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After Us : Gaïa se raccroche à la vie
Et les larmes nouées de stress

NOTE DE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5
Depuis quelques années, l’écologie est au centre des préoccupations, les développeur(euse)s de jeux vidéo n’hésitent plus à traiter du sujet de manière encore plus centrale aujourd’hui. On ne va évidemment pas citer tous les softs y ayant eu recours comme FFVII, Pronty, The Gunk,…, mais plutôt parler du dernier-né de Piccolo Studio : After Us, disponible depuis ce 23 mai sur PS5, PC et Xbox Series. Une expérience forte en émotions sur fond de message écologiste.

Les trois fondateurs de Piccolo Studio à qui l’on doit After Us, se connaissent depuis plusieurs décennies. Ils travaillaient déjà ensemble dans leur ancien emploi, et ont décidé de quitter l’agence de publicité à Barcelone pour se consacrer pleinement à leur passion : les jeux vidéo. Alexis Corominas, Jordi Ministral et Oriol Pujado ont ainsi fondé Piccolo Studio en 2015, puis ont recruté plusieurs talents avant de réaliser « Arise – A Simple Story » (sorti en 2019), un soft très apprécié pour son gameplay, sa narration et son artistique. Aujourd’hui ils reviennent donc, cette fois-ci en partenariat avec Private Division, pour After Us, un jeu d’Aventure Plate-Forme avec en toile de fond l’écologie.

Une histoire forte

After Us nous embarque dans une vision toute particulière du post-apocalyptique, soit après la disparition de la race humaine sur Terre. L’héritage de l’Humanité n’est pas glorieux, les derniers animaux y vivant venant de s’éteindre eux aussi, c’est à cela qu’assiste malheureusement Gaïa, l’esprit de la vie. Dans ce malheur subsiste tout de même un espoir, si « Mère nature » a certes tenté d’arrêter cette éradication de la faune sans réussite, en récupérant sa force vitale -prise au piège dans des réceptacles d’animaux majeurs-, elle pourra les ressusciter et les ramener dans son Arche.

Pour y parvenir, la mère de toute chose confie son cœur à Gaïa -servant à plusieurs mécaniques de gameplay-. L’esprit de la vie part donc en « voyage » sur cette planète brisée, revivant même les derniers instants des animaux, mais rencontrant aussi les « dévoreurs » de ce monde voulant l’empêchant d’accomplir sa mission.

Comme nous vous en parlions, After Us en tant qu’Aventure Plate-Forme, parle bien évidemment de thèmes forts et lourds à l’instar de l’espoir, de l’écologie et de la triste vision que pourrait être notre Terre après notre passage si rien ne change (destruction humaine massive) : pollution, déchets, empilement d’objets en veux-tu en voilà, absence de protection de la nature,… La vision des développeurs se vit au travers de deux histoires, d’une part le déclin de la planète du point de vue des « dévoreurs », autrement dit des souvenirs disséminés çà et là montrant les divers changements dans « l’ex-monde florissant », et d’autre part ce voyage sur la planète brisée. L’ensemble pouvant apporter une certaine prise de conscience.

À la fois triste mais aussi sombre, chaque section de lieux traversés apporte sa narration environnementale et une direction artistique sublime. Sublime notamment par ce sentiment de « solitude », traduisez l’absence de vie véritable mais qui revient peu à peu sous le trait des esprits libérés de la faune locale, un contraste saisissant avec sa dose d’émotion à la clé lors de la découverte du sort des réceptacles. Néanmoins, avec ce très beau contact assez triste, on aurait bien aimé que les développeurs intègrent un petit lexique sur les différentes espèces, car en plus de pouvoir les câliner et les admirer, à notre sens cela aurait pu sensibiliser davantage voire faire connaître certains types d’animaux. Peut-être une prévision par la suite ?

Un gameplay aux multiples facettes

Jeu d’Aventure Plate-Forme, le gameplay d’After Us consolide en quelque sorte son message avec des moments d’Action, de Plate-Forme, d’énigmes, de découverte (exploration) et de contemplation.

La jeune demoiselle qu’est Gaïa évolue dans la vision d’un monde ouvert mais plutôt que de pouvoir évoluer véritablement partout où l’on souhaite, nous faisons tout de même face à un chemin tracé, simplement car le monde qui nous entoure -scindé en plusieurs biomes- est soumis à une très forte pollution. Une pollution que Gaïa peut d’ailleurs purifier en partie avec son pouvoir « onde de vie » (végétation instantanée) mais pas en totalité, obligeant alors à faire attention où l’on se place, car le contact entre le « miasme/huile » et l’esprit de la vie se traduit par une mort.

Par contre, si la structure reste similaire tout au long de l’aventure, toujours avec ce « miasme/huile » donc, à partir d’un certain moment l’univers devient plus ouvert dans le sens où il est possible de choisir l’ordre dans lequel on veut libérer les esprits primordiaux, comme les petits animaux, et y parvenir par plusieurs passages.

De la plateforme

En tant que biomes en décomposition et autres ruines, on passe forcément par des phases de plateformes dans lesquelles Gaïa peut exprimer certains de ces pouvoirs. Ces derniers, assimilables rapidement, prennent la forme de sauts plus ou moins hauts, d’une ruée/dash ou encore d’un double saut, mais aussi d’une gestion de la vitesse de course. De cette manière, selon les hauteurs on affine la pression sur la touche dédiée, et pour la longueur il est parfois nécessaire d’effectuer plusieurs manipulations dans l’ordre de son choix : saut simple, ruée puis double ou alors double saut et ruée, ou encore une course avant les sauts permettant un plus grand bond en avant.

