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Les jeux de société : ForSats, deuxième partie

Nous continuons cette semaine notre plongée dans la création d’un jeu, ForSats, que nous vous avions déjà présenté dans cette rubrique il y a quelques jours maintenant. Cette semaine, nous allons nous pencher sur les conditions dans lesquelles ForSats a été créé. Nous avons rencontré il y a peu Frédéric et Laurent, deux des auteurs du jeu, et nous avons évoqué avec eux la gestation d’un tel projet.

Afin de mieux apprécier cet article, nous vous invitons à (re)lire la 1ère partie de ce dossier consacré à ForSats.

 

Nous l’avons évoqué dans la première partie de notre dossier, le jeu joue évidemment beaucoup sur la notion de prisonnier, de rédemption, sur la captivité en tant que telle, et bien entendu sur la notion de survie, cette petite notion qui rapproche tant l’homme de l’animal. La criminalité, mais surtout ceux qui la combattent, est une donnée qui passionne Laurent, l’un des auteurs, tant est si bien qu’il a à son actif un Master II d’histoire de la police et s’est tout naturellement penché sur la biographie de Vidocq dans ce cadre. Cet ancien forçat devenu enquêteur (Vidocq, pas Laurent !) est évidemment une source d’inspiration fondamentale pour les deux auteurs lesquels, malicieusement, relèvent que les lourdeurs administratives décrites dans leur jeu ont largement été inspirées par Frédéric qui lui est employé de mairie…

Toujours est-il qu’au départ le jeu était un concept uchronique original, des bagnards qui travailleraient pour Vidocq, le système de jeu reposant sur des dominos.

À cette époque, Laurent rencontre des contributeurs de JdR Mag et se joint à eux, mais une partie de l’équipe décide de voler de ses propres ailes et quelques anciens fondent Studio 9.

Studio 9 est un collectif d’auteurs qui compte dans ses rangs Cédric B. (c’est son pseudonyme), traducteur du système D6 qu’il a utilisé comme support pour développer plusieurs univers de jeu dont celui de D6 Galaxies, et les soutenir pécuniairement en adoptant le statut d’auto-entrepreneur. Pour ceux pour qui cette notion serait un peu floue, précisons simplement qu’en termes de prises de risque on est un peu dans la peau d’un explorateur face à un tigre assoiffé de sang et ayant pour seul secours un yaourt au bifidus actif et une banane.

Mais à cœur vaillant rien d’impossible, et le collectif fait avancer le projet. Laurent et Frédéric, qui se sont retrouvés pour l’occasion, demandent alors la possibilité de développer ce qui au départ est un supplément pour D6 Galaxies mais va en fait devenir un spin-off, l’appétit de la petite équipe étant insatiable, avec notamment un système de règles autonome, mais aussi et surtout un travail énorme de raffinement de certains pans de l’univers et, il faut bien le dire, une liberté éditoriale quasi-totale.

Mais là encore, ForSats est encore loin de ce qu’il deviendra bientôt. Il s’agit, alors, d’un supplément sur la guerre ravageant les Galaxies, baptisé « Guerre totale ». Seulement, le projet manque de liant, et avec Jean-Marc et Erwan dont la fonction principale mais pas exclusive est le graphisme, l’équipe désormais composée de quatre personnes dessine les contours du véritable ForSats.

Nous avons évoqué que le collectif est financé par Cédric B. Notons alors, pour ceux que la question monétaire intéresse, que l’équipe se rémunèrera sur les bénéfices en se les répartissant moyennant une division fort équitable, Cédric B. ne percevant quant à lui, par choix, qu’un intéressement très symbolique. Eh oui, le jeu de rôles est le dernier refuge de quelques personnes dont la passion dépasse l’avidité, car ne nous leurrons pas : un jeu de SF, en France, n’a que peu de chances de faire des ventes records, même si nous n’espérons pas moins pour ce produit bordelais !

L’équipe travaille de deux manières : une fois l’ossature du livre tracée, ils se sont répartis la tâche, chacun travaillant sur un ou plusieurs points spécifiques. De temps en temps, l’équipe se réunit, et confronte ses vues et son travail. C’est, de l’aveu des auteurs, un mal nécessaire : d’abord, travailler seul expose à des passes de démotivation, que les autres peuvent permettre de contourner. Ensuite, si un auteur part trop dans son propre sens, il pourra être ramené « dans le droit chemin » par ses partenaires. Ce n’est évidemment ni simple, ni agréable, mais c’est un mal indispensable, comme l’explique Laurent, qui a été nommé superviseur, une tâche qui n’est pas rose mais permet de respecter, plus ou moins, les deadlines dont la création du jeu est jalonnée et sans lesquels le jeu ne sortirait peut-être jamais… La tentation serait en effet grande de continuer à travailler ad libitum sans cela !

