendu de partie, puisque nous aurons enfin posé les mains sur la bête ! Notez d’ailleurs, fidèles lecteurs, que les auteurs vous feront gagner un exemplaire du jeu dédicacé en lisant nos colonnes. Avant que les mauvaises langues ne s’agitent, nous n’avons aucun intérêt commercial dans l’opération en général autrement que de mettre un coup de projecteur sur le travail de concepteur de jeux, et le jour venu, nous leur avons bien signifié que si le jeu ne nous plaisait pas, nous le sanctionnerions sans sourciller. Mais tel que c’est parti, on ne va pas se mentir, il y a peu de chances ! A la semaine prochaine pour de nouvelles aventures ludiques, et n’oubliez pas : on n’arrête pas de jouer parce qu’on vieillit, on vieillit parce qu’on arrête de jouer !