Mais il faut aussi savoir que le second saut est nettement plus rapproché en matière de distance que le reste des actions. Si l’on a bien un réticule pour se repérer à l’atterrissage, il devient visible presque au tout dernier moment, de ce fait il arrive quelques erreurs d’appréciations de perspective.

Pour autant, les commandes sont rapidement assimilables et bien positionnées, comme dit tout à l’heure, mention spéciale d’ailleurs aux développeurs qui auraient pu comme dans certains jeux, multiplier les combinaisons de touches, ici plusieurs actions se réalisent avec une seule et même commande. Ainsi, l’ensemble se réalise de manière assez fluide, comme sauter au-dessus d’un gouffre, précipice, etc… D’autres mécaniques interviennent en complément à l’instar d’une grande verticalité et la possibilité de grimper à des murs verticaux. Du coup, le nombre de manipulations augmente, il faut alors avoir davantage de dextérité et de réactivité, et même parfois se servir du pouvoir de Gaïa (végétation/plantes) en plein dans les airs. Une habitude à prendre donnant son lot d’adrénaline, même si la perspective et la caméra font défaut de temps à autre.

Et des affrontements

En tout cas, même si l’on est en face d’un certain classicisme pour cette partie plate-forme déjà vue ailleurs, elle s’avère bien réalisée dans son Level Design, notamment vertical. Sans tout dévoiler notamment sur les puzzles environnementaux, et ainsi dénicher des esprits et souvenirs -parfois difficiles d’accès-, le titre intègre également des phases d’affrontements. Grosso modo afin de pouvoir vaincre/purifier des dévoreurs (les ennemis du jeu), il suffit à leur contact de « lancer » plusieurs fois le cœur de Mère nature façon boomerang.

Sur le papier, cela paraît assez simple sauf que selon les cas de multiples dévoreurs nous assaillent de tous les côtés, chacun ayant ses propres spécificités comme un bouclier indestructible par l’avant par exemple. Vaincre ceux-ci nécessite alors de les prendre à revers. Jusque là rien de compliqué mais en pratique on a plutôt tendance à faire des ruées et courir partout autour de ces ennemis afin de leur asséner des dégâts en se mettant dans une position ayant un bon axe.

En fait, à l’heure où nous écrivons ces lignes, on trouve dommage qu’il n’y ait pas un système de lock-on ou de caméra fixe -à maintenir- pour réaliser des pas latéraux, comme dans des softs Zelda, Darksiders, entre autres, cela aurait amené un confort naturel supplémentaire, plutôt que de devoir jouer sur plusieurs manipulations en même temps : déplacement, caméra, ruée, et « lancers de cœur ». Attention, on ne dit pas que le placement des commandes est mauvais bien au contraire, mais juste que cette base restant sympathique tout de même avec un temps d’adaptation à prendre, aurait mérité une finition supplémentaire.

atmosphère saisissante

Pour son axe technique et graphique, le soft propose deux modes avec une priorité à la qualité (4K 30FPS) ou à la fluidité (2K 60FPS). Pendant nos sessions de jeu (avant Day One) nous avons rencontré dans le mode Performance des freezes ainsi que des chutes de framerate occasionnelles.

Sur le visuel, l’atmosphère est saisissante même s’il s’agit d’un univers post-extinction humaine, et par extension de « vide », mais là où le « vide » est parfois trop palpable dans certaines œuvres vidéoludiques, les développeurs ont su ici se servir d’une belle approche d’environnements divers (quartiers de villes érodées, bâtiments en ruines, entre autres) aux teintes sombres, grisâtres et avec de très beaux jeux de lumière, à l’instar de couchers de soleil par exemple.

Ces éléments couplés aux différentes animations et à la présence d’esprit d’animaux ainsi que d’effets de végétation (pouvoir « onde de vie » de Gaïa) permettent d’apporter suffisamment de vie aux alentours, et par la même occasion de profiter de magnifiques panoramas. Dommage cependant que certaines textures soient un peu en deçà de cette D.A.

D’un point de vue musical, les sonorités ambiantes (oppressantes par moments, plus douces et discrètes, et davantage rythmées lors de séquences avec les dévoreurs) sont en belle adéquation avec cet univers « délabré ». Enfin, précisons que les textes sont en français.

Testé sur PS5

NOTE MaXoE
7
VOTE DES LECTEURS
1 / 52 / 53 / 54 / 55 / 5

Les développeurs d’After Us ont réussi à transposer un univers à la fois sombre, triste mais aussi plein d’espoir, englobé par des thèmes importants, un message qui passe, même s’il est lourd, avec plusieurs émotions palpables pouvant faire réfléchir. L’ensemble est d’ailleurs porté par une très bonne ambiance et D.A sous couvert de passages de plateformes agréables et d’affrontements. S’il n’est pas parfait, ce second titre de Piccolo Studio est une œuvre forte et marquante.
ON A AIMÉ !
- Univers / Ambiance
- Sublime D.A
- Éléments à dénicher (esprits / souvenirs)
- Commandes intuitives
- Les émotions palpables
- Les thèmes abordés
ON A MOINS AIMÉ...
- Quelques soucis techniques
- Parfois des défauts de perspectives/caméra
- Un lock-on aurait été un plus
After Us : Gaïa se raccroche à la vie
After Us
Editeur : Private Division
Développeur : Piccolo Studio
Genre : Aventure / Plate-Forme
Support(s) : PC, PS5
Nombre de Joueur(s) : 1
Sortie France : 23/05/2023

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