Du reste, le pouvoir de « contrôle » est lui aussi réparti, les règles étant le domaine, en dernier recours, de Frédéric dont la tâche est complexe : encadrer la traduction mécanique des idées de jeu. Nous y reviendrons lorsque nous évoquerons le système du jeu dans un dossier à venir, mais cela implique un travail considérable, pour lequel il reçoit heureusement du soutien pour ce qui est notamment de la création des personnages. Véritable cœur du jeu, nous y reviendrons, la création d’alter ego consistants exige une précision et une minutie chirurgicales pour le faire passer d’une série de chiffres à un vrai avatar.

À l’inverse, comme dans toute création, rien n’est figé, et rien ne saurait l’être : brider l’imagination de rôlistes chevronnés est chose délicate, et ils ne sont jamais à l’abri de l’idée géniale qui change tout, mais ajoute une charge de travail considérable.

Le système de décision, basé sur le consensus, n’exclut pas les incompréhensions, ni les frustrations que nous évoquions il y a quelques lignes, mais il les limite au maximum.

Par ailleurs, pour ne pas risquer de partir de travers, l’équipe a sollicité deux intervenants extérieurs et Cédric B. pour relire tout leur travail à intervalles réguliers, ce qui évite de faire un produit qui ne plairait qu’à eux quatre, mais serait coupé des réalités du marché du jeu de rôles d’aujourd’hui.

Enfin, pour réaliser des premiers exemplaires, les auteurs ont fait appel à un site spécialisé sur Internet, mais feront à terme appel à un imprimeur pro.

On se le représente peu, mais ce genre de travail, fait le plus souvent sur fonds propres et sur son temps libre, est une forme d’ascèse. Il faut écrire, bien sûr, reprendre encore et encore les mêmes points, mais il faut aussi lire, regarder des films, se gaver de sources. Cela peut d’ailleurs confiner à l’obsession, puisque Laurent nous a confié qu’il avait écrit ses meilleures lignes sur la brutalité carcérale… dans la salle d’attente de son dentiste ! 

Dans l’esprit, les références qui influencent la création de ForSats sont nombreuses : Vidocq, Les 12 salopards, Inglorious Basterds, Alien Legion (un comic des années 80), La Guerre éternelle, Étoiles garde à vous (le roman qui a inspiré Starship Troopers), L’Odeur de la Haine ou encore le jeu Sovok (signé Cédric Ferrand), pour l’originalité du thème et la notion parfaitement traduite de missions conduites entre coéquipiers.

Évidemment, les récits de guerre ont été une intarissable source d’inspiration pour les auteurs, à commencer par ceux d’Erwan Bergot et de Paul Bonnecarrère. On peut aussi y ajouter le film Un Prophète, qui évoque avec force le parcours d’un délinquant vers le crime de haut vol.

Les auteurs ont tenu, naturellement, à ce que le bagne, point de départ des ForSats, mais aussi le vaisseau-garnison, leur lieu de vie principal, soient longuement et totalement décrits. Si les missions des PJ sont évidemment fondamentales, il en va de même pour la Garnison, qui peut se révéler tout aussi dangereuse et meurtrière que n’importe quelle mission, et a été pensée comme un cadre à part entière, et même, pourrait-on dire, comme un protagoniste en soi.

Au sein de ce théâtre de marionnettes cannibale évolue toute sorte de personne : des petits criminels, des occasionnels, des malades, des névrosés, de vrais monstres. Chacun a une expérience différente de la vie. Cette richesse psychologique a été le fil rouge des auteurs, que chaque personnage du jeu ait une identité telle qu’à chaque instant, son joueur puisse savoir d’où il vient, où il en est, et vers quoi il tend. Cette philosophie, très loin des jeux de rôle des années 90, est le signe d’un jeu de rôle plus mûr, plus construit. John Doe a ainsi produit récemment l’excellent Tenga avec une logique comparable, mais l’obsession de survie des personnages de ForSats leur donne un supplément de vie inattendu et qui contribue à les rendre attachants… et terriblement mortels ! Et n’oublions pas que dans ce système, les ForSats ne sont que des outils, choisis pour leur compétence peu important leur crime (hors crimes sexuels ou tueurs en série avérés pour d’évidentes raisons de vie de groupe).

Chacun ira donc son chemin, mais devra manifester de l’esprit de corps, car s’ils sont récompensés ensemble, ils sont aussi punis ensemble…

 

Voilà, c’était le deuxième volet de notre dossier ForSats. À l’approche de la sortie de l’opus, nous aurons l’occasion de revenir sur le travail des graphistes avec des dessins inédits, ainsi que de faire une chronique complète sur le jeu pour sa parution. On nous souffle aussi dans l’oreillette qu’il y aura peut-être un exemplaire dédicacé du livre à gagner sur notre site, mais on vous garantit que notre jugement final ne sera pas oblitéré pour autant : on tient à notre indépendance, sur MaXoE ! À bientôt donc, pour la suite, et d’ici là n’oubliez pas : on n’arrête pas de jouer parce qu’on vieillit, on vieillit parce qu’on arrête de jouer !